본 논문에서는 많은 사용자층을 가지고 있는 개인형 커뮤니티를 이용하여 양질의 정보를 중복 없이 집중적으로 관리하고 효과적인 검객 기능을 제공하는 교육용 커뮤니티 서비스 시스템을 제안한다. 이 시스템은 MetaData와 Category를 통해 검색과 관리의 효율성을 높인 것으로 개인형 커뮤니티의 장점은 살리고 단점을 개선한 자기 주도적인 교육용 커뮤니티 시스템이다. 이 시스템을 검증하는 도구로 블로그를 활용하여 자동으로 생성되는 교육용 블로그 체인 서비스인 EduLOG(Educational blog)를 구현하였다. 특별히 세계적인 MetaData의 기반인 더블린코어의 MetaData요소를 근거로 이 서비스에 맞는 MetaData를 추출하였고 교육용 커뮤니티 사이트와 공적인 교육관련 기관들이 제시한 교육 Category를 근거로 새로운 Category를 만들어 이 시스템에 적용하였다. 그리고 이 서비스가 원하는 성능을 제공하는지 웹사이트 평가인증표를 기준으로 설문지를 작성하고 전문가를 통해 평가하였다. 이 평가 결과에 의하면 검색의 정확성, 낮은 재현율, 정보 등록 및 접근의 용이성, Category별 정보의 집중관리 부분 등에서 평균 평점 3.5(/5.0) 이상의 좋은 점수를 얻어 그 효율성을 확인할 수 있었다. 그러므로 본 논문에서 제안한 시스템은 향후 효율적인 정보저장소와 검색소의 역할을 담당할 것으로 확신한다.
본 논문에서는 근래에 폭발적인 성장을 하고 있는 1인 미디어의 대량의 데이터 가운데서 양질의 정보를 집중적으로 관리하고 효과적인 검색기능을 지원하는 그룹형 커뮤니티 시스템을 구축하기 위하여 메타데이터를 활용하는 것을 제안한다. 이를 위해 특별히 교육정보 만을 대상으로 하여 여기에 사용될 메타데이터 기술 요소를 개발하고 교육용 데이터에 적용 가능한 적정 카테고리를 개발하였으며 이를 검증하기 위하여 그룹형 교육 커뮤니티 EduLOG(Educational blog) 서비스를 구축하였다. 이 시스템은 새로운 교육용 커뮤니티를 개설하는 것이 아니라 기존의 많은 사용자층을 가지고 있는 1인 미디어를 활용하여 유용한 정보를 생성해 내고 공급하는 것이 가능하다는 것과 나아가 메타데이터 요소의 활용에 의해 인터넷 상에서 정확성과 신속성을 지원하는 검색 시스템 구축이 가능하다는 것을 보여준다.
교육용 로봇은 과학의 기초 원리를 배우고 과학적 창의성을 키우는 것에 효과적인 교육 도구로 소개되면서 방과 후 학습에 적용되어 과학 교육을 위한 교육용 키트의 구성이 바뀌고 있다. 중소기업을 중심으로 과학적 창의성을 키우는 도구로서 다양한 교육용 로봇 기술과 학생들을 위한 다양한 범주의 게임로봇기술이 개발되고 있고, 기존의 mp3 음악이나 e-Learning 콘텐츠의 제공과 같이 로봇용 전문콘텐츠를 다운받아 학습에 활용하는 기술을 개발 중에 있으나 아직 전문 커뮤니티 형성이 미흡한 편이다. 현재는 사용자가 손쉽게 제어가 가능한 인터페이스 모듈용 모터가 개발이 되어있지 않아 1포인트 드래그 연동 스마트터치 제어용 다이나믹 모터 개발이 필요하다.
이 연구에서는 자기주도적 학습력 신장을 위한 교육용 블로그 커뮤니티를 구현하여 적용한 뒤 그 효과성을 살펴보았다. 블로그 커뮤니티를 활용한 수업을 한 후 자기주도적 학습력 검사지를 통해 그 효과성을 분석하였다. 그 결과 이 연구에서 설계 및 개발한 블로그를 활용한 학습이 일반 학급홈페이지를 활용한 학습보다 학습자의 자기주도적 학습력 신장에 유의한 차이를 나타내었다. 그리고 하위 척도별 검사 결과를 보았을 때 인지조절에서는 유의한 차이가 없었으나 동기조절, 행동조절 등의 척도에서 특히 유의한 차이가 나타났다. 따라서 블로그 커뮤니티를 활용한 학습 및 학급경영이 자기주도적 학습력 신장에 효과적이며, 특히 학습자의 동기 및 행동에 영향을 미쳐 학습자 주도형 수업 및 학급 커뮤니티를 개발하는 데 큰 도움을 주리라 기대된다.
이 연구는 현재 클로즈베타 성인 게임 중 많은 동시접속자수를 가지고 있는 ProjectA3를 대상으로 연구하였다. 게임중독이나 게임에 관련된 대부분의 연구들은 청소년을 대상으로 많이 연구가 되었는데 요즘은 성인들의 게임중독으로 인해서 자살, 폭행, 현금거래 등으로 많은 청소년들보다 훨씬 강도 높은 문제점이 발견이 된다. 본 연구는 성인 온라인 게임 중 ProjectA3를 초점으로 잡고 몰입하게 하는 요인 게임 내러티브와 실제 플레이어들의 커뮤니티를 분석하였다.
본 연구는 2010년 전국 정보과학기술(IT) 영재교육을 위한 학생 선발 과정을 중심으로 과거의 선발 과정과 차이점을 비교해보고, 정보과학기술에 관심이 있는 교육생을 대상으로 모집된 결과로 부터 성별, 지역별, 학교별 분포를 분석하였다. 분석결과에서 남학생과 여학생의 비율이 1 : 0.29로 나타났는데 이는 남학생보다, 여학생이 정보과학기술을 접하기 어려운 분야로 인식하고 있다는 것이다. 두 번째로, 지역별 분포비율을 조사한 결과 부산지역이 가장 많은 관심 비율을 보이고 있었는데, 이는 부산에 한국과학영재학교를 비롯한 부산광역시 교육청 산하 정보영재교육원과 같은 정보영재교육의 참여도가 많은 학생들이 지원한 것으로 보인다. 세번째, 중학생과 고등학생의 비율을 분석한 결과 중학생이 고등학생보다 약간 우위를 가지는 것으로 확인되었다. 이는 좀 더 일찍 자신의 적성에 적합한 영재교육의 혜택을 경험해보기 위해서이며, 학업의 내용이 학교 교과과정에만 관심이 있는 것이 아니라, 자기계발을 위한 학부모와 학생들에 관심이 높아지고 있음을 알 수 있다. 또한 국가적 IT 브랜드의 위상이 높아지고 IT의 발전이 학생들에게 많은 영향을 주었다고 본 연구에서는 판단된다. 정보과학기술 영재교육의 학생 선발 방식이 새롭게 전환되면서 무엇보다도 전국의 많은 학생들이 IT영재교육원의 교육 혜택을 받게 되었다는 점과, 많은 학생들이 온라인 교육을 통해서 소셜 커뮤니티를 형성하여 창의력과 자기계발 잠재력을 키울 수 있는 계기가 되었다는 점에서 큰 의미가 있다고 할 수 있다.
본 연구는 컴퓨터시스템을 이용한 맞춤형 정음기반 한국어 학습 지원시스템의 효율적인 모델에 관한 연구 논문으로서, IMS/AICC 국제규격을 준수하는 LCMS와 SCORM 기반의 정음 정보처리로 한국어 교육이 가능한 학습지원시스템에 구축 시스템의 세부 모음들을 정의하였다. 주 내용은 학습자의 학습결과와 학습 습관을 분석 평가하여 자가 주도 식으로 학습할 수 있는 기능을 제공한 것이다. 본 연구는 효율적인 PMS 세부모듈 시스템은 물론, 표준 역량모델관리시스템, 학습자 개별 역량 관리시스템, 역량저장 및 저장소, 커뮤니티를 활용한 역량 모델기반의 지식관리시스템, 교육 수요분석용 e-Survey시스템, 모바일 학습지원서비스 시스템 등이다. 앞으로 클라우드컴퓨팅 기술을 적용한 외국인을 위한 정음기반 한국어 학습지원시스템 구축 표준 모델을 제시하였다.
IT의 활용이 사회 전 영역에서 널리 사용됨에 따라 요사이 학교교육의 보완적 교육환경으로 언급되는 박물관에서도 가상박물관이라는 일종의 박물관 웹사이트가 등장하면서, 박물관의 교육적 기능과 역할을 더욱 강화시킬 수 있는 가능성에 주목받고 있다. 이에 본 연구에서는 웹 1.0에서 웹 2.0으로의 웹의 진화과정에 따라 가상박물관의 역할과 기능에서도 어떤 변화가 이루어지는지를 살펴보았으며, 특히 현재 국내외 가상박물관의 사례분석 및 문헌에 대한 분석 결과를 기반으로 가상박물관이 지닌 교육적 구성요소를 도출하고, 각각의 요소에 대한 교육적 활용방안들을 모색해보았다. 그 결과, 웹 2.0 기반의 가상박물관은 디지털 아카이브, 학습용 자료, 그리고 박물관을 중심으로 이루어지는 커뮤니티의 세 가지 기능과 역할로 요약될 수 있었으며, 이들 각각 요소에 대한 교육적 활용방안을 제공하였다. 궁극적으로 본 연구가 지향하는 바는 가상박물관을 학교교육의 보완적 교육환경을 넘어서, 차세대 온라인 교육환경으로 인식할 수 있는 토대를 제시하고자 하는 것이다.
본 연구에서는 교육환경 변화에 따른 대안적 교육체제 탄생으로 캠퍼스가 없는 대학이 출현함에 따라 행정적인 뒷받침을 할 수 있는 문서관리시스템을 설계하였다. 특히 가상대학에서 필요로 하는 멀티미디어 문서를 효율적으로 관리하고 프리젠테이션 할 수 있는 문서관리시스템을 3개의 계층구조로 구성하였다. 시스템의 전체 구성도는 XML을 기반으로 한 문서생성, 저장, 검색시스템으로 구성하였으며, 사용자측 구성에서는 문서의 등록 수정 삭제를 수행하는 문서작성과 검색을 주요 기능으로 하는 일반사용자로 구성하였다. 연구자가 제안한 본 논문의 문서관리시스템 구현 환경에서는 문서를 등록하고 결재 및 열람하는 사람도 사용자로 구현하였다. 따라서 본 논문에서는 가상대학 문서관리시스템 홈페이지 구성을 사용자등록 포탈시스템 로그인에서 각 시스템연결에 따른 포탈시스템(커뮤니티, 전자결재, 웹메일, 문서함관리. 원스톱, 포틀릿)으로 구성하였다. 또한 본 연구에서는 가상대학 문서관리 시스템이 효율적이고 신속한 업무향상을 위한 절차적 과정을 개발하는 측면에서 이루어졌다.
본 연구는 초등학교 STEAM 수업에서 스마트테크놀로지 적용해 본 교사들의 경험과 그 이유, 적용하면서 느끼는 어려움과 필요한 지원에 대해 조사하기 위하여, STEAM 수업 경험이 다수 있으며 STEAM 교육에 대한 전문적 소양을 갖춘 6명의 초등 교사를 대상으로 반 구조화된 심층면담을 실시하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 연구참여자들은 STEAM 수업에서 다양한 유형의 스마트테크놀로지를 활용하였는데, 특히 체험형과 상호작용지원형 스마트테크놀로지를 가장 많이 사용하였다. 또한 STEAM 학습 준거 중에서는 '창의적 설계'과정에서 스마트테크놀로지를 가장 많이 적용하였다. 둘째, 연구참여자들은 학생의 흥미 유발이나 적극적 참여, 간접체험의 기회 제공, 첨단 기술에 대한 학생의 관심 증대를 이유로 스마트테크놀로지를 STEAM 수업에서 사용하였으며, 미래사회 대비, 스마트테크놀로지 활용의 용이성, STEAM 학습 준거에 부합하는 수업을 구성하기 위하여 사용하기도 하였다. 셋째, STEAM 수업에서 스마트테크놀로지를 적용할 때 적합한 스마트테크놀로지를 찾고, 확보하고, 사용하는 것에 어려움을 겪었다. 또한 교과 융합을 위한 교육과정 재구성 과정에서 어려움을 겪었다. 수업을 하면서 스마트테크놀로지 활용으로 인한 수업시간 부족, 활동과제의 수준 상향으로 인한 어려움, 테크놀로지 기반 환경의 제한적 구축으로 인한 어려움을 겪었으며, 스마트테크놀로지가 갑자기 오작동하여 수업을 진행하지 못하는 어려움을 겪었다. 수업이 끝난 후에는 스마트테크놀로지의 사후 관리에 어려움을 겪었으며, 평가와 기록, 주변의 부정적 인식으로 인한 어려움을 겪었다. 넷째, 연구참여자들은 STEAM 수업에서 스마트테크놀로지 활용을 활성화하기 위해서는 스마트테크놀로지 적용이 가능한 STEAM 교육 가이드라인 제시, '창의적 설계'가 가능한 교육용자료 개발 및 보급, 교육과정 내용 축소, 연수, 스마트테크놀로지 기기확보 및 Wi-Fi 구축, STEAM 수업에 스마트테크놀로지를 활용하는 교사 동아리 및 커뮤니티 지원과 교사를 위한 정서적 지원 분위기 조성이 필요하다고 하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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