본 연구는 프랜차이즈 가맹본부 실무자를 대상으로 한 교육 과정 개발의 방향을 의미 네트워크분석을 통해 밝히기 위해 프랜차이즈 CEO 그룹, 실무자 그룹을 대상으로 동적집단 면접(DGI)을 실시하였다. 실무자 대상 교육에 있어서 의사결정자인 CEO 그룹과 교육 당사자인 실무자의 교육에 대한 의견을 종합하여 교육의 개발 방향을 종합하였다. 연구결과 프랜차이즈 교육의 개선 방향으로 1) 교육의 전문화와 세분화, 2) 프랜차이즈 내부 노하우의 공유 및 이전, 3) 교육 운영 과정의 현장 지향성의 세 가지가 도출되었다.
본 연구는 모래놀이 교육분석과 언어 교육분석의 전후에 상담자 발달에 차이가 있는지를 알아보고자 하였다. 모래놀이 교육분석 받은 집단, 언어 교육분석을 받은 집단, 교육분석을 받지 않은 세 집단으로 나누어 각 10명씩 선정하여 모래놀이 교육분석과 언어 교육분석을 받기 전과 후에 상담자발달수준 검사를 실시하였다. 집단 간 각 척도별 사전검사 결과 차이를 알아보기 위해 비모수 검정인 Kruskal-Wallis Test를 실시하였고, 사전-사후 검사 결과의 차이를 알아보기 위해 비모수 검정인 Wilcoxon signed rank Test를 실시하였다. 연구 결과 모래놀이 교육분석을 한 집단은 상담자발달전체, 사례이해, 인간적 윤리적 태도가 통계적으로 유의한 차이가 있는 것으로 나타났고, 언어교육분석을 받은 집단과 교육분석을 받지 않은 집단은 상담자발달수준에 통계적으로 유의한 차이가 없는 것으로 나타났다. 이 연구는 모래놀이 교육분석이 상담자 발달에 효과가 있음을 입증한 기초자료로서 의의가 있다.
본 연구는 ADDIE 모형을 기반으로 하여 멀티미디어를 활용한 안전교육 교수방법이 유아의 안전교육 지식과 안전교육 태도에 영향을 미치는지에 대해서 탐색하였다. 이에 본 연구에서는 부산 소재 A어린이집 만 5세 유아 52명을 대상으로 총 3주간 연구를 진행하였다. 연구 대상자는 멀티미디어를 활용한 안전교육집단과 직접 교수법을 활용한 안전교육 집단이다. 연구 결과를 살펴보면, 첫째, 멀티미디어를 활용하여 안전교육을 제공받은 A집단 유아들이 직접 교수법을 제공받은 B집단 유아들보다 안전교육 지식에서 통계적으로 유의미한 차이로 높은 점수를 나타냈다. 둘째, 멀티미디어를 활용한 안전교육을 제공받은 A집단 유아들과 직접교수법을 제공받은 B집단 유아들의 안전교육 태도에 대해서는 집단별 유의미한 차이를 보이지 않았다.
본 연구에서는 대학생들을 대상으로 사이버 괴롭힘 예방 교육의 효과를 알아보고자 하였다. 연구는 대학생 64명을 대상으로 실시하였으며, 참가자들은 실험 집단 또는 비교 집단에 무선 할당되었다. 실험 집단(n = 33)은 사이버 괴롭힘 대처 전략을 포함한 예방 교육을 받았고, 비교 집단(n = 31)은 일반적인 사이버 괴롭힘에 대해 교육받았다. 교육의 효과를 확인하기 위해 기본정서 척도, 무력감 척도, 유능감 척도를 사용하였다. 연구결과, 실험 집단과 비교 집단 모두 교육 전보다 교육 후에 기본정서에서의 부적정서와 무력감이 감소하였다. 비교 집단은 교육 전·후 유능감에서 유의한 차이를 보이지 않았으나, 실험 집단은 교육을 받은 후 유능감이 유의하게 증가하였다. 다음의 결과는 사이버 괴롭힘 피해 예방 교육에 사이버 괴롭힘에 대한 정보를 제공하는 것 이상으로 대처 전략을 포함시키는 것이 유능감을 증가시키는데 효과적임을 시사한다. 마지막으로 본 연구의 의의와 제한점 후속 연구를 위한 제언을 논의하였다.
본 연구는 전자교육(e-Learning)과 집합교육의 장단점을 상호보완하는 교육형태인 블렌디드 학습(blended learning)이 고등학교 전자계산의 학습성취에 미치는 효과성을 검증하는데 목적이 있다. 이 목적을 달성하고자, 블렌디드 학습모형을 도출하고 이를 토대로 온라인 학습환경을 구축하고, 경기도내 C고등학생 136명을 대상으로 실험집단(68명)과 비교집단(68명)을 구성했다. 두 집단을 대상으로 블렌디드 학습(실험집단)과 전통식 면대면 교실학습(비교집단)을 실시한 결과, 블렌디드 학습에서의 학업성취도가 전통적인 면대면 집합학습보다 더 높은 것으로 나타났다(t=-3.16, p=.0019). 이러한 결과는 블렌디드 학습이 전자계산 학습의 효과성에 긍정적인 결과를 가져다 줄 가능성을 보여 준 것으로, 블렌디드 학습이 기존 전자교육의 단점을 보완해 주는 대안적인 교수 학습방법으로 사용될 수 있음을 시사해 준다.
본 연구는 청소년의 진로교육과 체험의 경험과 만족도에 의한 진로계획(인생목표, 자기기준, 미래조망)의 인식에 주목하였다. 이를 위해 청소년종합실태조사의 '진로·직업 및 직업관 영역'을 활용하여 만 13세~18세의 청소년 2,998명을 중·고등학생 집단(경험무집단, 경험불만족집단, 경험만족집단)으로 구분하여 분석하였다. 본 연구의 주요결과는 다음과 같다. 진로계획의 집단별 차이는 대다수 경험만족집단이 경험무집단과 경험불만족집단에 비해 높게 나타나 진로교육 및 체험을 경험하고 만족할수록 인생목표, 자기기준, 미래조망에 대한 확신을 나타냈다. 또한 자기기준과 미래조망의 경우 경험불만족집단에 비해 경험무집단의 만족도가 높게 나타났고, 경험에 만족을 할 경우 중학생 집단의 평균치가 고등학생 집단보다 높게 나타나 질적인 측면에 초점을 둔 진로교육의 필요성을 밝혔다. 마지막으로 결과를 바탕으로 시사점 및 후속연구를 위한 제한점을 논의하였다.
본 연구는 우수한 학업 성적을 보이는 재미 한인 영재 청소년들이 민족적 정체감을 어떻게 형성해 나가는지를 알아보는데 그 목적이 있다. 이를 위해 미국 뉴욕의 학업영재아를 위한 고등학교에 재학중인 25명의 한인 영재아들을 대상으로 Phinney의 민족적 정체감 평가지가 사용되었다. 민족적 정체감의 평가를 위해 3가지의 민족 정체감 구성요인들이 사용되었는데, 이들은 민족적 자기 정의, 민족집단에 대한 평가와 민족집단에 대한 참여이다. 개방형 문제에 응답을 한 학생들은 두 명의 독립적인 관찰자에 의해, 자신이 정의한 민족집단에 대한 탐구와 헌신의 정도에 따라, 3단계의 민족 정체감 발달 단계로 나누어졌다. 이 3단계 중 첫번째 단계는 자신이 속한 민족집단에 대한 무관심과 낮은 참여도를 보이는 민족 정체감 무관심의 시기이고, 두 번째 단계는 자신의 민족집단에 대한 관심을 가지고 그 집단의 역사와 철학, 문화, 그리고 주류사회 속에서 해당 민족집단의 사회적 위치와 편견 등에 대해 관심과 참여를 보여주는 민족 정체감 탐구의 시기이며, 마지막 단계는 민족 정체감 완성 시기로, 자신을 그 집단의 구성원으로 완전히 수용하면서, 민족적 정체감에 안정된 모습을 보이는 단계이다. 각 민족 정체감 구성요소들과 민족 정체감 발달 단계내의 집단차를 논의하기 위해 ANOVA가 사용되었다. 연구에 참여한 대부분의 영채아들은 자신을 재미아시아인이 아니라, 한국인 혹은 재미동포로 정의하였고, 이러한 민족적 자기 정의는 학생들의 민족집단에 대한 평가도와 참여도에 중요한 역할을 한다는 것을 알 수 있었다. 또한 민족집단에 대한 긍정적인 평가는 민족집단에 대한 활발한 참여와 밀접한 관련성을 가지고 있었다. 연구에서 나타난 결과들을 바탕으로 재미 한인 영재 청소년들이 높은 자아 존중감을 지닐 수 있도록, 현재 교육현장과 실생활에서 활용할 수 있는 여러 방안들과 함께, 앞으로 필요한 보다 많은 연구를 위한 제언이 제시되었다. 사고력 계발에 보다 충실할 수 있도록 내용의 폭을 넓히고 접근방법을 달리하는 심화 중심으로 교육과정을 구성하고 운영한다고 하였다. 그러나 현재 개발된 교육과정 편성과 운영은 창의성 교육의 구현보다는 압축형 속진 교육과정의 특성이 강하여, 이와 같은 운영지침을 실현하기 어려운 것이 현실이므로 교육과정 편제의 개선이나 운영지침에 적합한 교육내용의 개발이 시급히 이루어져야 할 것이다. 둘째, R&E(Research & Education)는‘연구를 통한 교육’,‘교육을 통한 연구’를 의미하며 과학영재교육과정의 가장 큰 특징이라 할 수 있는 자율연구와 위탁교육을 위한 프로그램이다.여주는 것으로 나타났다.보였다. 5. L값은 살균처리의 경우 저장 30일 이후 약간 어두워지는 경향을 보였고, 121$^{\circ}C$ 살균처리에서 높은 값을 보였다. 대체로 저장온도가 높고 저장기간이 길어질수록 약간 밝아지는 경향을 보였다. 적색도는 인삼 첨가구의 경우 상온 및 냉장저장에서 10$0^{\circ}C$ 살균이 121$^{\circ}C$ 처리구 보다 약간 높은 값을 보였다. 저장기간에 따른 적색도의 변화는 인삼과 송이 첨가구에서 비교적 안정적이었다. 황색도는 상온 및 냉장저장에서 저장기간에 따라 약간 감소하는 경향을 보인 후 상온저장 50일 째, 냉장 60일 째 가장 높게 나타났다. 121$^{\circ}C$ 살균처리구가 10$0^{\circ}C$ 처리구보다 약간 높은 경향을 보였다.^{\circ}C$$,에서는 20시간 가열시 0.706$\mu\textrm{g}$/kg으로 가장 높게 생성된 후 서서히 감소하였다. 그러나 산값과 공액이중산값은 계속 증가하는 양상을 나타냈다. 즉 B(a)P생성과 산패도 변화사이에는 일정한 관계를 나타내지는 않았다.ve(+)의 상관관계가 있었다.l
본 연구는 교사의 소속 학교급과 영재교육 경험에 따라 융합교육에 대한 집단적 교수효능감과 장애요인의 인식은 차이가 있는지 조사하였다. 241명의 초 중등교사가 집단적 교수효능감 및 융합교육의 장애요인에 대한 인식을 묻는 설문에 응답하였다. 본 연구는 소속 학교급과 영재교육 경험에 따른 집단적 교수효능감 및 융합교육 장애요인에 대한 교사인식의 차이를 조사하기 위하여 이원분산분석과 상관분석을 실시하였다. 연구결과, 소속 학교급과 영재교육 경험에 따른 집단적 교수효능감은 통계적으로 유의한 차이가 나타나지 않았다. 이에 비해 융합교육의 장애요인에 대한 교사인식은 소속 학교급 및 영재교육 경험에 따라 유의한 차이가 나타났다. 초등교사가 중등교사보다, 그리고 영재교사가 일반교사보다 융합교육을 교육현장에 적용함에 있어 그 장애요인을 인식하는 것으로 나타났다. 이에 본 연구는 융합교육의 현장정착을 위하여 소속 학교급과 영재교육 경험에 따라 고려해야 할 점과 방향성을 제안하였다.
최근 학문간 융합을 통한 STEAM 융합인재교육에 관한 연구가 활발하게 진행되고 있다. STEAM 교육은 과학, 기술, 공학, 예술 그리고 수학의 학문 영역을 유기적으로 융합하여 차세대 학습자들이 미래 사회에 필요한 핵심역량을 높일 수 있도록 하는 교육방식이다. 국가적인 차원에서 창의적인 융합인재를 위한 미래형 과학기술 교육을 중요하게 여기고 있으며, 과학기술 교육 패러다임에 변화를 기대하고 있다. 따라서 본 연구에서는 융합형 인재양성을 위한 집단지성 기반의 STEAM 교육 방안을 연구하고, 학습자의 과학기술에 대한 흥미와 이해를 높이고 융합적 사고와 문제해결 능력을 배양하기 위한 지능로봇 교육과정을 제시한다. 또한 집단 학습자들 간의 교육 적용 사례를 소개하고, 학습자의 만족도 분석을 통하여 검증하였다. 향후 본 연구의 결과로 집단 학습자의 학습 성취도를 향상시키고, 융합형 과학기술 인재양성 교육방안으로 발전하기를 기대한다.
본 논문은 교육용 프로그램이 학업성취도에 유의미한 영향을 미치는지 알아보고자 설계되었다. 실험은 서울특별시에 위치한 I초등학교 4학년 2개 학급 총 60명을 연구 대상으로 하여 각각 실험집단과 통제 집단으로 나누었다. 실험처치는 2011년 9월부터 10월까지 실험집단에는 스크래치 프로그램을 활용한 교육을, 통제집단에는 교실에서 판서 수업을 진행하였다. 측정한 결과 실험집단에서 유의미한 결과가 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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