본 연구는 노인 평생교육 참여 동기 유형이 교육만족도와 삶의 변화에 미치는 영향이 있는지 분석하고자 하였다. 연구 대상은 65세 이상 평생교육프로그램에 참여했던 노인 340명을 대상으로 하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 인구사회학적 변인 중 성별, 학력, 월 용돈, 배우자에만 교육만족도와 삶의 변화에 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다. 둘째, 교육만족도와 삶의 변화에서 학습 지향유형이 활동 지향유형에 비해 교육만족도도 높고, 삶의 변화도 많이 느끼는 것으로 나타났다. 셋째, 교육만족도를 종속변인으로 하고 교육 참여 동기 유형의 하위 변인들을 독립변인으로 하여 회귀분석을 한 결과 학습지향과 목표지향 유형만 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 교육 참여 동기 유형에 따라 삶의 변화 영향이 있는지 검증한 결과 가정, 사회 여가, 신체 정서, 행복감, 삶의 변화 전체에서 학습 지향 유형과 목표지향유형이 영향이 있는 것으로 나타났다.
제 7차 교육과정을 비롯하여, 많은 연구들에서 ‘수요자를 중심의 교육’, 즉 학습자의 개별적인 인지적 특성, 수학적 흥미, 재능을 고려하는 수학 교육을 위해 다양한 접근 방법이 모색되고 있다. 1980년대 말 이후부터 러시아에서도 이러한 연구들이 활발하게 진행되고 있다. 본 논문에서는 러시아의 중학교(7-9학년) 수학 교육에서 제시하는 다양한 유형(일반 학생들을 위한 제1유형, 제 2유형, 수학 심화 교육과정)의 교육과정들을 살펴보고, 이를 통해 러시아에서는 교육과정 수준에서 어떤 개별적 접근 방법을 시도하고 있는가를 분석하여, 수학교육의 개별적 접근을 위한 기초 연구를 제공할 것이다.
최근 대학교 내 창업친화적 학사제도의 활성화 등의 정책적 노력과 지원에 따라 다양한 형태의 창업교과목 신설 및 운영이 이뤄지고 있다. 일반적인 정보전달 위주의 창업교육보다 실제 창업가에게 요구되는 다양한 역량과 문제해결 능력 등을 체득할 수 있는 체험형 창업강좌가 교육의 효과에 더 긍정적인 역할을 하고 있음은 여러 연구에서 밝혀진 바 있다. 창업교육의 대표적 학자인 Michael H. Morris(2014)에 의하면 창업교육은 학생들의 역량 개발을 기준으로 설계되고 평가되어야 하며, 기업가에게 필요한 역량 강화를 위해서는 모의 창업 시뮬레이션을 포함한 다양한 과제, 협업활동, 체험학습 요소 등을 접목시킨 몰입적 참여형 체험학습으로 커리큘럼을 구성해야만 기업가적 역량을 향상시킬 수 있다고 제시하였다. 본 연구는 대학교 내 창업교육 유형을 실전형, 혼합형, 특강형으로 구분하여 창업교육 수업유형에 따른 창업의지 영향요인인 교육 만족도, 자기효능감, 기회인식, 창의성의 차이를 비교 분석하였다. 아울러 창업교육의 수업유형이 교육 수강 후 창업의지 영향요인과 창업의지에 미치는 조절효과에 대해 실증분석을 실시하였다. 본 연구결과는 창업교육이 지향해야 체험중심의 창업교육 표준모델의 제안하고, 창업교육 효과에 대한 연구 확산에 기여할 수 있을 것이다.
이 연구의 목적은 화학교사들의 반응적 교수 유형의 변화를 관찰하기 위하여 선행연구에서 제안한 반응적 교수 유형을 세분화하고, 반응적 교수 유형의 변화에 장애를 주는 요인을 알아보는 것이다. 이를 위하여 교육대학원 과정으로 개설한 화학교육 강좌에 참여한 화학교사들을 대상으로 반응적 교수법에 대한 소개, 반응적 교수법 사례 분석, 촉진자 유형의 교육시나리오에 대한 개별 과제 및 조별 토론 등이 포함된 교육프로그램을 제공하였다. 선행연구를 바탕으로 교사의 교수법은 변별자 유형, 전달자 유형, 안내자 유형, 촉진자 유형으로 분석하였을 때, 분류가 안되는 유형이 관찰되었으므로, 이 연구에서는 탐색자 유형과 해석자 유형 등 2가지 유형을 추가하여 화학교사들의 반응적 교수 유형을 세분화하였다. 또한 개별 과제 및 조별 토론 자료를 통해 교사들의 반응적 교수법 변화에 장애를 주는 요인을 관찰할 수 있었다. 연구에서 찾아낸 장애 요인으로는 교사 요인, 학생 요인, 환경 요인 등이 있었다. 장애 요인 중 교사 요인으로는 교사 주도 수업에 대한 신념, 지식 전달자로서 교사의 역할에 대한 신념, 교육과정에 따라야 한다는 신념, 학생에 대한 교사의 이해 부족, 학생 주도 확장을 이끄는 교사의 역량 부족 등이 나타났다. 학생 요인으로는 학생의 역량에 대한 불신이 있었다. 또한 환경 요인으로는 다인수 학급과 같은 교육 환경이 있었다. 이러한 장애 요인을 제거하기 위한 노력이 함께 이루어질 때 반응적 교수법에 대한 효과적인 교사교육이 이루어질 수 있을 것이다.
본 논문에서는 학습 유형에 따른 교육용 웹 컨텐츠의 평가 준거를 설정하고 검증하였다. 교육용 웹 컨텐츠의 학습유형을 반복학습형, 개인교수형 시뮬레이션형, 교육게임형, 자료제시형 등으로 세분하고 각 유형별로 평가 준거를 설정한 후 전문가를 통해 평가 내용의 타당성을 검증하였다. 본 논문에서 설정한 교육용 웹 컨텐츠의 평가 준거는 현장 교사들에게 우수한 교육용 웹 컨텐츠를 선택할 수 있도록 도움을 줄 수 있을 것이며, 또한, 교육용 웹 컨텐츠 제작의 기본 방향을 제시해 줌으로써 보다 우수한 작품이 제작될 수 있도록 도와주는 이정표의 역할을 함으로써 ICT 활용교육에 공헌할 것이다.
본 연구에서는 소프트웨어 교육의 효과성을 증진하기 위하여 소프트웨어 교육 학습자들의 자기주도학습 유형을 분석하고 각 유형에 따른 특징을 살펴봄으로써 보다 전략적인 소프트웨어 교육을 위한 교육적 시사점을 제공하고자 하였다. 이를 위해 K대학교에서 온라인 소프트웨어 교육과정에 참여하고 있는 중학생 429명을 대상으로 설문을 실시하고, 자기주도학습 유형을 분석하기 위해 잠재계층 분석을 실시하였다. 그 결과, 소프트웨어 교육 학습자들의 자기주도학습 유형은 '최고수준 자기주도학습형(계층 1)', '자기 학습스타일 인식형(계층 2)', '자기 학습스타일 선호형(계층 3)', 그리고 '자기주도학습 부재형(계층 4)'으로 나타났다. 또한 소프트웨어 교육 학습자들의 자기주도학습 유형에 따른 소프트웨어 학업성취도 수준은 '최고수준 자기주도학습형(계층 1)'이 가장 높고, '자기 학습스타일 선호형(계층 3)' 가장 낮은 것으로 확인되었다. 이러한 결과를 바탕으로 소프트웨어 교육을 위한 시사점을 제시하였다.
2000년 교육부에서 제시한 $\ulcorner$초 중등학교 정보통신기술 운영지침$\lrcorner$ 을 보면 정보탐색하기, 정보 분석하기, 정보안내하기, 웹 토론하기, 협력 연구하기, 전문가와 교류하기, 웹 펜팔하기, 정보 만들기의 8가지 정보통신기술 활용 유형을 제시하고 있다. 하지만 본 연구 결과 교사들이 이 8유형에 대해 실제 ICT 활용에 대한 근본적 접근이 어려우며, 교사들 역시 수업에 이 유형을 적용하기가 어렵다고 느끼고 있음을 분석하였다. 따라서 본 연구는 향후 정보교육의 정상적인 운영을 위해 기본적인 ICT활동 유형부터 개선하고 정보 과학을 기반으로 구체적 활용유형에 대해 제시하였다. 그리고 교사들의 의견을 통하여 개발된 활동유형이 타당성이 있음을 제시하였다. 본 연구는 향후 교사들이 ICT활용에 있어서 실제적인 도움을 주고 정보과학을 토대로 개발된 점을 고려하여 정보교육의 발전에 도움을 줄 것으로 기대된다.
본 연구의 목적은 응급처치교육을 받은 대상자들이 인식하는 응급처치에 대한 인식 유형별 차이를 이해하여, 이에 따른 응급처치와 관련된 교육내용 및 교육방법과 응급처치 관련 실무 중재 방안 개발의 기초를 제공하는 데 있다. 본 연구방법은 J지역에 있는 일반인과 의료인 중 응급처치 교육을 받은 48명을 P-표본으로 추출하여 30개의 진술문을 사용해 자료분석은 PC QUANL program으로 처리하였다. 자료수집은 2010년 3월부터 2010년 7월까지하였다. 응급처치에 대한 일반인의 인식유형은 3개의 유형이 나타났다. 제1유형은 '시간 중시형', 제2유형은 '최초 반응자 중시형', 제3유형은 '융합교육 중시형', 제4유형은 '일반인 가능성형'으로 나타났다. 본 연구결과 응급처치 유형에 따른 개별화되고 단계적인 교육방법과 중재방안의 개발이 필요함을 알 수 있다.
이 연구는 경영시뮬레이션 도구를 활용한 교육이 학습자 만족도에 미치는 영향과, 품질요인과 만족도 간의 관계에 있어서 학습유형의 조절효과에 대해 실증적으로 분석하는 것을 목적으로 한다. 연구를 위해 경영시뮬레이션 활용 교육에 참여한 학생을 대상으로 설문조사를 실시하였으며, 신뢰분석, 요인분석, 분산분석, 회귀분석등 데이터분석을 실시하였다. 실증분석 결과 경영시뮬레이션도구 활용 교육의 품질요인은 컨텐츠, 교육환경, 학생 간의 상호작용, 교강사의 지원기능 요인으로 나뉘었고, 학습유형은 적극적-소극적, 자기주도적-환경의존적 유형으로 분류되었다. 시뮬레이션 활용 교육의 각 품질요소는 학습자 만족도에 정(+)의 영향을 미쳤으며, 적극적, 환경의존적 학습유형을 가진 그룹이 통계적 유의성 밖에서 만족도 수준이 높았다. 학습유형은 경영시뮬레이션 교육의 품질요소와 만족도 간의 관계에 조절효과를 보였으며, 학습유형에 따라 조절하는 정도가 달랐다. 특히 학습자 간 상호작용은 만족도를 증가시키는 주요 요인이 된 반면, 교강사의 적극적 지원은 오히려 부(-)의 영향을 미치는 것으로 나타나 학습유형에 따른 차별화된 교수전략이 요구되는 것으로 나타났다. 본 연구는 교육 서비스 관점에서 경영시뮬레이션 교육의 품질요소와 만족도 간의 관계에서 학습유형이 미치는 조절효과에 대해서 학술적인 성과를 추가하였고, 경영시뮬레이션 도구 개발자 및 공급자, 이를 활용하는 교수자, 학습자, 교육기관에게도 유용한 시사점을 제공한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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