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도시 오픈스페이스 방문동기 및 만족도 연구 - 서울시 하천변 오픈스페이스를 중심으로 - (A Study on Visitor Motivation and Satisfaction of Urban Open Space - In the Case of Waterfront Open Space in Seoul -)

  • 조경진;김용국;김영현
    • 한국조경학회지
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    • 제42권1호
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    • pp.27-40
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    • 2014
  • 도시 오픈스페이스는 다기능적 공간으로서 시민들의 휴식 및 건강, 자연경관 감상은 물론 예술 문화적 체험과 도시관광 및 마케팅 수단으로서 기능한다. 그러나 현대 도시 오픈스페이스의 역할과 기능에 비해 이에 대한 담론과 연구는 미진하였다. 본 연구는 지역주민은 물론 관광객 등의 원거리 이용 수요가 있는 서울시의 4개 하천변 오픈스페이스 방문객들을 대상으로 방문동기 요인을 도출하고, 오픈스페이스의 공간 특성 및 이용행태에 따라 방문동기와 만족도가 어떤 차이를 나타내는가를 알아보고자 하였다. 대상지는 청계천, 서울숲, 선유도공원, 반포한강공원을 선정하였고, 조사방법으로는 관찰조사, 문헌조사, 설문조사를 수행하였다. 분석방법은 SPSS 18.0을 이용하여 탐색적 요인분석, 신뢰도분석, 일원배치분산분석, 다중선형회귀분석을 실시하였다. 분석결과는 다음과 같다. 첫째, 도시 오픈스페이스의 방문동기 요인은 크게 커뮤니티성, 자연성, 문화교육성, 디자인 심미성, 일상탈출성 등 5개로 구분되었다. 둘째, 방문동기 요인 중 커뮤니티성, 자연성, 디자인 심미성은 오픈스페이스별 경관, 집객시설 및 프로그램, 편의시설, 주변지역 특성 등의 공간 특성에 따라 방문객들의 지각 정도에 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다. 셋째, 방문객 거주지로부터 오픈스페이스까지의 거리에 따라 방문동기를 지각하는 데 있어 차이가 있는 것으로 나타났으며, 근거리의 방문객은 오픈스페이스의 자연성을, 도시관광객 등 원거리 방문객은 디자인 심미성을 주요 방문동기 요인으로 지각하고 있었다. 넷째, 도시 오픈스페이스 방문객들의 방문만족도를 높이기 위한 공통적인 방문동기 요인은 자연성, 디자인 심미성, 일상탈출성으로 나타났고, 오픈스페이스별 공간 특성에 따라 방문만족도에 영향을 미치는 방문동기 요인에는 차이가 있었다. 종합해 보면, 도시 오픈스페이스는 휴식 및 운동 등의 단순한 체험을 넘어 다양한 형태의 콘텐츠와 결합한 하이브리드 공간으로서 심미적 욕구, 유대감 형성 및 강화, 문화 및 교육, 엔터테인먼트 등의 요인들이 방문동기로서 작용하며, 이들 요인이 전체 방문만족도에 영향을 미치고 있음을 알 수 있었다. 본 연구는 서울시를 대표하는 도시 하천변 오픈스페이스가 방문객들에게 어떻게 인식되고 있는가를 조사 및 분석함으로써 지자체 입장에서는 매력적인 도시 오픈스페이스 창출을 위한 조성 정비는 물론 운영 관리 과정에 활용할 수 있으며, 오픈스페이스 계획 및 설계가 입장에서는 지역 여건에 부합하는 도시관광 및 마케팅적인 기능을 시설배치 및 공간프로그램 구상 과정에 적용하는데 기여할 것으로 기대된다.

로제 카이와(R.Caillois)의 놀이 유형에 근거한 유아용 한글 기능성 모바일 게임 연구 (A study on Hangul serious mobile game for Infant based on R. Caillois's theory)

  • 이수연;김재웅
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권35호
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    • pp.291-312
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    • 2014
  • 본 연구는 놀이를 학문적인 관점으로 승화시킨 로제 카이와 (R.Caillois)의 이론을 기반으로 유아의 한글 학습의 동기부여를 위한 재미 요소를 찾아보는 것으로부터 시작한다. 놀이의 궁극적 목적에는 즐거움이 수반되어야 한다. 그리고 학습은 개인의 경험에 의한 영구적인 변화를 의미하는데, 놀이와 학습, 이 두 가지 요소는 융합을 통해 교육용 기능성 게임을 연구하는 게임 기반 학습 이론 GBL(game based learning)의 중요한 요소이다. 유아가 한글 학습을 하면서 스스로 목표를 달성하기 위해서 무엇보다 중요한 것은 재미이다. 유아는 성인에 비해 집중력이 낮기 때문에 몰입을 위해 재미를 학습과 결부시키는 것은 매우 중요하다. 따라서 본 연구는 먼저 효과적인 놀이 특성 요소가 적용된 한글 기능성 모바일 게임 사례를 분석을 통해 알아보고자 하였다. 사례의 선정 기준으로는 사용자의 선호도를 기준삼아, 2014년 4월 22일을 시점으로 구글 안드로이드 마켓의 유아용 한글 기능성 모바일 게임 영역에서 10000개 이상 다운로드 한 게임을 토대로 다운로드 횟수와 사용자의 평가 별점에 따라 20개의 한글 모바일 기능성 게임을 선정하였다. 현재 시중에 출시되어 있는 다양한 유아용 한글 학습 놀이 콘텐츠의 사례를 R.Caillois가 제안하는 놀이의 네 가지 분류와 속성의 선행연구를 통해 아곤(Agon), 미미크리(Mimicry), 일레아(Alea), 일링크스(Ilinx)로 분석하고 그 고유의 특성과 비교하였다. 그 특성 네 가지가 한글 기능성 모바일 게임 안에서 어떠한 역할을 수행하는 지 살펴 본 결과, 선정된 사례 중 게임의 규칙과 의지가 최대로 포함된 아곤(Agon)의 유형이 가장 많은 분포를 보였으며, 각각 하나의 놀이 요소가 적용된 것보다는 네가지 놀이 특성이 고루 분포된 경우에서 유희성과 함께 높은 몰입도를 경험하게 해 주었다. 본 연구 결과를 통해 유아용 한글 기능성 모바일 게임 콘텐츠가 놀이의 속성이 반영된 재미의 요소를 학습에 접목하는 기반연구가 되길 기대한다.

텍스트마이닝을 이용한 창업 관련 연구 동향 분석 (Analysis of Research Trends Related to Start-Up Using Text Mining)

  • 한성수;양동우
    • 벤처창업연구
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    • 제12권5호
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    • pp.1-12
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    • 2017
  • 본 연구는 현재까지의 국내에서의 창업 관련 연구 동향을 알아보기 위한 것이다. 이를 위해서 RISS에 등록되어 있는 창업 관련 석 박사 논문들 중 한글 초록이 제공되는 논문들을 2009년까지의 창업연구 전기(前期), 2010년부터의 창업연구 후기(後期)로 나누어 최빈 사용 빈도 분석, TF-IDF 분석 및 토픽 분석 등 3가지 분석 방법을 사용하여 메타 분석을 수행하였다. 본 연구의 결과로 보면 3가지 분석에서 공통적으로 드러나는 것은 창업 교육 및 정부 정책이나 지원은 계속되는 연구주제이며, 및 소상공인 창업 등도 계속되는 연구 주제이나 창업 연구 후기에 더욱 강조됨을 알 수 있었다. 또 창업 연구 후기에서는 실증 분석이 강화됨을 알 수 있었다. TF-IDF 분석에 의해 드러나는 것은 창업 연구 전기에는 퇴역군인 관련 연구도 많이 진행되었으며, 후기에는 문화콘텐츠 및 노령화 사회를 맞아 노년층 관련 연구가 많이 진행됨을 알 수 있었다. 토픽 분석을 통해 추가 확인된 사항은 전 기간에 브랜드 관련 연구가 진행되었으며, 창업 연구 전기에 벤처 관련 연구, 창업가 특성 및 창업 동기, 창업 전략 등 창업 준비 관련 연구가 많이 진행되었으며, 여성 창업도 연구되었음을 알 수 있었다. 후기에는 창업 성과를 중시하고 산학 협력, 창업 투자, 사회적 기업 등 창업 관련 연구가 다양화 되었다는 것을 알 수 있었다. 본 연구는 창업 관련 메타 분석에 텍스트마이닝, 토픽 분석 등 최근 이슈가 되고 있는 방법을 적용해 보았다는 데에 그 의의가 있다 하겠다. 향후 창업 관련하여 더욱 세분화된 다양한 주제로 연구가 필요할 것이다.

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생태학적 심리학관점에서 분석한 게이머의 가상환경 지각연구 -배틀그라운드 중심으로- (A Gamer Perception Study of Analyzing by Ecological Psychology in Virtual Environment -Focus on Battleground-)

  • 김대우
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권50호
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    • pp.239-273
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    • 2018
  • 게이머에 대한 연구는 게임의 중독성과 교육, 게이머의 심리적 주의력에 관한 주제가 많았다. 본 논문은 인지과학체계를 한 단계 높인 제임스깁슨의 이론을 바탕으로 게이머의 가상환경을 어떻게 지각하는지 연구해보았다. 깁슨의 이론은 개별적 감각수용기를 통한 자극입력이 아니라, 지각체계들간 공변성확립, 외적 불변속성 분리, 행동가능성 학습, 사건의 불변속성 분리, 선택주의 발달 같은 학습과정을 거쳐 지구환경에 대한 지각체계를 갖춘다고 보았다. 이와 같은 분석툴을 바탕으로 <배틀그라운드>게임콘텐츠의 가상환경에 대한 게이머들의 지각현상을 FGI조사방식으로 수집하고, 검증해보았다. 분석결과는 현실과 동일하게 깁슨의 지각학습과정으로 가상환경을 지각하고 있었으나 게임에서만 발견되는 지각차별성도 있었다. 게임의 목적의식이 기초가 되어 게임 내 등장하는 불변속성을 분류하는 방향으로 패턴화 지각이 발달하게 된다. 본 연구에서 FGI인터뷰를 통해 게이머의 목적의식에 기초를 둔 패턴화(유형화) 지각과정으로 정리될 수 있음을 제시한 것을 연구의 성과로 볼 수 있다. 그러나, FGI 결과만으로 게이머의 심리분석까지 구체적으로 제시할 수 없다는 연구의 한계를 노정한다. 추후에 통계분석을 통한 검증과 인과관계를 확인할 수 있는 모델 연구가 필요하다고 본다.

A Bio-Edutainment System to Virus-Vaccine Discovery based on Collaborative Molecular in Real-Time with VR

  • Park, Sung-Jun
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제25권6호
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    • pp.109-117
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    • 2020
  • 에듀테인먼트 시스템은 학습자가 문제를 효과적으로 인식하고, 문제를 해결하는 데 필요한 중요한 정보를 파악 분류하고, 배운 내용을 전달할 수 있도록 돕는 것을 목표로 한다. 에듀테인먼트를 활용한 콘텐츠는 과학 및 산업 분야의 교육 및 훈련에 유용하게 적용될 수 있다. 본 논문에서는 직관적인 멀티 모달 인터페이스를 활용하여 신약개발에서 활용되고 있는 가상스크리닝에 적용될 수 있는 에듀테인먼트 시스템을 제안한다. 본 연구에서는 분자 구조의 3D 모델을 효과적으로 조작하기 위해 입체 모니터를 활용하여 3차원(3D)거대 분자 모델링을 시각화 하였으며, 멀티 모달 인터페이스를 활용하여 분자 모델을 조작하고 있다. 본 시스템은 신약 개발 혹은 백신 개발에 있어 매우 중요한 방법 중의 하나인 가상 약물 선별 방법 중 하나 인 도킹 시뮬레이션 실험을 게임적 요소를 활용하여 쉽게 해결하는 방법을 제안하고 있다. 레벨 업 개념은 게임 요소가 객체와 사용자의 수에 의해 의존되는 바이오 게임 접근법을 활용하여 구현하였다. 실험 방법으로는 제안된 시스템의 신약 개발 과정에서 인간 면역 결핍 바이러스 (HIV)의 새로운 후보물질을 활용하여 바이러스의 활동 억제를 스크리닝하는 도킹 과정에서의 시간 측정으로 성능 비교 평가하였다.

사서자격인증제도의 도입방안에 관한 논의 및 분석연구 (Discussion and Analysis Study on the Introduction Plan of the Librarian Qualification System)

  • 홍현진;노영희;노지윤
    • 한국문헌정보학회지
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    • 제55권3호
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    • pp.17-56
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    • 2021
  • 본 연구에서는 전문가 인증을 위한 제도로서 전문가의 자격수준을 높이고 전문가로서의 사회적 인지도를 높이기 위한 방안으로 논의되고 있는 사서자격인증제도 도입에 대한 논의를 집중적으로 살펴보고자 하였다. 첫째, 문헌정보학 교육과정 인증제도 도입에 대한 논의를 하였다. 둘째, 인증제도 도입 시 고려할 사항에 대해서 논의하였다. 즉, 인증제도를 논할 때 우리가 고려해야 할 사항이 무엇인지에 대해 깊이 있게 분석했다. 셋째, 국내외 인증제도의 구성요소를 조사·분석하고, 사서자격인증제도에 적용할 수 있는 방안에 대해 논의하였다. 넷째, 문헌정보학과 인증제도 도입 방안을 제안하였다. 또한 분석결과를 기반으로 국내 문헌정보학과에 인증제도를 도입할 때 문제가 될 수 있는 것은 무엇이고 어떠한 내용들이 검토되어야 하는지를 제안하였다. 본 연구에서는 사서자격인증제도 도입을 제안하기 위하여 세부적으로 사서자격인증제도의 목적, 인증 기준, 인증기관, 대학과 문헌정보학과의 대비 등에 대한 내용도 구체적으로 다루었다.

COVID-19 이후 비대면 수업 만족도가 간호대학생의 전공몰입도에 미치는 영향 (The effect of non-face-to-face class satisfaction on major commitment of nursing students after COVID-19)

  • 서재은;송우리별;박지윤;봉수현;김연미
    • 디지털정책학회지
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    • 제1권2호
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    • pp.89-98
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    • 2022
  • 본 연구는 COVID-19 이후 비대면 수업 만족도가 간호대학생의 전공몰입도에 미치는 영향을 파악하기 위한 서술적 조사연구이다. 연구대상은 S시와 G도 소재 3개 대학 간호학과 3, 4학년 학생 123명으로 2022년 3월 9일부터 4월 9일까지 구글 온라인 설문지를 이용하여 자료를 수집하였다. 수집된 자료는 SPSS/WIN 28.0 프로그램을 이용하여 분석하였다. 분석 결과, 전공몰입도에 영향을 미치는 영향요인으로는 성적(상)(β=.290, p=.013), 성적(중)(β=.272, p=.022), 콘텐츠(β=.308, p=.008)로 나타났으며, 변인의 총 설명력은 16.5%였다. 따라서, 간호대학생들의 수업만족도 및 전공몰입도를 증진시키기 위해 비대면 수업의 내용과 구성을 체계화하기 위한 발전적인 전략 및 교육프로그램이 강화되어야 할 것이다.

국가정책연구포털(NKIS) 현황 및 사례 분석을 통한 운영 개선 방안 도출에 관한 연구 (A Study on the Derivation of Plans for Operational Improvement Based on the Analysis of the Current Status and Cases of the National Policy Research Portal (NKIS))

  • 노영희;장인호;강지혜;곽우정
    • 한국도서관정보학회지
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    • 제53권1호
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    • pp.55-79
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    • 2022
  • 본 연구에서는 현재 국가정책연구포털(NKIS)의 운영 현황을 분석하여 개선이 필요한 부분과 유사기관의 포털 현황 분석을 진행하였다. 이를 통해 NKIS의 활용성을 강화하고 정부출연연구기관들의 설립목적 달성을 위한 효율적 지원·육성 기능을 실현하고자 함을 목적으로, 4차 산업혁명에 따라 발전하는 정보서비스 기술을 NKIS에 적용하여 소관정부출연연구기관의 연구성과물 검색 및 활용기능에 대한 개선 방안을 제안하였다. 첫째, 회원 확보를 위해 정책정보에 수요가 있는 대상을 찾아 홍보를 진행할 필요가 있으며, 국민 친화적 정책 보고서 작성 및 인포그래픽, 쉬운 방식의 정보 전달 등 정책정보에 대한 수요를 늘릴 필요가 있다. 둘째, 방문 직업의 비율을 고려하여 주 이용자층의 관심사인 사회문제와 교육주제의 보고서 및 정책자료를 강화하는 방식으로 맞춤형 서비스를 제공할 필요가 있다. 셋째, 영상자료 서비스의 다양화 및 확대를 위해서 소관 기관에서 보유하고 있는 영상자료의 업로드 독려 및 규정을 설정하는 등 대안 마련이 필요하다. 넷째, 홍보 서비스 전반의 개선이 필요할 것이다. 홍보 서비스 개선을 위해서는 최신내용을 탑재한 NKIS 홍보 웹툰 연재를 진행하거나 최신성 유지의 어려움이 있을 경우에는 현행으로 유지되는 웹툰 홍보를 폐지할 필요가 있다. 뿐만 아니라 NKIS에서 진행하는 공모전의 운영 개선 방안 도출과 공모전 이후 공모전 결과물을 기반으로 한 2차 홍보에 대한 논의 등도 필요하다.

정선군의 도서관 정책혁신전략을 기반으로 한 도서관 중장기 종합발전계획 수립연구 (A Study on the Establishing a Mid-to Long-term Comprehensive Development Plan Based on Jeongseon-gun's Library Policy Innovation Strategy)

  • 장인호;노영희;강지혜;곽우정
    • 한국도서관정보학회지
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    • 제54권3호
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    • pp.295-320
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    • 2023
  • 정선군에는 사북공공도서관과 작은도서관 17개소, 정선교육도서관이 있으며, 2023년에는 정선군립도서관이 준공됨에 따라, 도서관발전을 위하여 정선군립도서관을 구축으로 한 지역별 균형을 고려한 도서관 정책 혁신 전략을 수립할 필요가 있다. 본 연구에서는 정선군 공공도서관이 앞으로 나아가는 방향성을 설정하고 적절한 전략을 제시함을 궁극적인 목적으로 삼았다. 이를 위해 정선군의 지역 현황과 특성을 살펴보고, 정선군 공공도서관의 운영 현황을 분석하였다. 또한 정선군민을 대상으로 도서관에 대한 만족도 조사와 수요 조사를 실시하여 도서관의 개선 방향성을 분석하였다. 최종적으로 지역 특성, 도서관 현황, 지역주민의 요구 등을 종합하여 해당 지역에 최적화된 전략을 제시하였다. 연구 결과, 비전 달성을 위한 운영목표에는 "군민의 건강한 삶을 함께하는 생활밀착형 도서관"으로 설정하고 정선군민의 건강한 삶을 위해 일상 가까이에서 함께하는 동반자로서의 역할을 강조하였다. 운영목표를 추진하기 위한 4대 전략과제를 "지역주민과 성장하는 도서관", "복합문화 교류를 제공하는 도서관", "지속가능한 미래지향적 도서관", "지역사회와 협력하는 도서관"으로 표현하였다.

경북 지역 의원급의 X선 발생장치 정도관리 실태 (Medical Clinics' quality Management of X-ray Units in Gyeongbuk Area)

  • 박정규
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제10권9호
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    • pp.267-275
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    • 2010
  • X선 발생장치의 정도관리는 의료기관의 설립형태에 따라 가장 큰 차이가 있으며, 장치의 보유율은 1차 의료기관에서 가장 많이 보유한 반면 정도관리에 대한 인식과 관리는 소홀하다 할 수 있다. 본 연구에서는 2010년 1월 4일부터 2010년 9월 3일까지 경북 지역을 4개의 권역으로 나누고, 각 시별로 4곳을 임으로 선정하였다. 전체 16곳에 있는 의원급 의료기관 중 10년 이상 된 X선 발생장치를 보유한 8곳과 10년 이하의 X선 발생장치를 보유한 8곳를 그 대상으로 하였으며, 정도관리의 필수 항목 5가지를 시험하였다. 접지 설비 확인시험에서는 10년 이상 된 X선 장치를 보유한 한 곳이 별도의 접지선을 구비하지 않았으며(6.25%), 외장 누설전류시험에서는 모두 적합 하였다. 조사선량 재현성 시험에서는 10년 이상 된 X선 발생장치를 보유한 4곳(25%)과 10년 이하의 X선 발생장치를 보유한 1(6.25%)곳이 부적합 하였다. 관전압의 정확도 시험에서는 10년 이상 된 X선 발생장치를 보유한 5곳(31.25%)과 10년 이하의 X선 장치를 보유한 2곳(12.5%)이 부적합 하였다. 관전류와 관전류량 시험에서는 10년 이상 된 X선 장치를 보유한 3곳(18.75%)과 10년 이하의 X선 장치를 보유한 1곳(6.25%)이 부적합 하였다. 본 연구 결과 10년 이하의 X선 발생장치를 보유한 의원급 의료기관 보다 10년 이상 된 의원급 의료기관의 X선 발생장치의 정도 관리 실태는 심각한 수준 이였다. 검사 결과를 바탕으로 행정적, 기술적인 조치들이 신속하게 이루어져야 할 것이다. 또한 의원급의 사업주나 장치 담당자들의 의식 전환이 필요 하며 그러기 위해서는 오래된 장비이거나 자주 사용하지 않는 장비일수록 정기검사주기를 1~2년 단위로 개정하여야 하고, 정기적인 정도 관리 교육 프로그램을 실시하여야 할 것으로 사료된다.