Objective: This study aims to analyze research trends related to software education for young children, focusing on studies published in Korea from 2016 to 2019 March. Methods: A total of 26 research publications on software education for young children, searched from Korea Citation Index and Research Information Sharing Service were identified for the analysis. The trend in these publications was classified and examined respectively by publication dates, types of publications, and the fields of study. To investigate a means of research, the analysis included key topics, types of research methods, and characteristics of the study variables. Results: The results of the analysis show that the number of publications on the topic of software education for young children has increased over the three years, of which most were published as a scholarly journal article. Among the 26 research studies analyzed, 16 (61.5%) are related to the field of early childhood education or child studies. Key topics and target subjects of the most research include the curriculum development of software education for young children or the effectiveness of software education on 4- and 5-year-old children. Most of the analyzed studies are experimental research designs or in the form of literature reviews. The most frequently studied research variable is young children's cognitive characteristics. For the studies that employ educational programs, the use of a physical computing environment is prevalent, and the most frequently used robot as a programming tool is "Albert". The duration of the program implementation varies, ranging from 5 weeks to 48 weeks. In the analyzed research studies, computational thinking is conceptualized as a problem-solving skill that can be improved by software education, and assessed by individual instruments measuring sub-factors of computational thinking. Conclusion/Implications: The present study reveals that, although the number of research publications in software education for young children has increased, the overall sufficiency of the accumulated research data and a variety of research methods are still lacking. An increased interest in software education for young children and more research activities in this area are needed to develop and implement developmentally appropriate software education programs in early childhood settings.
Journal of The Korean Association For Science Education
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v.37
no.1
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pp.87-101
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2017
The analysis was carried out with meta-analysis on master's and doctoral dissertations, and academic journals that analyzed the effects of STEAM education between 2012 and 2015. From the total number of 75 dissertations and articles analyzed, 183 different effect sizes were calculated. The analysis was done to find out the kinds of differences that would be created according to the effect size of creativity, problem-solving ability, and researcher, target area, student division research design type, and level of schools. The total effect size of creativity scored 0.776, and demonstrated satisfaction in symmetry of funnel plot, with no publication biases. The fail-safe N scored 780, and since the number is smaller than 8,945, the results of this research has credibility. Furthermore, problem-solving ability shows intermediate level of effect size with a score of 0.584. It also showed satisfaction in symmetry with funnel plot, with no publication bias. With the different research methods of the sub-factors of creativity, fluency scored the highest with 0.929, flexibility with 0.881, originality with 0.838, sophistication with 0.653, abstractness with title 0.705, and resistance to termination, 0.527. This study finds its significance in the demonstration of average effect size of STEAM education through meta-analysis. According to research results, the effects of inclusive education could be determined, yet the specific effect cause or learning principles were difficult to find. It was found that the effects of STEAM education do not rise or fall depending on school age, and demonstrated differences in creativity according to the research methods or the researchers.
Proceedings of the Korean DIstribution Association Conference
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1999.11a
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pp.327-338
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1999
본 연구는 카탈로그와 케이블 TV, 인터넷 홈쇼핑 정보전달 매체별로 의류제품에 대한 소비자의 인식 및 기대 수준을 비교 분석하여 홈쇼핑의 정보전달 매체 개발에 기초적인 자료를 구축하기 위하여 설문조사를 실시하였다. 설문조사 대상자는 20세 이상의 카탈로그 홈쇼핑사 회원 219명, 케이블 TV 홈쇼핑사 회원 213명, 네티즌 972명이었다. 매체별 이용자의 분포는 카탈로그와 케이블 TV 홈쇼핑의 경우 여성과 기혼자가 많았고 직업은 주부와 사무직이 많았다. 반면 인터넷 이용자는 남성과 미혼자가 많았고 직업은 사무직이 많았다. 학력은 세 매체 모두 응답자의 절반 이상이 대졸 이상으로 교육수준이 높았다. 설문조사 결과 의류 홈쇼핑에 대한 매체별 소비자의 인식은 다음과 같았다. 1. 케이블 TV 홈쇼핑 이용자들은 케이블 TV를 통해 판매되는 의류제품이 디자인, 색상이 다양하며, 제품의 소재나 품질, 치수에 대한 정보도 충분하다고 느끼며 의류의 품질 신뢰도와 구매의사도 높은 것으로 나타났다. 2. 통신판매를 이용해서 의류를 구매해 본 경험이 있는 집단은 구매를 경험하지 못한 집단보다 구매의사도 높으며 통신판매에 대한 신뢰성도 높은 것으로 나타났다. 특히 케이블 TV 홈쇼핑을 통해 의류제품을 구매해 본 경험이 있는 집단이 의류제품 정보의 다양성에 대한 만족감과 품질 신뢰성이 가장 높았다. 3. 매체와 성별의 차이를 살펴본 결과 케이블 TV를 이용하는 여성은 의류제품의 다양성, 충분한 제품정보, 품질의 신뢰성, 구매의사에 가장 긍정적인 인식을 가지고 있는 것으로 나타났다. 4. 케이블 TV를 이용하는 기혼자와 고소득자가 다른 집단보다 의류제품의 다양성, 제품정보와 품질 신뢰성, 구매의사에서 가장 긍정적인 인식을 가진 집단이었다. 본 연구의 결과는 케이블 TV 홈쇼핑은 카탈로그와 인터넷에 비해 소비자의 욕구를 충족시키는 제품과 소개방식으로 의류를 판매하고 있으며, 특히 의류제품 구매 경험이 있고 고소득층이며 기혼인 여성들을 만족시킬만한 다양한 상품을 구비하고 자세한 제품정보를 제공하며 품질에 대한 신뢰를 심어 주어 긍정적인 구매의사를 갖도록 유도하고 있는 것으로 해석된다.
For Knowledge Information Governance, integration search mechanism of Knowledge Information is required in various industries. But when Knowledge Information system constructs in each professional field, it developed and used its own metadata format. Accordingly, if distributed information system searches using metadata, heterogeneous problems are occurred among metadata. For integration search, it needs a consistency management of metadata. Therefore, this paper defines a standard metadata that represent standard metadata as surveying a used metadata in each field systems. Also, we propose a metadata registry integration framework for Knowledge Information Governance. It enables an integration search service without a metadata modification of existing system. Through the proposed framework, it can registries and manages efficiently the existing metadata. Also, it enables a semantically extended search using semantic relation between metadata.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2022.10a
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pp.146-149
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2022
With internet development, many peoples use their email to exchange documents, register for web services, and much more. Some individuals/organizations (including educational institutions) use their own domain name for email instead of a domain provided by commercial email services. However, suppose the domain used for custom email expires. In that case, other individuals/organizations can reuse the domain, and the new domain owner can send and receive all emails incoming to the domain. It makes us concerned about Privacy violations. Email that new domain owners can look into also contains sensitive emails like password reset notifications, credit card statements, order history, and more. In this research, we would like to describe the privacy violations caused by the expired domain used for email that did not remove all dependencies of email users and propose a solution.
Journal of the Korean Society for Library and Information Science
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v.56
no.4
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pp.473-490
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2022
This study was conducted to examine Sci-Hub, which provides the original text of academic papers to be provided for a fee by bypassing copyright, and to establish a basic basis for understanding the usage behavior of researchers with access restriction in Korea by analyzing the domestic Sci-Hub usage based on the dataset released by Sci-Hub in 2017. Therefore, after grasping the current status of the world related to Sci-Hub, the categories were set and analyzed by region where the dataset was downloaded, subject matter of academic papers, publisher, OA status, and published year. As a result of the study, the most downloaded areas were Seoul and the metropolitan area, and papers and journals in the field of natural science were downloaded the most, and about 20% of papers were in Open Access state. The papers published between 2010 and 2017 were the most downloaded, and IEEE's papers were the most downloaded, showing that recently published academic papers in the natural sciences were the most downloaded by the time they were downloaded.
Seo, Eun-Gyoung;Lee, Won-Kyung;Park, Eun-Kyung;Lee, Ock-Seong
Journal of the Korean BIBLIA Society for library and Information Science
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v.26
no.3
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pp.315-343
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2015
This study reviews articles in published in the The Journal of Korean Biblio Society for Library and Information Science (JKBSLIS) over 5 years from 2010 to 2014 for identifying the academic characteristics and the recent research trends of the JKBSLIS. 300 articles of JKBSLIS are analyzed in terms of bibliometric factors, research theme, methodology, author keywords, and intellectual structure comparing with 344 articles of the Journal of Korean Society for Library and Information Science (JKSLIS) and 283 articles of the Journal of Korean Society for Information Management (JKOSIM). In results, there is no differences between JKBSLIS and the other two journals, JKSLIS and JKOSIM regards on bibliometric factors. The domain research areas in the JKBSLIS are 'Information Services', 'Library Management' and 'Reading Education'. It is also found that the most popular methods are 'survey' and 'case study' and that the main research areas in the shown intellectual structure are 'public library & reading', 'academic library & collection management', and 'school library & information literacy education'.
Edutainment is the one of important factors to study interactive TV for children, and it is a big portion in kid's marketing and education market as well. The aim of this study is to design interactive TV for children to maximize edutainment effects by researching children's behaviors. The analysis of children's behaviors with educational effects should be focused to apply designing user experience to propose new ideas of interactive TV. Through observing children's behaviors and interaction with other media, such as books, CD players, digital camera, and so on, TV can be reanalyzed as reliable media, which is creative interactive TV for children with proposals of user experience structure and interaction solution. TV has been changed from analog TV to IPTV and it will be different with network and interactive solution.
본 연구는 일부지역 방사선(학)과 학생들을 대상으로 학과만족도 및 진로인식을 성별, 연령, 학년, 출신고교, 병역관계, 교육과정에 따른 차이를 분석하고자, 3년제 대학 방사선과 4곳과 4년제 대학교 방사선학과 3곳의 학생424명을 대상으로 하였으며, 결과는 다음과 같다. 방사선(학)과 학생들의 학년별 학과만족도는 1, 4학년이 다소 높았고 입학동기에 따른 학과 만족도는 본인의 관심, 적성으로 입학했을 시 만족도가 가장 높았다. 교과 만족도는 남자가 여자보다 높았으며 병역 미필이 군필보다 높은 것으로 나타났다. 진로선택 및 취업준비과정에 필요한 정보획득 경로로는 교수를 통해서가 가장 많았으며 선배, 친구가 그 뒤를 이었고, 취업을 위해 가장 중요하다고 생각하는 것으로서 외국어가 1순위였고 학점, 국가고시 성적이 그 뒤를 이었다. 교육과정에 따라 취업을 위해 가장 중요하다고 생각하는 사항에 대한 결과로는 외국어는 3년제, 4년제 순으로 인간관계는 4년제, 3년제 순 이었으며, 취업을 위해 가장 많은 시간을 할애하고 있는 것은 성적관리가 가장 많았고 어학, 자격증이 그 뒤를 이었다. 방사선(학)과 학생들의 희망 진로(취업)방향에 대한 결과로는 의료기관이 가장 많았으며 보건직 공무원이 그뒤를 이었다. 취업 시 고려사항으로는 적성이 가장 높았으며 급여, 안정성이 그 뒤를 이었다. 결론적으로 방사선(학)과 학생들의 학과만족도 및 진로인식은 성별, 연령, 학년, 출신고교, 병역관계, 교육과정에 따라 다소 차이가 있는 것으로 나타났다.
The university museum is working to discover, research, and exhibit cultural artifacts as well as use them as resources of education and academic researches as one of the important organizations of the university. Current, however, university museums have the low-level usability caused by the reduction of financial and administrative supports of the university. One approach to solve this problem may be the design of mobile docent app for improving the accessibility of the museum. The app enables users get artifacts and education programs without the restriction and learn artifact-related knowledge easily. In this paper, we design and implement a new mobile docent app according to the analysis of content of the Chosun university museum as a real case study. In addition, we evaluate the functionality and usability of the proposed app by affordance-based questionnaire.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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