본 연구는 Pine & Gilmore의 체험경제이론을 바탕으로 선행연구에 근거하여 소비자에게 차별화된 가치를 제공하는 라이브 커머스의 체험요소(4Es)를 선정하고 체험요소, 몰입, 태도, 구매의도 간의 관계를 분석하였다. 라이브 커머스 이용자를 대상으로 온라인 설문조사를 진행하여 수집된 데이터를 바탕으로 연구모형의 가설을 검증하기 위해 Smart PLS 4.0을 활용한 경로분석을 실시하였다. 연구결과로는 첫째, 체험요소에 해당하는 오락적 체험, 심미적 체험, 교육적 체험, 현실도피적 체험은 몰입에 모두 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 오락적 체험, 교육적 체험은 태도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으나, 심미적 체험과 현실도피적 체험은 태도에 유의한 영향을 미치지 못하는 것으로 나타났다. 셋째, 몰입은 태도와 구매의도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 태도는 구매의도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과는 라이브 커머스의 체험요소에 대한 이해를 바탕으로 후속 연구 및 마케팅 전략을 위한 시사점을 제공할 것으로 기대된다.
본 연구는 숲 체험활동에 대한 유아 교사들의 인식 및 요구도를 연구하였다. 연구 대상은 대전광역시에 소재한 유치원과 어린이집 교사170명을 대상으로 하였으며, 통계처리는 데이터 코딩(data coding)과 데이터 클리닝(data cleaning) 과정을 거쳐, SPSS(Statistical Package for Social Science) v. 18.0 통계 패키지 프로그램을 이용하여 분석하고, 조사대상자의 일반적 현황은 빈도분석을, 숲 체험 활동에 대한 인식과 요구도는 빈도분석 및 분산분석과 요인분석을 실시하였다. 연구결과 교사들의 숲 체험활동에 대한 교육적 효과가 긍정적인 것으로 나타났으며 특히 숲 체험 활동에 대한 인식 및 요구에서 숲 체험교육의 중요성에 대한 교육 프로그램의 적극적인 추천과 권장할 것을 인식하는 것으로 나타났다. 이는 숲 체험 교육의 중요성과 유아교사들의 인식이 유아의 자연과 상호작용하면서 그 안에서 인간과 자연과 공존의 중요성을 깨닫고 공동체 의식을 함양하는 데 숲 체험 교육이 그만큼 중요하고 유용함을 시사한 것이라 할 수 있다.
본 연구는 플로러닝을 기반으로 자연에 대한 인식과 활동 방법을 익히고 느낄 수 있는 자연체험활동 프로그램을 개발하여 자연체험활동을 통한 대안적 수업 모델을 제시하기 위한 목적으로 수행되었다. 연구의 목적을 달성하기 위하여 자연과 만나기, 자연 탐구하기, 자연과 온몸으로 놀기, 자연에서 느낀 감동 나누기의 네 단계가 순환적으로 이루어지는 플로러닝 자연체험활동을 기저로 하여 ADDlE 교수설계 모형의 각 단계별 주요 절차를 바탕으로 자연체험활동 프로그램 개발하였다. 연구 과정을 통하여 자연체험활동 프로그램의 각 단계별 활동 및 유의사항에 대해 제시하였으며, 개발된 프로그램을 바탕으로 주요 교육적 시사점을 논의하였다. 연구를 통해 개발된 자연체험활동 프로그램은 교사에게 자연체험활동 방법에 대한 인식의 전환과 더불어 자연체험활동에 대한 기본적인 방향을 제시할 수 있고, 유아는 자연체험활동 프로그램을 통하여 자연을 자유롭게 느끼고 경험하며 스스로 지식을 구성하는 학습자가 될 수 있을 것으로 기대한다.
본 연구는 대학에서 고가의 장비로 MRI 기계를 설치, 관리 및 운영에 현실적인 한계를 극복하고자 가상현실(VR)을 자기공명영상장치에 접목하여 콘텐츠를 개발 및 활용하여 가상현실(VR) 체험 교육을 실시하고 향후 의료기관에서도 실제 검사와 유사한 실습을 제공하는 임상 기반 교육용 체험 시스템 개발을 진행하였다. 가상현실 기반 교육용 시스템을 체험한 학생을 대상으로 설문을 진행하여 체험 중 발생할 수 있는 부작용을 파악한 후 교육을 전혀 경험하지 못한 학생들을 대상으로 자기주도학습 능력 및 학업적 자기효능감 조사를 실시하여 가상현실 기반 실습이 학습에 미치는 영향을 분석하였다. 자기주도학습 능력 조사에 대한 분석에서는 교육을 경험한 학생 집단과 경험하지 않은 학생 집단 간의 평균에 차이가 없었으나, 학업적 자기효능감을 분석한 결과에서는 집단별 평균에 유의한 차이가 있었으며, 가상현실 교육 시스템 체험 후 자기평가에서 자기공명영상 학습에 대한 자신감이 향상되었다. 가상현실 기반의 실습 교육을 진행할 경우 새로운 학습방법 제공 및 시간과 공간에 구애받지 않고 언제 어디서나 반복될 수 있는 교육의 기회도 제공할 수 있어 효율적인 실습 시스템을 제공할 수 있을 것으로 사료된다.
본 연구의 목적은 학습자 참여를 촉진하는 게임 개발자 진로체험 프로그램을 개발하고 그 효과를 검증하는 것이다. 현재 잡월드에서 운영하고 있는 게임 개발자 진로체험 교육 프로그램은 수동적인 코스로 구성되어 있어서 학생들의 흥미가 떨어지고 수동적인 활동만 가능하다. 본 연구에서는 학습자 참여를 촉진하기 위해 기존의 코스워크형 프로그램을 스크래치를 활용한 실제 게임제작을 체험하는 형태로 개선하였다. 스크래치는 창작과 공유가 가능하므로, 학생들에게 자신의 작품을 만들 수 있는 기회를 제공할 수 있다. 따라서 본 연구에서는 스크래치를 활용한 게임 개발자 체험 교육 프로그램을 개발하고 그 효과를 검증하였다. 교육 프로그램을 개발하기 위해 2회 델파이 검증을 거쳤으며, 1회 전문가 협의회를 실시하였다. 또한, 초등학생 22명, 중학생 30명을 대상으로 파일럿 수업을 실시하고 만족도 검증을 실시하였다. 연구 결과, 개발된 교육 프로그램은 도움여부, 만족도, 효과성, 인식도에서 긍정적인 결과를 보였다.
본 논문에서는 QR코드를 이용한 새로운 현장체험 사전교육자료를 개발하고 이에 대한 교육적 가능성에 대해 살펴본다. QR코드를 활용하여 개발한 사전교육자료를 2012년 초등학교 현장체험에 적용하였으며, 이를 통해 학습자들이 QR코드를 이용한 교육 자료의 활용 가능성을 탐색하고 자기주도적 학습을 할 수 있는 교육적 가능성을 알았다. 아직은 확연하게 학부모, 학생들이 QR코드를 활용한 자료를 선호한다는 반응은 얻지 못하였지만 체험학습에 참여한 학생들은 QR코드를 활용한 사전교육자료의 가능성과 유용성에 대해서는 긍정적인 반응을 나타냈다.
최근에 웰빙 열풍에 의해 사람들이 기능성 음료, 건강 차, 마시는 물 등에 대한 관심도가 나날이 높아지고 있다. 그러나 사람들이 웰빙 열풍에 따라 건강에 좋은 물에 높은 관심을 갖고 있기는 하지만 실제로 자신들이 마시고 있는 물의 웰빙성에 대한 정보는 피상적인 수준에 머물고 있다. 왜냐하면, 물에 대한 기존 홍보 방법들이 단방향 형태의 단편 정보를 전달하는 수준에 그치고 있기 때문이다. 특히, 최근에 각광을 받고 있는 UCC를 활용하여 물의 브랜드를 제고시키는 연구는 아직 미미한 상태에 머물고 있으며, 상호작용성이나 체험성 형태를 제대로 갖추지 못하고 있다. 이에 본 논문에서는 제주 물에 대한 효과적인 브랜딩 방안으로 첨단 정보 기술과 제주 물의 특성을 융합하는 접근으로 체험형 UCC를 어떻게 제작할 것인지를 알아본다. 다양한 물 종류 중에서도 국내에서 우수한 물로 인정받고 있는 제주 물의 브랜드 제고를 위해 정보 기술과의 효과적인 융합에 초점을 맞추고자 한다. 제주 물은 지하수로 화산 암반수이기 때문에 제주를 다녀갔던 관광객을 비롯한 대부분 일반 사람들은 제주 물의 실체를 직접 보거나 체험해 볼 수 없다. 그러므로 단순히 제주 물을 홍보하는 UCC 형태를 탈피하여 상호작용적 체험을 통해 제주 물의 우수성과 브랜드를 보다 효율적으로 전달할 수 있는 방안을 제시한다. 또한, 3D 기술을 이용하여 입체적으로 제주의 물의 웰빙성을 느껴볼 수 있는 방안을 제시하고자 한다.
현장체험학습은 교과 학습과 관련해서 교실을 벗어나 학습장을 방문하여 학습활동을 한 후 보고서를 작성하고 결과를 평가하는 학습을 말한다. 하지만 저학년에서 고학년으로 갈수록 학습 범위가 넓어지고 사전학습이 없어 효율적인 학습이 이루어지기 어렵다. 이에 교사에게는 풍부한 현장체험학습 자료를 이용하여 효과적인 학습을 할 수 있는 수업 기회를 제공하고, 학생에게는 시간과 공간을 초월하여 자기 주도적으로 사전 수업을 한 후 현장체험학습을 실시, 보고서를 작성할 수 있는 장을 마련해 주어야 한다. 그러므로 본 연구에서는 시간과 공간의 한계를 극복하면서 학습자가 살고 있는 지역에 관한 체험 학습을 할 수 있도록 현장체험 학습 시스템을 설계하였다 본 코스웨어는 학습자가 스스로 사전 사후 학습을 하며 교사와 상호 작용을 할 수 있도록 구성되었다.
현 정부의 대입제도는 미래사회가 요구하는 21세기형 우수인재를 발굴 육성을 위하여 공교육 정상화에 그 목표를 두고 있다. 아울러 입학사정관제를 활성화하여 사교육에 의존하는 사회풍조를 개선함과 더불어 과열경쟁으로 인한 사교육비를 경감하고자 노력하고 있다. 또한 창의적 체험학습활동을 통하여 자기 주도적 학습능력을 신장하고 글로벌 인재 양성에 주력하고 있으며, 이를 관리하기위하여 창의적 체험활동 종합지원시스템을 운영하고 있다. 본 연구의 목적은 중등교육과정의 현황을 창의적 체험학습을 중심으로 분석하고 향후 과제에 대한 해법을 제시하는 것이다.
본 연구는 자영업의 높은 실패율을 낮추고 자영업자의 안정적 사업영위에 기여하고자, 중요한 창업 성공요인인 사전 창업교육 및 현장체험이 실제 점포의 운영성과에 긍정적인 영향을 미치는지 검증하였다. 우리나라는 체계적인 창업교육 프로그램과 사전에 실전경험을 해볼 기회가 충분하지 않다. 게다가 학계의 연구도 부족한 실정이다. 본 연구는 기존 연구의 한계점을 제시하고, 점포 창업자의 창업교육 및 현장체험이 창업스킬과 창업가정신을 함양해 최종적으로 점포의 운영성과로까지 이어지는 과정을 실증 분석하였다. 분석 결과, 실습교육은 창업스킬에, 이론교육은 창업가정신에 각각 영향을 미치고, 현장체험은 창업스킬과 창업가정신에 모두 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그리고 창업스킬과 창업가정신은 점포의 재무적 성과와 비재무적 성과에 모두 각각 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구는 학문적 시사점 외에, 점포창업자의 창업교육 및 현장체험을 활성화하기 위한 정책방안도 제시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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