본 연구는 2016년부터 3년간 발표된 유아 소프트웨어 교육 관련 국내 최근 연구들의 경향을 게재 경향과 연구방법의 측면에서 분석하는데 연구의 목적을 두었다. 분석대상은 한국학술지인용색인과 국가학술연구정보 공유 시스템에서 검색된 유아의 소프트웨어 교육 관련 연구 26편이었다. 발표된 연구의 게재 경향은 발표 연도, 발표 형식, 학문 분야의 범주에 따라 살펴보았다. 연구방법 측면에서는 연구의 주제 특성과 연구방법 유형, 그리고 연구변인의 특성을 분석하였다. 연구의 결과를 연구의 게재 경향 측면에서 살펴본 바, 2016년부터 최근 3년간 발표된 연구 편수는 연도별로 점차 증가하며, 학술지 논문 형태로 대다수가 발표된 것으로 나타났다. 전체 분석대상의 61.5%(16편)가 유아교육 및 아동학 관련 학문 분야에서 발표된 논문이었다. 연구방법 측면에서는 먼저, 연구의 주제와 연구대상 관련하여 유아 소프트웨어 교육 프로그램 개발 연구, 또는 만4세와 만5세를 대상으로 효과 검증을 한 연구가 다수를 차지하는 것으로 밝혀졌다. 연구방법으로는 실험연구와 문헌연구방법 (각 8회), 조사연구(7회)의 순으로 많이 적용된 것으로 나타났다. 연구변인의 특성으로서 많이 다루어진 측정변인은 유아의 인지적 특성 변인으로 나타났다. 연구에 적용된 프로그램의 특성과 관련하여, 첫째, 프로그래밍 도구 환경을 중심으로 분류한 결과 가장 많은 6편의 연구가 피지컬 컴퓨팅 환경의 프로그램을 사용하였으며, 연구에 사용된 프로그래밍 도구 로봇 중에서는 Albert가 가장 많이 사용된 것으로 나타났다. 프로그램의 적용 기간은 5주~48주로 차이가 있었다. 분석대상 연구들에서 컴퓨팅 사고력은 소프트웨어 교육에 의해 향상되는 문제해결 능력으로 개념화된 경우가 가장 많았으며, 그 하위요인별 개별도구로써 측정되었음을 알 수 있었다. 본 연구의 결과 유아의 소프트웨어 교육 관련 연구가 최근 증가하는 경향을 보이지만 연구 편수의 축적과 연구방법 측면에서 개선이 필요하다는 것을 확인할 수 있었다.
미래교육의 새로운 비전으로 융합과 창의성을 기조로 한 융합인재 교육이 초중등교육 현장에서 활발하게 진행되고 있다. 그동안 융합인재교육 연구는 영재교육 영역에서 초등학생 대상 연구가 중점적으로 이루어졌으며, 개별적 단위로서의 효과성 연구가 주로 진행되었다. 이에 본 연구는 메타분석을 적용하여 선행연구결과에 대한 체계적이고 종합적인 결론을 정리해봄으로써 융합인재교육을 활용한 창의성 개발에 유용한 정보를 제공할 목적으로 시행되었다. 분석은 2012년부터 2015년 까지 최근 4년간 발표된 융합인재교육의 효과를 분석한 석 박사 학위 논문과 학술지 논문을 대상으로 메타분석을 실시하였다. 총 분석대상 논문 75편의 논문으로부터 총 183개의 효과크기를 산출하고, 연구의 종속변인인 창의성과 그 하위변인, 문제해결력과 중재변인인 연구자, 대상지역, 학생구분, 실험설계유형, 학교급 별에 따라 효과크기에 어떠한 차이가 있는지를 분석하였다. 창의성에 대한 전체 효과크기가 0.776로 나타났고, funnel plot에서 대칭성을 만족하고 있어 출판편의가 존재하지 않는다고 볼 수 있으며, fail-safe N이 780개로 8,945보다 작으므로 이 연구 결과는 신빙성이 있다고 주장할 수 있다. 또한, 문제해결력에 있어서는 0.584로 나타나 중간 정도의 효과크기로 나타났고, funnel plot에서 대칭성을 만족하고 있으므로 출판편의가 존재하지 않으며, fail-safe N이 780개로 1,170보다 작으므로 이 연구 결과는 신빙성이 있다고 주장할 수 있다. 창의성 하위변인들의 연구방법에 따른 차이를 보면 유창성이 0.929로 가장 높게 나타났고, 융통성 0.881, 독창성 0.838, 정교성 0.653, 제목의 추상성 0.705, 종결에 대한 저항 0.527로 나타났다. 본 연구는 융합인재교육의 효과를 메타분석으로 그 평균의 효과크기를 제시했다는 점에서 의의를 찾을 수 있다. 연구결과 통합교육의 효과는 판단할 수 있었으나 효과의 원인, 학습원리에 대해서는 구체적인 발견이 어려웠다. 융합인재교육의 효과는 학령에 따라 상승 또는 하향하는 것이 아니라는 것이 밝혀졌으며, 창의력에 있어서는 연구방법과 연구자에 따라 차이가 있는 것으로 나타났다.
본 연구는 카탈로그와 케이블 TV, 인터넷 홈쇼핑 정보전달 매체별로 의류제품에 대한 소비자의 인식 및 기대 수준을 비교 분석하여 홈쇼핑의 정보전달 매체 개발에 기초적인 자료를 구축하기 위하여 설문조사를 실시하였다. 설문조사 대상자는 20세 이상의 카탈로그 홈쇼핑사 회원 219명, 케이블 TV 홈쇼핑사 회원 213명, 네티즌 972명이었다. 매체별 이용자의 분포는 카탈로그와 케이블 TV 홈쇼핑의 경우 여성과 기혼자가 많았고 직업은 주부와 사무직이 많았다. 반면 인터넷 이용자는 남성과 미혼자가 많았고 직업은 사무직이 많았다. 학력은 세 매체 모두 응답자의 절반 이상이 대졸 이상으로 교육수준이 높았다. 설문조사 결과 의류 홈쇼핑에 대한 매체별 소비자의 인식은 다음과 같았다. 1. 케이블 TV 홈쇼핑 이용자들은 케이블 TV를 통해 판매되는 의류제품이 디자인, 색상이 다양하며, 제품의 소재나 품질, 치수에 대한 정보도 충분하다고 느끼며 의류의 품질 신뢰도와 구매의사도 높은 것으로 나타났다. 2. 통신판매를 이용해서 의류를 구매해 본 경험이 있는 집단은 구매를 경험하지 못한 집단보다 구매의사도 높으며 통신판매에 대한 신뢰성도 높은 것으로 나타났다. 특히 케이블 TV 홈쇼핑을 통해 의류제품을 구매해 본 경험이 있는 집단이 의류제품 정보의 다양성에 대한 만족감과 품질 신뢰성이 가장 높았다. 3. 매체와 성별의 차이를 살펴본 결과 케이블 TV를 이용하는 여성은 의류제품의 다양성, 충분한 제품정보, 품질의 신뢰성, 구매의사에 가장 긍정적인 인식을 가지고 있는 것으로 나타났다. 4. 케이블 TV를 이용하는 기혼자와 고소득자가 다른 집단보다 의류제품의 다양성, 제품정보와 품질 신뢰성, 구매의사에서 가장 긍정적인 인식을 가진 집단이었다. 본 연구의 결과는 케이블 TV 홈쇼핑은 카탈로그와 인터넷에 비해 소비자의 욕구를 충족시키는 제품과 소개방식으로 의류를 판매하고 있으며, 특히 의류제품 구매 경험이 있고 고소득층이며 기혼인 여성들을 만족시킬만한 다양한 상품을 구비하고 자세한 제품정보를 제공하며 품질에 대한 신뢰를 심어 주어 긍정적인 구매의사를 갖도록 유도하고 있는 것으로 해석된다.
지식정보 거버넌스를 위하여 국가적으로 교육학술, 과학기술, 문화 분야 등에 대한 지식정보의 통합 검색이 요구되고 있다. 그러나 분야별 지식정보는 데이터 및 서비스 특성에 따라 기관별 고유 메타데이터 형식을 개발 사용해왔다. 따라서 분산된 지식정보를 메타데이터 기반으로 통합 시, 분야별 메타데이터 이질성 문제가 발생한다. 즉, 통합 검색을 위하여, 각 전문 분야별 메타데이터의 일관성 유지가 필요하다. 본 논문에서는 분야별 메타데이터를 조사하여 각 메타데이터들을 대표할 수 있는 표준 메타데이터를 정의한다. 이를 바탕으로 기존 시스템의 메타데이터의 수정 없이 기 구축된 전문 분야별 지식정보의 통합 검색을 가능하게 하는 지식정보 거버넌스를 위한 메타데이터 레지스트리 통합 프레임워크를 제안한다. 제안된 프레임워크를 통해 기존 메타데이터의 효율적인 등록 및 관리가 가능하며, 각 메타데이터간의 의미적 연관관계를 통한 의미 확장 검색이 가능하다.
인터넷이 발전함에 따라 많은 사람들이 이메일로 문서를 주고 받거나 온라인 서비스에 가입하는 등 전자우편 사용이 증가하고 있다. 상용 이메일 서비스를 통해 제공되는 도메인을 사용하지 않고, 개인이나 교육기관의 자체 도메인을 사용하는 사례도 함께 증가하고 있다. 하지만 사용하던 전자우편의 도메인이 만료될 경우 다른 개인이나 기관이 해당 도메인을 사용 할 수 있고, 새로운 도메인 소유자는 도메인으로 전송되는 모든 전자우편을 수발신 할 수 있어 개인정보 유출 우려가 크다. 기존 이메일 주소로 전송되는 모든 전자우편을 확인할 수 있기에 비밀번호 재설정 안내, 신용카드 명세서, 전자상거래 주문 내역 등 민감한 개인정보를 포함한 전자우편 역시 열람할 수 있는 것이다. 본 논문에서는 외부 사이트 등 의존성이 유지된 채 전자우편로 사용되던 도메인이 만료될 때 야기되는 개인정보 피해를 기술하고 해결책을 제안하고자 한다.
본 연구는 저작권을 우회하여 유료로 제공될 학술 논문의 원문을 무료로 제공하고 있는 Sci-Hub에 대해 살펴보고, 2018년 Sci-Hub 측에서 공개한 데이터셋을 바탕으로 국내 Sci-Hub 이용 현황을 분석하여 접근제한에 처한 연구자들의 이용행태를 이해하기 위한 기초적인 바탕을 확립하기 위해 수행되었다. 따라서 Sci-Hub와 관련된 현황을 파악한 후에, 데이터셋을 다운로드된 지역별, 학술 논문의 주제, 출판사, OA 여부, 출간된 연도로 범주를 설정하고 분석하였다. 연구 결과 다운로드가 가장 많이 된 지역은 서울과 수도권이었으며, 자연과학 분야의 논문과 학술지가 가장 많이 다운로드되었고, 대략 20%정도의 논문이 Open Access 상태였다. 2010~2017년에 발간된 논문들이 가장 많이 다운로드 되었으며, IEEE의 논문이 가장 많이 다운로드되어 이를 종합해보면 다운로드된 시점 기준 최근에 발간된 자연과학 계열의 학술논문이 가장 많이 다운로드 되었다는 것을 보여주었다.
본 연구는 "한국비블리아학회지"에 발표한 논문들의 계량서지적 특징과 연구패턴, 연구영역을 규명하고 문헌정보학분야의 또 다른 학술지인 "한국문헌정보학회지"와 "정보관리학회지"의 논문들과 비교함으로써 "한국비블리아학회지"의 학술적 특징과 최근 동향을 파악하는 데 그 목적을 가진다. 이를 위해 2010에서 2014년까지 5년간 발행된 "한국비블리아학회지"에 게재된 논문 300편, "한국문헌정보학회지"의 344편 그리고 "정보관리학회지"의 283편, 총 927편을 대상으로 계량서지학적 분석, 연구주제 및 연구방법 분석, 저자키워드 분석, 그리고 지적구조 분석을 수행하였다. 그 결과 계량서지학적 분석에서는 "한국비블리아학회지"와 다른 학회지와 별 다른 차이점을 발견하지 못했다. 다른 학회지와는 다르게 "한국비블리아학회지"에서 가장 많이 연구되는 주제는 정보서비스였고 그 다음은 도서관경영과 독서교육이었으며 서베이 방법과 사례연구를 주로 사용하였음을 알 수 있었다. 또한 지적구조 분석을 통하여 '공공도서관과 독서 영역', '대학도서관과 장서관리 영역', '학교도서관과 정보활용 영역'이 "한국비블리아학회지"의 최근 핵심연구 영역임을 알 수 있었다.
에듀테인먼트는 유아용 인터렉티브 TV 를 연구하는데 있어서 가장 중요한 요소 중 하나이며, 유아교육시장에서의 이와 관련된 연구는 시장성으로나 소비자 수요 측면에서 큰 비중을 차지하고 있다. 이 연구의 목적은 아이들의 생활, 행태를 관찰, 조사 분석하여 발견된 중요한 요소들이 가지는 교육적 효과를 디자인을 통해 적용하여 에듀테인먼트 효과가 최대화된 유아용 인터렉티브 TV 를 위한 새로운 아이디어를 제시할 수 있도록 하고자 함이다. 아이들의 노는 모습-책 읽기, 음악듣기, 장난감가지고 놀기 등-아이들이 접하는 미디어들의 관찰을 통해 교육적 목적으로 환영 받지 못하는 TV 를 신뢰할 수 있는 매체로 재해석 하기 위하여 새로운 개념의 단서를 찾고자 하였다. 새로운 서비스를 제안하기 위하여 사용자가 기존의 미디어를 통해 상호작용하는 행태를 관찰, 분석하여 그 결과를 유아용 인터렉티브 TV 의 서비스를 위한 사용자 경험 정보 구조와 그 경험을 가능하게 하는 Input 요소를 통한 인터렉션 방법의 제안을 함께 하였다. 본 연구에서 제시된 콘텐트의 경험구조와 그와 연동 가능한 input device 를 통해 좀 더 창의적인 상호작용이 가능한 유아용 인터렉티브 TV 를 위한 콘텐트 디자인이 가능할 것으로 생각된다. 초기의 TV 에서 IPTV 까지 TV 는 변천을 거듭하여 왔고 네트워크라는 인프라의 중심에 서게 되면서 인터렉션 요소를 통해 에듀테인먼트 효과가 극대화 될 수 있는 매체로써 새로운 전기를 맞이하게 될 것으로 예상된다.
본 연구는 일부지역 방사선(학)과 학생들을 대상으로 학과만족도 및 진로인식을 성별, 연령, 학년, 출신고교, 병역관계, 교육과정에 따른 차이를 분석하고자, 3년제 대학 방사선과 4곳과 4년제 대학교 방사선학과 3곳의 학생424명을 대상으로 하였으며, 결과는 다음과 같다. 방사선(학)과 학생들의 학년별 학과만족도는 1, 4학년이 다소 높았고 입학동기에 따른 학과 만족도는 본인의 관심, 적성으로 입학했을 시 만족도가 가장 높았다. 교과 만족도는 남자가 여자보다 높았으며 병역 미필이 군필보다 높은 것으로 나타났다. 진로선택 및 취업준비과정에 필요한 정보획득 경로로는 교수를 통해서가 가장 많았으며 선배, 친구가 그 뒤를 이었고, 취업을 위해 가장 중요하다고 생각하는 것으로서 외국어가 1순위였고 학점, 국가고시 성적이 그 뒤를 이었다. 교육과정에 따라 취업을 위해 가장 중요하다고 생각하는 사항에 대한 결과로는 외국어는 3년제, 4년제 순으로 인간관계는 4년제, 3년제 순 이었으며, 취업을 위해 가장 많은 시간을 할애하고 있는 것은 성적관리가 가장 많았고 어학, 자격증이 그 뒤를 이었다. 방사선(학)과 학생들의 희망 진로(취업)방향에 대한 결과로는 의료기관이 가장 많았으며 보건직 공무원이 그뒤를 이었다. 취업 시 고려사항으로는 적성이 가장 높았으며 급여, 안정성이 그 뒤를 이었다. 결론적으로 방사선(학)과 학생들의 학과만족도 및 진로인식은 성별, 연령, 학년, 출신고교, 병역관계, 교육과정에 따라 다소 차이가 있는 것으로 나타났다.
대학박물관은 대학의 중요한 교육지원 시설 중의 하나로서 문화재의 발굴, 연구 및 전시와 함께 교육, 학술 자료로 활용될 수 있도록 노력하고 있다. 그러나 현재의 대학박물관은 대학의 행정적, 재정적 지원의 감소와 대학 구성원의 무관심으로 인하여 낮은 효용성의 문제를 가지고 있다. 이를 해결하는 한 가지 방법은 대학박물관의 접근성을 향상하는 것으로써 물리적, 공간적, 시간적 제약없이 접근하여 문화재 관련 지식을 습득하고 교육 및 체험 프로그램을 이용할 수 있도록 모바일 도슨트 어플을 제공하는 것이다. 본 논문에서는 조선대학교 대학박물관을 사례 연구로 분석하고 그 결과에 따라 안드로이드 기반의 모바일 도슨트 어플을 설계 및 구현한다. 또한 어포던스 기반 기능 분석 설문을 통해 제안된 어플의 기능성 및 유용성을 평가한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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