디지털 기술의 발달은 게임의 형식으로 일과 놀이의 융합을 꾀하고 있다. 본 고에서는 게임을 즐기는 놀이로서의 소비 행위가 곧 새로운 부가가치를 만드는 경제적 생산 행위인 일로 연결되는 게임을 레이버테인먼트 게임으로 규정하고 기호학적 접근을 통해 레이버테인먼트 게임의 특이성을 규명한다. 게임은 이제 단순한 엔터테인먼트성 가치뿐만 아니라 인간의 협업을 촉진하고 그 가운데 축적된 데이터가 그 자체로 다른 가치를 만드는데 쓰일 수 있는 형태로 진화하고 있다. 레이버테인먼트 게임의 '생산적 소비' 행위는 '사용자 생성 컨텐츠'를 생산하여 온라인 게임 내적으로 회귀시키는 '재미노동'과 구별된다. 또한 게임행위의 결과(효과)가 플레이어에게 회귀되는 교육, 훈련, 치료, 홍보를 목적으로 하는 기능성 게임의 생산 활동과도 다르다. 레이버테인먼트 게임은 플레이어의 유희 욕망을 바탕으로 게임의 형식을 통해 집단적으로 생산된 게임 결과를 게임 외적으로 활용해 게임 개발자의 숨겨진 욕망을 채워준다.
본 연구는 기술수용모델(TAM, Technology Acceptance Model)을 기반으로 IT기업 종사자의 테크노스트레스와 기술수용자간의 수용행동을 분석하고, 이에 대한 수용자의 지속적 사용의도를 파악하여 각 변인들 간의 관계를 분석하는데 연구의 목적이 있다. 구조방정식으로 분석한 결과는 다음과 같다. 첫째, IT기업 종사자의 테크노스트레스는 지각된 사용 용이성과 지각된 유용성에 부(-)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 심리적 임파워먼트는 테크노스트레스와 기술수용 모델간의 관계에 대하여 유의한 조절효과를 보였다. 셋째, IT기업 종사자의 지각된 사용 용이성은 지속적 사용의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났고, 지각된 유용성도 지속적 사용의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 연구결과는 테크노스트레스를 관리하는 것뿐만 아니라 심리적 임파워먼트를 향상시키고 이를 위한 훈련과 교육이 지속적으로 이루어져야 함을 시사하고 있다.
목적: 본 연구는 자폐증세(장애등급2~3급) 대상자 10명과 2년 가까이 63회(126시간)을 함께하며 Body-EU 교육프로그램에 따라서 교육한 후에 변화를 조사하는 것이 목적이었다. 방법: 바디유 습관실습, 노트 쓰기, 토론, 노래 부르기, 성경공부, 질문 및 소통, 수업 정리 등으로 매주 2시간씩 총 63회를 교육하였다. 결과: 대상자들은 호흡이 편해지고 기력이 좋아졌다. 팔자걸음 및 등을 구부리고 걷는 습관을 개선되었다. 말하기가 편해져 말할 때 힘이 안 든다. 호흡할 때 코막힘이 개선되었고, 안구가 시원해졌고, 시력도 향상된 기분이고, 손발이 따스해졌다. 머리가 청소된 기분이다. 심장 답답함이 없어졌다. 자신감이 생기면서 마음이 편해진 기분이다. 상대가 누구든 눈을 보는 자신감이 생겼다. 기면증이 완화되었다. 발음이 정교해져 자신감이 생겼다. 입의 히죽 현상이 완화되었다. 안구운동이 잘되는 대상자들은 비교적 교육시간에 집중력이 높게 나타났다. 결론: 대상자들이 아침부터 잠자리에 들기까지 몸의 전반적 습관 방법을 교육받았다. 본 연구는 정상인을 위한 연구프로그램이었으나 자폐증이있는 육체적 정상인에게도 신체와 의식의 개선이 가능하다고 판단하였다. 선천적 자폐증이든, 후천성 자폐증이든 다소 완화할 수 있다는 기초자료라 생각한다.
이 연구는 장애인복지관 화재 시 이용자들의 층별 배치에 따른 비상 통로를 이용한 RSET(Required Safe Egress Time, 피난소요시간)을 분석하여 안전성을 평가하고, 효율적인 피난 방법을 제시하고자 패스파인더 시뮬레이션 프로그램을 활용하여 비상 통로별 RSET의 차이를 분석하였다. RSET에 따른 결과로, 현재 상태의 시설물 사용 인원 배치는 화재 시 기준 RSET을 만족시킴으로 피난안전성에 문제가 없다는 결과를 얻었으며, 화재 시 가능하면 승강기를 이용하는 것보다 계단을 통하여 피난해야 안전하게 피난을 완료할 수 있다. 직원들은 화재 시 장애인들을 대동하여 효과적으로 피난할 수 있도록 사전에 충분한 교육과 훈련이 필요하다. 본 연구는 장애인 관련 시설에서 설계·건축단계에서 운영까지 장애인들이 화재 시 안전하게 피난할 수 있도록 피난통로를 확보하고, 정기적인 피난훈련으로 RSET을 단축시킴으로써 안전하게 피난하여 소중한 생명을 지킬 수 있다는데 의의를 둔다. 향후에는 시설물의 각 층 출입구에 자동방화문을 설치함으로써 특정 위치에서 화재 발생 시 자동방화문의 개폐 여부에 따른 RSET의 연구가 필요하다.
이 연구의 목적은 지역사회기반의 자기관리지지중재가 골관절염 의료급여수급자의 환자활력, 관절유연성 및 건강 관련 삶의 질에 미치는 단기효과를 확인하기 위함이었다. 연구 설계는 자기관리지지중재의 효과를 검증하기 위하여 무작위 대조군 전후설계를 활용하였으며, 이 연구는 자기주도적 관절염질병관리 역량강화연구의 일부이다. 연구대상은 일 지역 고위험군 의료급여수급자 중에서 60명의 골관절염환자를 대상으로 실험군(n=30)과 대조군(n=30)에 무작위 할당하였다. 8회기로 구성된 자기관리지지중재는 대상자 중심의 케어를 전략으로 인지 정서 행위기술을 활용하였으며, 교육 훈련된 의료급여관리사에 의하여 제공되었다. 연구도구는 구조화된 설문지, 관절각도기 및 줄자를 활용하였다. 자료 분석방법은 기술적 통계와 ${\chi}^2-test$, Fisher's exact test, t-test, ANCOVA를 활용하였다. 실험군은 대조군에 비하여 자기관리를 위한 환자활력, 관절유연성이 유의하게 증가되었으나 건강 관련 삶의 질 수준은 유의한 차이가 없었다. 향후에는 자기관리지지중재에 대한 장기(9 and 12-month follow up) 효과가 제시될 필요가 있다.
본 논문은 척수손상환자의 호흡재활을 위한 하모니카 활용 프로그램이 호흡기능에 어떠한 영향을 미치는지 확인하고자 시행한 연구이다. 평균 연령 37세의 복식호흡이 불가능한 척수손상환자 8명이 본 연구에 참여하였다. 3개월 동안 1회 60분씩 총 10회의 프로그램이 실시되었고, 호흡재활 전후 호흡량을 측정한 결과를 비교 분석하였다. 본 프로그램에서는 신체적 움직임, 특히 목 움직임에 제한이 있는 환자 특성을 고려하여 길이가 짧은 10홀로 구성된 다이아토닉 하모니카를 사용하였고, 척수손상 정도에 따라 손 움직임에 제약이 있는 목걸이 거치대를 사용하였다. 또한 하모니카 연주를 위해 과거 음악경험과 상관없이 쉽게 배울 수 있는 기초적인 악곡을 선정하였고, 음정을 내기 위해 복식호흡을 유도하여 긴 음정과 강한 호흡이 필요한 지점들을 훈련하였다. 연구 결과, 프로그램 참여 후 호흡량이 유의하게 증가하였고, 호흡 기능과 관련된 어지럼증과 가래 증상이 개선된 것으로 나타났다. 또한 삶의 질이 증가하고 우울감이 감소한 것으로 나타나 본 프로그램이 척수손상환자의 호흡재활을 위해 효과적으로 적용될 수 있음을 확인할 수 있었다. 신경학적 손상 환자에 개입하는 프로그램의 필요성이 계속 증가하는 것을 고려할 때, 본 연구는 척수손상환자의 호흡 기능에 효과적으로 개입할 수 있는 프로그램을 제시한 데 그 의의가 있다.
본 연구에서는 지역사회 탈빈곤 정책의 일환으로 도입된 자활사업의 성과와 한계를 분석하고 이의 개선방안을 모색하고자 하는 연구목적에 기반하여, 자활참여자들의 자립태도 및 자립요소의 제고라는 측면에서 자활사업의 효과를 분석하였다. 그리고, 이와 더불어, 자활사업의 성과에 자활사업 참여자들의 개인 및 가족특성, 자활후견기관에서의 지원조치들이 어떠한 영향을 미치고 있는지를 실증분석하였다. 실증분석에는 2002년 5월 전북 및 경남지역 자활후견기관에서 자활사업 참여자를 대상으로 이루어진 설문조사 데이터가 활용되었으며, 분석결과에서는 다음과 같은 사실을 확인할 수 있었다. 첫째, 자활사업은 자활사업 참여자의 자립태도 및 자립인식의 제고에 긍정적 성과를 거두고 있음이 나타났지만, 자립요소 및 자립전망의 제고에 있어서는 그 성과가 미흡한 것으로 확인되었다. 둘째, 자활사업의 긍정적 성과는 여성, 고연령층, 저학력층에서 높게 나타났으며, 특히 건강하고 기술자격증을 보유한 사람에게서 자립태도의 변화 뿐 아니라 자립요소의 제고의 긍정적 성과가 높은 것으로 확인되었다. 셋째, 자활후견기관에서의 지원양상도 자활사업의 성과에 주요하게 영향을 미치는 것으로 나타났는데, 직무배치, 직업교육프로그램, 기관내 관계망 및 조직풍토 등은 자립태도 및 자립요소의 제고에 긍정적인 영향이 있는 것으로, 반면 인센티브 조치 및 프로그램 유형(시장형) 등은 별다른 영향이 없거나 오히려 부정적인 영향이 있는 것으로 확인되었다. 이상과 같은 분석결과는 자활사업의 효과성 제고를 위해서는 제도적 측면 및 자활후견기관 운영의 측면에서 개선조치들이 광범위하게 요청됨을, 곧 자활대상자 선정과정 뿐 아니라 자활사업 프로그램 및 교육훈련 프로그램의 구성, 자활기관의 운영 등에서의 적극적인 개선이 요청됨을 시시하여 준다.
만성질환 및 비만 관리와 낙상예방 등을 위한 간호중재의 하나로 규칙적인 신체활동의 필요성이 대두되고 있는데, 운동게임 등의 기능성 게임을 질병예방 교육과 치료보조, 재활 등에 응용하는 방안은 점차 중요영역이 될 것으로 보인다. 본 연구는 건강문제와 컴퓨터 게임요구도의 상관관계를 알아보기 위해 설문지를 이용하여 실시한 횡단적 조사 연구이다. 훈련된 연구보조원들의 면접조사와 전문조사기관의 온라인조사 결과 778명(평균 연령: $61.4\;{\pm}\;5.6$)의 대상자가 참여하였는데, 그 중 68.6%가 남자였다. 분석결과 남성(55.4%), 고졸이하(66.2%), 2명 이하의 가족수(32.5%), 월평균 35만원 이상(40.1%), 경증 우울증(51.7%), 온라인 응답자(68%) 그룹에서 게임 요구도가 높게 나타났다. 특히 게임을 통해 신체적 제약을 극복하고 싶어했다. 상관성 분석에서는 교육수준이 높을수록, 컴퓨터 이용 경험이 있을수록, 컴퓨터/인터넷 활용이 능숙할수록 운동게임이나 기능성 게임에 대한 요구도가 높았다. 결론적으로, 노인그룹을 위한 여가활용 차원에서의 즐거움과 건강증진의 효과를 모두 가져올 수 있는 노인용 기능성 게임이 개발된다면 노인의 건강증진과 삶의 질 향상에 크게 기여하리라 사료된다.
본 연구는 중소기업의 정보화를 추진함에 있어, 정보화 중에서도 중단기적인 도입 성과를 낼 수 있는 생산정보관리시스템 구축을 위하여, 화학제조업 분야의 핵심 업무 프로세스에 대하여 표준화를 연구하고 그에 따른 생산정보관리시스템을 구축 적용하는데 제공하고자 한다. 화학제조업 생산정보관리시스템 표준화를 위한 개발방법론은 중소기업기술정보진흥원에서 기 연구 개발된 생산정보관리시스템 개발 방법론(PSDM)을 적용하며, 표준화 대상은 시스템 구성도, 업무절차 흐름도, Menu Structure 등과 같이 시스템구축 시 골격이 되는 핵심 업무 프로세스이다. 본 연구로 생산정보관리시스템을 구축하고자 하는 화학제조업 중소기업 및 관련 전문 IT업체들이 표준화된 핵심 업무 프로세스를 적용하여 시스템을 보다 효과적으로 구축 할 수 있으며, 시스템에 대한 구축 용이성과 신뢰성을 제공하며 아울러 핵심 업무 프로세스의 활용이 극대화되기 위해서 사후관리 교육훈련 및 유지보수 방안도 제시하고 있다. 본 연구 결과를 적용함으로써 생산 공정의 불합리한 요소제거, 생산제품 품질 향상, 생산비용절감이 가능하다.
1980년대 이후 음악과 학습에 관한 많은 연구들은 다양한 학습 기술에 필요한 인지기술의 영역에 대한 음악의 효과성을 계속해서 입증해 오고 있다. 음악과 학습에 관한 많은 연구들은 주로 음악의 인지기술과 학습의 세부적 기술들을 개별적으로 연관 지어 다루고 있으며, 음악이 비음악적 능력에 어떠한 영향을 미치는 지에 관심을 두고 있다. 이에 본 연구는 인지 학습기술과 음악적 인지기술과의 상관관계를 설명하고 있는 다양한 이론 및 연구들을 소개하고, 이를 통해 음악이 비음악적 능력 중 학습 기술에 어떠한 영향을 미치는 지를 정리해 보고자 하였다. 먼저 음악적 능력과 공간 지각력과의 상관관계를 설명하는 두 가지 이론으로서, "신경적 연계성(neural theories)" 이론과 "근접적 전이(near transfer)" 이론에 대해 살펴보았다. 이를 통해 음악적 기술과 공간적 기술을 담당하는 대뇌의 신경망 구조에서 음악 정보를 처리하는 과정이 어떻게 공간적-시간적 정보처리 과정과 연계되는 지를 설명하였다. 또한 음악이 학습과정에 필요한 주의력, 관찰력, 독립적 사고, 문제해결력, 비판적 사고 등을 강화시킨다고 제안하는 "동기이론"을 소개하였다. 이러한 이론들에 근거하여 음악과 학습기술과의 상관관계를 메타분석한 연구들을 살펴보았다. 많은 연구들이 음악기술과 학습기술의 상관관계는 물론 유의미한 인과 관계가 있음을 보여주었으며 이러한 결과들은 음악적 훈련 과정에서 습득되는 음악의 공간적, 시간적 개념이 학습기술에 긍정적인 영향을 미친다는 점을 지지한다. 다양한 학습기술에서도 공간 지각 능력을 주로 사용하는 수학과 읽기에 관한 연구가 많았는데, 특히 수학적 개념 중에서 분수나 집합 개념과 같은 추상적 개념들이 가장 높은 상관관계가 있었으며 읽기 능력에서는 시간적 개념에 근거한 단어 나열, 문자로 상징된 언어를 해석(decode)하는 기술이 강화된다는 점을 보여주었다. 음악과 학습과의 관계를 설명한 많은 연구들은 음악의 지각인지 기술이 다른 학습 분야에 전이된다는 사실을 이론적으로 지지하며, 또한 이러한 현상을 설명하는 세 가지 가설은 구조화된 음악활동이 학습 현장에 있는 아동들에게 효율적인 치료 교육적 개입이 될 수 있다는 근거를 제공할 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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