• 제목/요약/키워드: 교육용 프로그램

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프로그래밍 언어 교육용 콘텐츠의 평가준거 개발 (Development of an Evaluation Criterion for Educational Programming Language Contents)

  • 김용대;이종연
    • 정보처리학회논문지A
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    • 제17A권6호
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    • pp.289-296
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    • 2010
  • 프로그램 언어 교육용 콘텐츠 평가 관련 기존 연구는 주로 일반적인 교육용 콘텐츠 평가를 중심으로 이루어져 왔다. 하지만 문제해결능력 관점에서 프로그램 언어 교육용 콘텐츠에 대한 평가 연구는 거의 없는 실정이다. 따라서, 본 논문에서는 프로그램 언어 교육용 콘텐츠에 대한 새로운 평가 준거 개발을 제안하며 그 세부 연구내용은 다음과 같다. 첫째, 기존 콘텐츠 평가 관련 연구를 분석하여 프로그램 언어 교육용 콘텐츠를 대한 평가 준거를 설계한다. 둘째, Visual Basic 교육용 프로그램 콘텐츠를 이용하는 교사들을 대상으로 설문 조사를 통해 설계된 평가 준거의 타당성을 검증하고 검증된 타당성을 근거로 실제 타당성을 실험하였다. 끝으로 본 논문의 연구 결과는 프로그램 언어 교육용 콘텐츠에 대한 평가 준거 제안과 분석을 통해 현재 사용 중이거나 향후 개발될 프로그램 언어 교육용 콘텐츠의 개발 및 평가 준거를 체계화하는데 기여할 것이다.

의료 데이터 발생과 분석기술을 활용한 의료정보관리 교육용 프로그램 개발 (Development of educational programs for managing medical information utilizing medical data generation and analysis techniques)

  • 최준영
    • 디지털융복합연구
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    • 제15권10호
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    • pp.377-386
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    • 2017
  • 본 연구에서는 의무기록사의 의료정보관리 능력을 향상시킬 수 있는 교육용 의료정보관리 프로그램을 개발하였다. 교육용 의료정보관리 프로그램은 8개월 동안 vb.Net으로 개발하였다. 데이터베이스는 학습자가 데이터의 구조를 쉽게 이해하고 파악할 수 있는 ACCESS의 Database를 이용하였다. 학습자는 의무기록을 분석하여 퇴원분석 및 암등록 프로그램 그리고 미비기록 프로그램을 이용하여 데이터를 입력한다. 데이터를 입력하고 저장한 후에 의료정보관리 프로그램을 이용하여 데이터베이스의 구조를 이해하고 분석하여 의료정보를 생성할 수 있다. 교육용 프로그램은 데이터베이스에서 필요한 데이터를 SQL을 통하여 직접 추출하고, 다양한 의료정보를 생성해봄으로써 학습자의 의료정보관리 능력을 향상 시킬 수 있다. 하지만 교육용 프로그램이면서 학습자의 프로그램 운영에 대한 평가체계가 마련되지 않았다. 이에 따라서 다음 연구에서는 학습자 평가를 위한 의료정보관리 프로그램의 평가시스템을 개발해야 할 것이다.

교육용 로봇을 활용한 창의적 체험활동 프로그램의 설계 (The Design of Creative Activities Program Using An Educational-Robot)

  • 허정호;남동수;이태욱
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2011년도 제43차 동계학술발표논문집 19권1호
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    • pp.331-334
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    • 2011
  • 본 연구의 목적은 국가경쟁력 향상을 위한 세계적인 융합의 흐름을 대비하여 융합 기반인 교육용 로봇을 활용한 창의적 체험활동 프로그램을 설계하는데 있다. 이를 통해 해외의 정보교육 활성화 경향과는 달리 초등학교에서 소외되는 정보교육의 중요성을 부각시키고, 창의성과 인성을 강조하는 창의적 체험활동에서 자연스럽게 활용되기 위함이다. 이에 교육용 로봇을 활용한 융합교육 단계와 프로그램 교수 학습 모형의 설계를 통해 초등학교의 창의적 체험활동에서 활용될 수 있는 프로그램의 토대가 되고자 한다.

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디피(Diffy) 게임을 활용한 원격교육용 초등수학영재 프로그램 개발 (Development of Distance Education Programs Utilizing Diffy Game for the Math Gifted Students in Elementary School)

  • 이윤영;송상헌
    • 대한수학교육학회지:학교수학
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    • 제15권1호
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    • pp.121-136
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    • 2013
  • 본 연구는 수학영재 프로그램의 특성과 원격 영재교육의 특성을 결합한 원격교육용 초등수학영재 프로그램 개발을 목적으로 한다. 이를 위해 원격교육에 투입하는 프로그램 개발의 준거를 설정하고 원격교육용 프로그램의 절차 모형을 구안하였다. 이에 따라 디피(Diffy) 게임을 활용한 원격교육용 초등수학영재 프로그램을 개발하였고, 이를 실제 현장에 적용하여 얻은 결과를 초등수학영재 프로그램, 원격교육용 프로그램으로서의 두 가지 측면의 분석기준을 이용하여 프로그램 개발의 타당성을 검증하였다. 본 연구는 이 프로그램이 원격교육이라는 방식을 통하더라도 고차원적인 수준의 다양한 수학적 사고력을 신장시킬 수 있고, 토론방이나 성찰 저널을 통해 적극적인 수학적 의사소통 활동에도 기여하는 부분이 있음을 확인하였다.

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천체투영관을 활용한 천문교육 프로그램 개발(2)

  • 백창현;이강환;이동주
    • 천문학회보
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    • 제36권1호
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    • pp.78.2-78.2
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    • 2011
  • 2010년 천체투영관을 갖춘 9개 기관 천문관련 시설의 운영실무자들에게 설문지를 배포하여 시설 현황, 운영 및 교육 프로그램에 관한 사전조사를 실시하였다. 설문조사에서 천체투영관의 운영 활성화와 교육적 활용을 높일 수 있는 방안으로 시설 보완과 교육 프로그램 개발이 필요하다는 의견이 많았다. 특히 초등학생들을 위한 천문교육 프로그램 개발이 시급하다는 운영자들의 공통된 의견을 들을 수 있었다. 이번 연구에서는 1)국외에서 이용되고 있는 천체투영관 활용 교육프로그램을 조사하였고, 2) 조사결과를 기초로 우리의 현재 환경과 초등 과학과 교육과정 등을 고려하여 교육프로그램을 개발 하였다. 이번 발표에서는 국외에서 활용되고 있는 교육 프로그램들과 개발된 교육용 활동지 및 가이드북을 소개 하고자 한다. 개발된 교육용 활동지와 가이드북을 적극 활용할 경우 천체투영관의 운영 활성화와 교육적 활용을 극대화 할 수 있을 것으로 기대된다.

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패밀리 팩을 이용한 게임에서 애니메이션의 구현 (Implementation of Animation for Family Pack Games)

  • 류동항;정민수;이종동
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 1998년도 가을 학술발표논문집 Vol.25 No.2 (2)
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    • pp.624-626
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    • 1998
  • 현재 컴퓨터를 이용한 교육용 게임과 관련 프로그램들이 다양하게 개발되어 있다.그리고 프로그램의 교육적 효과와 흥미 유발을 위한 여러 가지 애니메이션 기법들이 발표되었다. 교육용 프로그램에서 애니메이션을 통한 사용자와의 상호작용은 교육 효과를 높이는데 매우 이상적인 방법이다. 본 논문에서는 기존의 컴퓨터가 아닌 가정용 패밀리 컴퓨터를 위한 몇 가지 애니메이션 기법을 구현하여 패밀리 게임을 개발하였다.

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실과 가정생활 영역을 활용한 융합인재교육프로그램이 초등학생의 실과에 대한 태도와 학습몰입에 미치는 영향 (The Effect of STEAM Program Based on the 'Home Life' Area of the Practical Arts Education on Attitudes Toward Practical Arts and Learning Flow)

  • 금지헌
    • 한국가정과교육학회지
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    • 제24권1호
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    • pp.61-71
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    • 2012
  • 이 연구는 초등학교 5,6학년을 대상으로 2007 개정 실과교육과정의 가정생활 영역을 활용한 STEAM 교육프로그램을 개발하고 그 효과를 검증하는데 그 목적이 있다. 연구방법은 2007 개정 실과교육과정의 7개 가정생활 영역 중 STEAM을 적용하기 적합한 주제를 하나씩 선정하여 총 10차시의 교사용 교수-학습 과정안과 학생용 학습지를 개발하였다. 대구광역시 소재의 A초등학교 5학년 한 학급 21명을 대상으로 프로그램을 적용한 후 실과에 대한 태도와 학습몰입의 변화를 분석하였다. 연구의 결론은 다음과 같다. 첫째, 초등학교 실과 가정생활 영역은 STEAM을 적용하기에 적절한 주제로 이루어져 있으며, 이를 바탕으로 7개 주제의 10차시 STEAM 교육프로그램이 개발되었다. 개발된 프로그램은 교사용 교수-학습 과정안과 학생용 학습지로 구성되어 있으며, 교사용 교수-학습 과정안에는 선택적으로 활용할 수 있는 다양한 STEAM 교육 요소를 제시하였다. 둘째, 개발한 실과 가정생활 영역을 활용한 STEAM 교육프로그램은 초등학생의 실과에 대한 태도를 향상시키는데 효과적이다. 셋째, 개발한 실과 가정생활 영역을 활용한 STEAM 교육프로그램은 초등학생의 학습몰입 수준을 향상시키는데 효과적이다.

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LIPED

  • 박순달;김우제;설동렬
    • 경영과학
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    • 제11권3호
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    • pp.47-54
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    • 1994
  • 본 연구에서는 선형계획법 프로그램을 실무용과 교육용 모두 사용할 수 있는 사용자 편의성이 강조된 선형계획법 통합환경 프로그램인 LIPED를 개발하였다. LIPED는 첫째, 풀다운(Pull Down) 메뉴 방식의 선형계획법 통합환경, 둘째, 선형계획법의 교육을 위해 여러가지 선형계획법해법 들을 통합하여 구축하였다. 셋째, 실무용으로 사용할 수 있는 안정적이고 효율적인 선형계획법 프로그램을 제공한다. 마지막으로 실험용 선형계획법 문제를 생성할 수 있는 기능과 다양한 선형계획법 입력 방식과 각 방식이 호환되도록 구축하였다. 그리고 추후연구로 교육용 LP에 Affine Scaling Algorithm, Barrier Algorithm을 추가하고, UNIX System 또는 Windows 환경하에서 통합 프로그램의 개발 및 수식 형태의 입력방식과 스프레드쉬트(Spreadsheet) 형식의 입력방식 등의 다양한 입력방식의 지원과 전문가의 지식을 연결하여 해법 선택 및 모형 구축 등을 지원할 수 있는 지능형 선형계획법 지원시스템을 구축하고 있다.

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과학자 되어보기 활동 중심의 초등 저학년용 과학 진로교육 프로그램 개발 및 적용 (The Development and Application of Science Career Education Programs for the Lower Grades of Elementary School)

  • 주나희;권난주
    • 한국초등과학교육학회지:초등과학교육
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    • 제41권3호
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    • pp.443-456
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    • 2022
  • 본 연구는 초등학교 저학년 학생을 대상으로 과학 진로교육 프로그램을 개발하고 적용하여 초등학교 저학년에서의 과학 진로교육의 가능성과 발전방안을 모색하는 데 목적이 있다. 그를 위하여 먼저 초등학교 저학년 학생이 가진 과학자와 과학에 대한 이미지를 분석하고, 과학 진로교육 프로그램 적용 후 과학자와 과학에 대한 인식의 변화를 살펴보았다. 또 과학자 되어보기 활동을 통하여 과학에 대한 흥미를 알아보고, 과학 진로교육 프로그램에 대한 학생의 인식을 설문지와 면담을 통하여 분석하였다. 결과는 다음과 같다. 첫째, 초등 저학년용 과학 진로교육 프로그램은 학생들의 과학자와 과학에 대한 인식에 긍정적인 영향을 주었다. 둘째, 초등 저학년용 과학 진로교육 프로그램은 학생들의 과학에 대한 흥미에 영향을 준다. 셋째, 초등 저학년용 과학 진로교육 프로그램에 대한 학생들의 인식은 긍정적으로 나타났다. 학생들은 프로그램에 대한 흥미도, 참여도, 이해도 모두에 높은 점수를 주었다.

ADDIE 교수설계모형 기반 교육용 정보역량강화 프로그램 (Educational Information Capacity Reinforcement Program Based on ADDIE Instructional Design Model)

  • 곽재효;유헌창
    • 한국컴퓨터교육학회 학술대회
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    • 한국컴퓨터교육학회 2018년도 하계학술대회
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    • pp.143-146
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    • 2018
  • 최근 다양한 tv프로그램과 문화생활로 인하여 다양한 방면에서 역량을 지닌 '창의 융합형 인재'가 떠오르고 있다. 거기에다가 21세기 사회에 접어들면서 정보 기술의 관심도 높아지고 있으며, 2015 정보과 교육과정이 그 증거를 말해 주고 있다. 그리하여, 본 연구에서는 창의 및 융합형 인재를 양성하겠다는 목표를 달성하기 위하여 교육용 정보역량강화 프로그램을 개발하고자 한다. 여기서 사용하는 게임 엔진은 최근에 떠오르고 있는 '유니티'를 사용할 것이며, 교수설계모형의 기초인 ADDIE 교수설계모형을 적용하여 더욱더 효과적인 교육용 정보역량강화 프로그램을 제작하고자 한다.

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