최근 교육은 학습자의 흥미를 끌고 주의집중을 할 수 있도록 자기주도적 학습에서의 교육적 효과를 높이려 하고 있다. 때문에 단순한 지식의 전달보다는 학습자가 학습에 주체적으로 참여할 수 있게 하는 상호작응성이 보다 더 중요하게 되어, 교육에 놀이나 오락을 도입한 에듀테인먼트 콘텐츠가 각광받고 있다. 특히, 디지털을 기반으로 한 에듀테인먼트 콘텐츠에는 학습자가 몰입할 수 있도록 재미와 오락적 측면이 강화된 상호작용성을 설계하는 방법이 필요해졌다. 이를 위해 에듀테인먼트의 교육적 요소를 추출하여 학습설계 방법을 알아보고, 인터랙티브 만화의 재미요소들을 추출하여 교육적 효과를 높일 수 있는 상호작용성의 설계방법을 살펴보고자 한다. 본 논문의 결과, 무한한 가능성을 지닌 인터랙티브 만화를 새로운 에듀테인먼트 콘텐츠 분야로 자리 매김 할 수 있는 토대가 마련될 것이다.
인공 지능 기술의 발달과 소프트웨어 중심 사회로의 변화로 누구나 접근 가능할 수 있으며 안정적이고 지속 가능한 다양한 오픈 콘텐츠 속에서 어떻게 접근, 이해, 활용하고, 또한 새로운 오픈 콘텐츠를 어떻게 만들고 공유하는지에 대한 디지털 리터러시 교육의 필요성이 제기되고 있다. 이러한 시점에서 본 논문은 디지털 리터러시를 데이터, 도구, 장치 요소에 대한 각각 하위의 리터러시 개념인 컴퓨터 리터러시, ICT 리터러시, 정보 리터러시로 계층화하고 인지적 능력과 비인지적 능력을 포함하는 개념으로 정의하였다. 또한 오픈 콘텐츠는 OER(Open Educational Resource)과 Open Access 운동과 같이 누구나 자유롭게 사용하고 공유할 수 있는 교수-학습 자료로 정의하고, 두 정의를 기반으로 한 디지털 리터러시 요소 활용 방안으로 디지털 리터러시 교육을 위한 3단계 전략을 마련하여 디지털 환경에서 오픈 콘텐츠를 선정하고, 다음으로 디지털 리터러시 교육 방안을 제시하며, 마지막으로 디지털 리터러시 역량을 함양하기 위한 교육 활동을 실시하는 교육 프레임을 제시하였다.
교육과정에 기반한 교육용 기록정보콘텐츠는 역사적 사고력 함양에 가장 효과적인 교수 학습 도구라 할 수 있다. 본 논문은 교육용 기록정보콘텐츠의 개발 방법론을 제안함으로써 국립 기관인 국가기록원이 본격적인 교육용 기록정보콘텐츠 서비스를 제공함에 있어 이론적 지침이 되고자 하였다. 본 논문에서 제안한 교육용 기록정보콘텐츠의 개발 절차는 e-러닝 콘텐츠의 개발 단계인 '기획-분석-설계-개발-평가'의 단계를 거친다. 구체적으로는 교육용 기록정보콘텐츠로서의 특성을 띤 교육과정 분석과 컬렉션 분석, 교수 학습 목표를 효과적으로 달성할 수 있는 구조화된 형태로 설계하기 위한 세부 단계를 거친다. 교육과정 분석에선 일차 사료를 활용한 학습이 가능한 주제 항목을 설정하고 이를 검색을 위한 키워드로 도출하는 절차와 일차 사료별 교수 학습 활동에 적용할 수 있는 교수 학습 방법을 분석하였다. 컬렉션 분석에선 키워드별로 기록 검색을 실시한 뒤 일차 사료의 선별 기준에 따라 최종적인 기록을 선정하는 과정을 제안하였다. 분석의 결과를 토대로 설계 단계에서는 콘텐츠의 제목 및 내용 구조를 결정하고, 학습 흐름도를 기반으로 스토리보드를 작성하여야 한다. 개발 시엔 일차 사료의 질감을 원본에 최대한 가깝게 제작하는 것이 핵심이며, 평가 단계에선 콘텐츠의 교수 학습 내용이 학습 목표를 효과적으로 성취할 수 있도록 개발되었는지를 평가하고 실제 콘텐츠 서비스 운영 후 이용자 만족도 조사에 의한 평가 결과를 새로운 콘텐츠 개발이나 콘텐츠 업데이트에 반영하도록 하였다.
본 연구는 K대학교 온라인평생교육원이 보급하는 가상훈련 콘텐츠를 운영하는 기관의 교육형태, 교육현황을 파악하고 가상훈련 콘텐츠 보급기관의 역할 및 개선방안 등을 살펴보는데 목적이 있다. 이를 위해 2020년 K대학교 온라인평생교육원이 보급한 가상훈련 콘텐츠를 운영하는 56개 기관을 대상으로 설문조사를 실시하고 최종 응답한 44개 기관의 설문을 분석하였다. 분석결과는 다음과 같다. 첫째, 가상훈련 운영기관의 교육형태는 가상훈련 교육매체는 PC를 활용, 활용한 콘텐츠 과정은 총 52과정, 교육형태는 이론+가상훈련 유형, 실습기간은 1-2주 기간을 가장 많이 적용하고 있다고 응답했다. 또한 교육현황을 살펴보니 가상훈련 대상은 주로 학생이며, 주로 기관 자체적으로 모집을 하며 운영규모는 1-20명, 개설 과정 수는 1-3개 정도, 담당 교·강사 수는 1-3명 정도라는 응답이 가장 많았다. 둘째, 가상훈련 콘텐츠 보급기관의 역할로 다양한 가상훈련 콘텐츠 개발과 가상훈련 교육과정 적용 및 활용방법 제시, 가상훈련 콘텐츠 질 제고 등이 필요하다고 응답하였다. 셋째, 가상훈련 콘텐츠 보급기관의 개선방안으로 가상훈련 콘텐츠 실무능력 연계 강화, 교·강사의 가상훈련 콘텐츠 활용교육, 다양한 가상훈련 콘텐츠 연계방안 제시, 가상훈련 콘텐츠 품질 관리 강화 등을 요구했다. 이에 본 연구는 가상훈련 콘텐츠 운영기관의 전반적 운영현황과 실태를 파악하고 공공 가상훈련 보급기관의 역할 정립 및 개선방안을 살펴보았다는데 의의가 있다.
본 연구에서는 컴퓨터를 이용해 시간과 공간에 구애 받지 않고 교사와 학생, 학생과 학생이 쌍방향으로 대화할 수 있는 첨단의 교육환경인 이러닝의 콘텐츠에 대한 연구를 진행하였다. 이러닝에서의 콘텐츠 디자인은 교육의 효율성과 수월성의 측면에서 많은 연구가 필요하다. 본 연구에서는 이러닝에서 교육 콘텐츠의 제작에 있어 웹 아이덴티티 적용의 필요성과 그 개념 및 효율성에 대한 연구를 수행하였다. 이론 고찰을 통해 이러닝에서 웹 아이덴티티가 학습에 미치는 효율적 작용을 연구하였고, 실증적 조사연구를 통해, 이러닝에서의 웹 아이덴티티 구현과 과목 선호의 상관관계를 규명하였다. 조사 방법으로는 가설을 세우고 이를 검증하는 방식으로 이루어졌으며, 가설은 '웹 아이덴티티가 적용된 이러닝 콘텐츠는 과목 선호에 영향을 주어 학습동기유발 및 학업 성취에 긍정적인 영향을 준다'로 설정하였으며, 사이버대학교 재학생을 대상으로 웹을 통한 이러닝에서 학습 콘텐츠에 웹 아이덴티티 적용 유무에 따른 과목 선호를 조사하였다. 이 조사를 통해 이러닝 콘텐츠에서 웹 아이덴티티 구현이 과목 선호도에 긍정적인 영향을 준다는 것이 확인되었다.
최근 급속히 발전하고 있는 콘텐츠 제작 기술을 활용하여 가상현실 콘텐츠를 제작하고 학습 도구로 활용하는 사례가 증가하고 있다. 학습 자료로써 사진이나 동영상과 같은 정적인 콘텐츠의 의존에서 벗어나, 상호작용적인 가상현실 콘텐츠를 학습에 활용하는 연구의 중요도가 높아지고 있다. 학습자가 기상 현상과 같이 입체적이고도 동적으로 변화하는 소재를 가상현실에서 능동적으로 체험한다면, 학습효과가 높아질 것으로 예상한다. 최신 실시간 컴퓨터 그래픽스 기술과 그래픽스 하드웨어는 기상 현상을 사실적으로 재현할 수 있는 수준으로 이미 발전해 있다. 이러한 최신 기술이 컴퓨터를 활용한 기상학 교육에서 활용할 수 있다. 본 연구에서는 실시간 볼륨 구름 시뮬레이션을 구현하여 상용 게임 엔진에 탑재하고, 이를 기반으로 기상학 학습용 가상현실 콘텐츠를 제작하는 방법에 대해서 논한다.
본 연구의 목적은 반도체 생산라인-클린룸에 활용할 수 있는 가상현실 실습 콘텐츠 제작 설계, 제작과정에 관한상 교육환경을 제공을 목표로 진행하였다. 사용자는 본 과정을 통하여 클린룸 입장 전후의 절차적 지식과 함께, 반도체 솔라셀 주요 제조설비를 직접 체험하는 등 실제에 가까운 체험을 통한 실제적 지식을 습득할 수 있다. 특히 반도체 및 솔라셀 제조공정에 필요한 체험 콘텐츠와 클린룸 입실 절차 체험 콘텐츠 환경 조성하여 사용자에게 실제에 가까운 몰입 경험을 제공하며, 이는 교육의 몰입감, 실재감, 교육의 비용, 효율성 및 교육 만족도 향상을 기대 하였다. 이러한 실감 콘텐츠의 몰입감, 상호작용, 지능화 등 그 특징에 따라 고위험(Dangerous), 체험불가(Impossible), 고대가성(Counter-productive), 고비용(Expensive) 분야에 활발히 적용될 것으로 예상되며, 실감 콘텐츠 학습자가 학습내용에 몰입하게 하고, 주도적/능동적 학습을 유도함은 물론 학습내용을 체화시켜 교육효과 증진 부문에 긍정적인 성과를 기대 하게되었다.
인터넷 활용 보급과 초고속 통신망의 확대는 능동적 학습, 상호작용적 학습, 협력학습 등의 원리들을 구현할 수 있다는 점에서 그 교육적 가치는 매우 높다. 즉, 개방적이며 상호작용적인 특성을 지니는 교육 체제로의 변화와 함께 우리들의 학습에 융합시킬 수 있는 컨텐츠가 필요하다. 본 연구의 목적은 학습자 중심의 자기주도적 공학교육 컨텐츠 개발에 대한 실질적인 방법을 제시하고자 한다. 교육 패러다임의 변화로 인하여 온 오프라인 컨텐츠의 활용이 높아지고 있으며 온라인학습을 통한 교수학습의 용이성과 오프라인을 통한 직접적 학습 피드백, 팀플레이 자료구성 및 발표 등의 컨텐츠가 추가적으로 필요하다. 또한, 기본적인 공학교육에 바탕하여 최신 정보에 대해 주도적이며 자발적인 학습과정을 통해 알아보고 그 정보의 분석과 발표를 통하여 효율적인 학습효과를 얻을 수 있다. 결론적으로, 정부에서의 국내 공학교육의 재정적인 지원 및 공학교육에 대한 대학 간의 교류를 더 마련해야하며 꾸준한 지원 및 교수학습의 방법과 전략에 대한 세부적인 연구와 개발이 필요하다고 본다.
본 연구의 목적은 창의적 문제해결력 향상에 도움이 되는 메타인지 향상을 위한 소프트웨어 교육 콘텐츠를 개발하고 적용하여 유의미한 효과를 확인하고자 한 것이다. 실험집단은 본 연구에서 개발한 소프트웨어 교육 콘텐츠를 활용한 엔트리 프로그래밍 수업을 진행하고, 통제집단은 전통적인 강의식 엔트리 프로그래밍 수업을 진행하였다. 두 그룹의 변화를 확인하기 위해 메타인지 사후검사를 실시하고 사전검사 결과와 비교하였다. 그 결과 실험집단이 통제집단에 비해 통계적으로 유의미한 차이를 보였다. 따라서 소프트웨어 교육 콘텐츠를 활용한 프로그래밍 수업은 학생들의 메타인지 향상에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 확인되었다.
특수교육공학은 특수교육과 교육공학을 결합한 용어이다. 오늘날 정보통신기술의 발달과 다양한 교수법의 진보 등으로 특수교육현장에 교육공학적 시도가 활발히 이루어지고 있다. 정보통신기술의 발달은 보조 공학적 측면으로, 교수법의 발달은 IEP의 개발 및 운영형태로 적용되고 있다. 본 연구의 목적은 장애아동교육에 적용 가능한 특수교육공학의 콘텐츠 유형을 탐색 제시하는 것이다. 이를 위한 구체적인 연구내용은 교육공학이 일반교육현장과 특수교육현장에 적용될 때 그 주요 형태 및 기대성과의 차이를 확인하고 특수교육공학의 범주를 찾아 정리해서 특수교육현장에 적용 가능한 특수교육공학을 수업공학 측면 및 보조공학장치 측면에서의 콘텐츠 유형을 제시하는 것 등이다. 한국의 특수교육은 양적, 제도적 측면에서 큰 성과를 가져왔다. 이제는 질적, 개인적 측면에서의 성과를 내야 할 시점이다. 그런 측면에서 특수교육현장에 적용할 수 있는 현장감 높은 특수교육공학의 콘텐츠를 제시하였다. 끝으로 특수교육공학 발전을 위한 향후 과제를 제언하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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