본 연구는 농산업 종사자를 대상으로 통합기술수용이론 기반의 기술수용요인이 인지된 혜택과 농업드론서비스 사용의도에 어떤 영향을 미치는지를 살펴보고자 하였다. 전국에 거주하는 농산업 종사자를 대상으로 수집된 324부를 자료분석에 사용하였다. SPSS v22와 PROCESS macro v3.4를 사용하여 분석한 결과 첫째, 기술수용요인은 노력기대와 실용적 혜택 간의 관계를 제외하고 인지된 혜택에 유의한 영향을 미치고, 농업드론서비스 사용의도에는 모두 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한, 인지된 혜택은 사용의도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 경제적 혜택은 성과기대를 제외한 기술수용요인과 사용의도 간을 매개하고, 편의적 혜택은 사회적 영향을 제외한 기술수용요인과 사용의도 간을 매개하는 것으로 나타났다. 반면에 실용적 혜택은 기술수용요인과 사용의도 간을 매개하지 않는 것으로 나타났다. 셋째, 조절변수인 혁신저항은 편의적 혜택과 사용의도 간의 영향력만 조절하는 것으로 나타났다. 본 연구는 농업드론서비스의 활용성을 높이기 위한 시사점을 제시하였다는데 의의가 있다. 향후 농업이나 드론 관련 교육 이수자 또는 드론자격증 소지자를 대상으로 실증분석이 필요하며 조사대상도 지역별로 균등하게 조사할 필요가 있다. 또한 사용의도에 영향을 미칠 수 있는 다른 변인들을 추가하는 후속연구가 필요할 것으로 판단된다.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2019.05a
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pp.178-181
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2019
The purpose of this study is to investigate the level of digital literacy, which is the future core competency of new civil servants who will support the services of the public while most of the civil service processing is replaced by the information technology. To do this, we analyzed the recognition and level of technical literacy, code literacy, media literacy, news literacy, and social media literacy by dividing 180 people including new appointees, prospective students, and practitioners into 5 digital literacy subjects. Based on this, we developed an improved social media curriculum. This study suggests that the civil service education and training program can be turned into a learner - centered curriculum.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2013.01a
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pp.129-131
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2013
본 논문에서는 정보화의 발전에 따라 사이버 공간에서의 청소년들의 사이버 폭력이 증가하고 있는 현실에 비추어 사이버 폭력의 개념과 유형을 알아보고 청소년들의 사이버 폭력의 발생 원인에 대해 청소년의 유일한 놀이문화로의 인터넷, 스트레스 해소, 청소년의 인정받고 싶은 욕구만족, 사이버 폭력에 대한 죄의식 결여로 나누어 간략히 살펴보고, 청소년의 사이버 폭력의 예방을 위한 대응방안에 대해 건전한 사이버 공간의 형성, 온라인서비스제공자(OSP)의 책임 강화, 사이버윤리교육 강화 등을 들어 보았다.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2002.05d
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pp.776-780
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2002
본 연구에서는 현대에 빠르게 성장하고 있는 인터넷 사용자들과 홈페이지를 이용한 각종 정보의 활용 및 정보 통신망을 이용한 멀티미디어를 기반으로 한 서비스 산업화의 활성화 실현으로 인해 변화되고 있는 교육분야에 대응하여 한자를 배우고자 하는 학습자들에게 원격지에서 멀티미디어 요소를 웹 기반으로 하는 Edutainment식 한자학습을 구현하여 한자를 즐겁고 재미있게 학습할 수 있도록 구현하였다.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2002.05c
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pp.489-494
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2002
컴퓨터 통신 서비스나 인터넷의 비약적인 발전으로 복잡해진 지식 체계에 따른 다양해진 정보를 신속 정확하게 이용할 수 있고, 전 세계의 모든 정보와 문화를 쉽게 접할 수 있게 되었다. 본 논문에서는 모션캡쳐를 이용하여, 교육용 타이틀, 애니메이션 및 게임 등의 제작을 위한 멀티미디어 디지털 라이브러리를 구축하고, 여러 사용자들이 쉽고 빠르게 동영상 및 영화, CF, 게임 등에 응응함으로써, 다양한 디지털 컨텐츠 개발을 목적으로 한다.
Proceedings of the Korea Society for Industrial Systems Conference
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2002.06a
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pp.459-470
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2002
The purpose of this study is to present the factors needed to introduce knowledge management systems to university libraries in Korea, to suggest various methods needed to offer much more improved services of a library than now by investigating the current situations about introducing such factors in national and pubic university libraries in Korea. Almost all of the 33 university libraries selected the subject of investigation have offered the on-line reference service, e-mail pushing service, and full text constructions out of the 11 knowledge management system elements presented in this study, but the other services else have been offered by less than half the number of the libraries. The findings suggest to greatly improve the current services of libraries such as information education and selective dissemination of information, and immediately to introduce new systems including e-book and wireless service systems in order to the university competitiveness. The study implies that each library has already introduced the knowledge management systems, in proportion to a budget of the library, ifs librarian number, and a degree restructuring organization, and that an introduction of knowledge management systems such as policy and culture of organization, its librarian number, and its related security of budget takes the most important role in improving services of a library.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2013.10a
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pp.252-253
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2013
Many businesses, government offices, educational institutions, according to the characteristics of each business and information system is used. However, prevalence of smart phones and a wide range of mobile devices with services, which requires users with mobility, according to the latest mobile services and in many places, and is under development. Interworking between existing systems and mobile systems to be set aside for the development cost and time, a waste of human resources is getting worse. Also, in many places to provide mobile services to existing systems need to fix the problem is coming. In this paper, to solve the problem of interworking between existing systems and mobile systems for the data transfer and processing of existing server, web services server, and mobile systems has been developed between the library.
Proceedings of the Korean Institute of Intelligent Systems Conference
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2005.04a
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pp.57-60
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2005
21세기에 들어서면서 인터넷은 새로운 패러다임인 유비쿼터스 컴퓨팅 환경으로 빠르게 바뀌고 있다. 특히 2005년에 접어들면서 유비쿼터스는 정보기술 분야에서 건설, 의료, 교통, 안전, 교육 등 사회 각 분야에서 유비쿼터스 컴퓨팅의 도입을 추진하고 있다 동시에 유비쿼터스 컴퓨팅이 각 분야에서 적용이 될 때에는 지능형 시스템에 의한 서비스가 이루어 져야 한다는 것에 대하여 모두가 공감하고 있다. 지능형 유비쿼터스 서비스가 이루어지기 위한 하나의 방법으로서 현재 인터넷의 지능형 서비스에서 활발하게 이루어지고 있는 데이터 마이닝 전략이 있다. 즉 유비쿼터스 컴퓨팅 환경에서 발생하는 엄청난 양의 데이터를 분석하여 지능형 유비쿼터스 서비스를 하기 위한 데이터 마이닝 분야가 바로 유비쿼터스 데이터 마이닝이다. 유비쿼터스 데이터 마이닝은 오프라인 데이터 마이닝, 웹 마이닝 등에 비해 여러 가지 다른 점들이 있다. 본 논문에서는 유비쿼터스 데이터 마이닝에 대한 소개와 기존의 데이터 마이닝 프로세스와의 차이점을 알아본다. 아울러 유비쿼터스 컴퓨팅 환경에서 이루어져야 할 데이터 마이닝 전략의 과제와 도전에 대한 이슈들을 살펴보고 몇 가지 모의실험을 통하여 이것들에 대한 확인을 하였다.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2009.10a
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pp.815-816
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2009
Owing to the development of computer technologies, to process data derived from various sensors is recently demanding. It is also increasing to demand the moving object based servies like the services of location based and mobile application services. That's why it is needed the processing of visualizing the services for education aspects. In this paper, we show the implemented results about $R^*$ tree algorithm to insert, delete and search a object in two dimension environment.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2012.11a
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pp.215-218
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2012
스팟 인스턴스(Spot instance)는 클라우드 환경에서 사용자가 제시한 입찰 가격으로 클라우드 내의 자원을 이용하여 작업을 수행할 수 있게 하는 새로운 방식이다. 사용자는 자신의 입찰 금액이 클라우드 내의 스팟 인스턴스 가격을 초과하는 한 인스턴스를 실행할 수 있다. 그러나 입찰 가격이 스팟 가격보다 낮다면 작업 실패가 발생하고, 이로 인해 작업 완료 시간은 지연되며 서비스 품질은 저하된다. 이 문제를 해결하기 위해, 본 논문에서는 스팟 인스턴스에서 사용자 비드가 초과되어 작업 수행이 중지된 VM에 대하여 체크포인트 기법과 VM 이주(migration) 기법을 이용함으로써 작업 대기 시간을 줄이는 방법을 제안한다. 이는 작업 중인 스팟 인스턴스에서 작업 실패가 발생할 경우 다른 인스턴스로 이주하여 작업을 재수행하는 기법이다. 실험 결과는 제안하는 VM 이주 기법이 작업을 수행할 수 있는 스팟 인스턴스의 가용성을 증가시킬 수 있음을 보여준다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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