본 연구는 독서치료의 기본적 도구인 상황별 독서목록의 기초적 요건에 관한 후속 연구이다. 상황별 독서목록을 작성하는데 필요한 상황을 설정하기 위하여 상담사린 공공도서관용 독서치료 목록집, 독서치료 관련 교육기관의 강의계획표 등을 조사하였다. 분석 결과에 따라 우리나라 사람들의 독서치료 상황을 설정하였으며, 이것을 십진 분류체계에 따라 정리하였다. 분류에 적용된 기준은 전편 논문에서 제시한 연령, 성별, 공간 및 관계이며, 소아용, 청소년용, 성인용, 노인용 상황분류 체계 안이 제시되었다.
본 연구는 태블릿 pc 기반 유아용 어플리케이션 중 이야기 창작을 주로 지원하는 콘텐츠의 스토리-리텔링 구조를 분석하는데 그 목적이 있다. 과거 단순히 콘텐츠의 수동적 소비자로 존재했던 유아도, 유아용 서사 창작 어플리케이션을 통해서, 소비한 이야기의 구조를 토대로 자신만의 이야기를 창조적으로 재구성 및 리텔링하는 생산자로 변화해가는 중이다. 기존과 달리 주체적으로 이야기 창작에 참여하고 그 결과물을 도출하는 과정을 통해서 유아는 이야기 텍스트의 의미 지평을 확장하는 유의미한 경험을 하게 된다. 이처럼 스토리-리텔링은 유아의 창의성과 표현력, 리터러시 능력을 배양하는 측면에 있어서 적합한 방법론이다. 이에 본 논문에서는 다양한 유아용 서사창작 어플리케이션을 양상별로 유형화하고, 그 중에서 각 유형을 대표할 만한 , , 를 통해서 스토리-리텔링의 구성요소 및 구성방식을 통합적 관점에서 조망한다. '창조적인 틈'을 제공하는 스토리-리텔링 어플리케이션은 유아로 하여금 스스로 빈 칸을 채우게 하고 그 과정을 통해서 상상력을 발휘하는 동시에 이야기의 법칙성을 깨닫게 한다는 점에서 교육적으로 유의미하며, 나아가 차세대 어플리케이션의 발전 방향을 제시한다.
스트레스 측정용 데이터셋의 구축은 건강, 의료분야, 심리향동, 교육분야 등 현대의 다양한 응용 분야에서 핵심적인 역할을 수행하교 있다. 특히, 스트레스 측정용 인공지능 모델의 효율적인 훈련을 위해서는 다양한 편향성을 제거하고 품질 관리된 데이터셋을 구축하는 것이 중요하다. 본 논문에서는 다양한 편향성 제거를 통한 품질의 관리된 스트레스 측정용 데이터셋 구축에 관하여 제안하였다. 이를 위해 스트레스 정의 및 측정도구 소개, 스트레스 인공지능 데이터 셋 구축과정, 품질향상을 위한 편향성 극복 전략 그리고 스트레스 데이터 수집시 고려사항을 제시하였다. 특히, 데이터셋 품질을 관리하기 위해 데이터셋 구축시 고려사항과, 발생할 수 있는 선택편향, 측정편향, 인과관계편향, 확증편향, 인공지능편향과 같은 다양한 편향서에 대해 검토하였다. 본 논문을 통해 스트레스 데이터 수집시 고려사항과 스트레스 데이터셋의 구축에서 발생할 수 있는 다양한 편향성을 체계적으로 이해하고, 이를 극복하여 품질이 보장된 데이터셋을 구축하는데 기여할 것으로 기대된다.
본 연구의 목적은 중학교 과학수업을 위한 스마트러닝 기반의 수업 모듈을 개발 적용하고 학생들의 인식과 만족도를 밝히고자 하는 것이다. 이를 위하여 중학교 2학년 천문단원의 태양계 행성과 달의 위상을 주제로 3가지 유형의 모듈을 개발하였고, 중학생 207명을 대상으로 수업을 실시하였다. 수업에 참여한 모든 학생들에게 태블릿PC를 제공하였고, 천문교육용 앱 Solar Walk, 미러링 기능, QR코드, 구글 프리젠테이션 등을 활용하여 학교와 가정에서 학습이 이루어졌다. 본 연구에서 개발한 인식조사 도구는 스마트러닝 수업에 있어서 자기주도적 학습(Self-directed), 학습동기유발(Motivation), 학습자 맞춤형(Adaptiveness), 정보기술활용(Technology Embedded)의 4가지 요인으로 이루어져 있으며, 리커트 5척도의 총 20문항으로 구성되어 있다. 학습만족도 검사도구는 Keller (1987)의 만족도 영역의 검사 항목을 번안 및 수정하여 사용하였다. 스마트러닝 기반의 과학수업에 대한 인식과 학습 만족도를 밝히기 위하여 연구대상 학생들의 성별과 과학성취도 수준별로 비교 분석하였다. 그 결과, 스마트러닝 기반의 수업에 대하여 남학생이 여학생보다 긍정적으로 인식하는 것으로 나타났으며, 과학성취도가 높은 집단이 자기주도학습 요인과 학습동기유발 요인에서 성취도가 낮은 집단보다 긍정적으로 인식하였다. 또한, 학습 만족도 측면에서는 남학생이 여학생보다 만족도가 높게 나타났고, 학업능력이 높은 학생들일수록 스마트러닝 기반의 과학수업에 대하여 만족하고 있는 것으로 조사되었다. 본 연구의 결과는 향후 과학 분야 스마트러닝 활성화를 위한 방향 설정과 실질적인 프로그램 개발에 시사점을 제공할 것이다.
오늘날 디지털포렌식 전문가는 삭제된 파일을 복구해서 찾아내는 컴퓨터 전문가 역할에만 그치는 것이 아니기 때문에, 기술 뿐 아니라 절차와 법규에 대한 지식과 소통능력, 윤리의식 등 다양한 역량이 필요하다. 하지만, 디지털포렌식을 직접 수행하는 전문가에 대한 자격 요건이나 필요한 역량에 대한 연구는 기술에 대한 연구에 비해 상대적으로 많지 않다. 따라서 본 연구에서는 미래의 다양한 난제에 대응하고 해결책을 찾아야 하는 디지털포렌식 전문가에게 필요한 역량들의 우선순위를 AHP 방법론을 활용하여 도출해 보고자 하였다. 디지털포렌식 전문가를 대상으로한 AHP 설문에서 디지털포렌식 전문가 역량을 지식, 기술, 태도로 구성된 1계층과 디지털 증거 관련 법률/규정/판례 등 총 20개 항목의 2계층으로 구분하여 우선순위를 비교하였다. 분석 결과 1계층에서 가장 중요한 항목은 지식이었고 그 다음이 기술과 태도 순이었으나 그 차이는 그리 크지 않았다. 2계층 20개 항목 중에서 가장 중요한 항목은 "디지털포렌식 장비/도구 프로그램 활용 기술"이었고, 2위는 "디지털장비에서 저장매체 데이터 추출 및 이미징 기술" 이었다. 3위부터는 "판단력", "도덕성", "소통능력", "집중력" 등 태도와 관련된 항목 순으로 나타났으며, 가장 중요하지 않은 항목은 "사건관련 실체법"으로 나타났다. 선행연구에서 디지털포렌식 전문가에 대한 교육과정은 대부분 관련법, IT지식 및 디지털포렌식 분석도구 사용법에 집중되어 있었고 자격제도도 디지털포렌식 분석도구 사용능력을 주로 평가하고 있었다. 하지만 본 연구에서 중요하게 나타난 태도 관련 항목에 대한 고려는 상대적으로 부족한 것으로 나타났다. 향후 디지털포렌식 전문가 교육과정과 자격제도 설계에 있어서 본 연구결과가 도움이 되길 기대한다.
이 연구는 25~36개월 영아 행복감 구성요인을 확인하고 영아 행복감을 측정할 수 있는 척도를 개발하는데 연구의 목적이 있다. 이를 위해 문헌, 선행 측정도구 분석내용과 포커스그룹 인터뷰 내용을 통해 영아 행복감 구성요인과 문항을 선정하였다. 선정된 문항의 타당화를 위해 D지역 25~36개월 영아 250명을 대상으로 설문을 실시하여 확인적 요인분석, 구인타당도, 공인타당도, 신뢰도를 검증하였다. 그 결과는 첫째, 이 연구에서 개발된 영아 행복감 척도의 구성요인과 문항은 문제행동(4), 몰입을 통한 성취(4), 친구와의 관계(4), 교사와의 관계(4), 물리적 환경(3), 긍정정서(4), 부정정서(3), 건강(3)의 총 8개 구성요인과 29문항이다. 둘째, 영아 행복감 척도의 구인타당도는 문항 적합도 CFI=0.89, TLI=0.88, RMR=0.05로 적합하였으며, 집중타당도와 판별타당도를 확보하였다. 공인타당도는 기존에 개발된 측정도구의 구성요인들과 유의미한 관련성을 보였다. 마지막으로 신뢰도는 0.71-0.89로 나타나 이 연구에서 개발된 영아 행복감 척도는 영아의 행복감을 측정하기 위한 신뢰도와 타당도를 갖춘 척도라 할 수 있다. 그러므로 영아 행복감 척도는 영아 행복감 증진을 위한 프로그램 개발 및 적용의 효과를 검증해주는 주요 검사도구로서 활용될 수 있을 것으로 기대된다.
본 연구의 목적은 초등학교 현장에서 교사들이 진로상담에 활용할 수 있는 유용한 도구로 직업카드를 개발하고 이를 활용한 진로상담프로그램을 실시하여 초등학생들의 진로성숙도에 미치는 효과를 검증하고자 하였다. 직업카드를 개발하는 과정은 직업의 심리적 특성과 변화하는 직업세계, 사용 대상자인 초등학생을 고려하여 직업선정의 기준을 세우고 초등학생에게 적당한 직업카드 개수를 결정한 뒤, 미래의 유망 직업과 교과서를 분석하고 초등학생들의 희망 직업을 고려하여 Holland 유형별로 대표적인 직업을 선정하였다. 다음으로 사용대상자인 초등학생을 고려하여 직업카드의 기입내용과 규격을 결정하였다. 이상의 연구에서 얻은 결과는 다음과 같다. 초등학교 중학년 학생용 직업카드를 활용한 진로상담프로그램에 참여한 학생은 참여하지 않은 학생에 비해 진로성숙도에 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다. 또한 양적 연구의 결과가 갖는 신뢰성에 대한 제한점을 보완하기 위하여 소감문을 분석한 결과, 직업카드를 활용한 프로그램은 초등학생들에게 재미있었고 직업세계와 자신을 이해하는데 유익했다는 긍정적인 평가를 하였다. 본 연구의 결과 연구자가 개발한 초등학교 중학년 학생용 직업카드는 초등학생의 진로 발달단계에 적합하게 만들어 졌으며, 직업카드를 활용한 진로상담 프로그램은 학생들의 진로성숙도 수준 향상에 긍정적인 영향을 미쳤다. 이는 직업카드가 직업흥미 평가 도구만이 아니라 초등학생의 진로상담 도구로 다양하게 활용될 수 있음을 시사한다. 또한 직업카드를 활용한 진로상담 프로그램은 초등학교 현장에서 집단상담 형태로 유용하게 활용될 수 있을 것이다.
최근 일반교육 교육과정을 통해 장애학생의 성인생활 자립 역량을 갖추어야 한다는 목소리가 높다. 일반교과인 가정교과는 사명지향적인 학문으로써 장애학생들의 개인생활과 가정생활에 도움을 줄 수 있다. 가정교과에서 식생활 교육은 학생들의 자립성과 사회성을 향상시키면서 식생활 교육과 식생활 연구가 부족한 특수교육 상황에 효과적으로 활용될 수 있다. 이에 본 연구의 목적은 문제중심학습(problem based learning: PBL)을 적용한 가정과 식생활 교수·학습 과정안을 개발하여 지적장애 학생들에게 수업을 실행한 후 이 수업이 식품 선택과 보관 지식과 문제해결력에 미치는 효과를 알아보는 데 있다. 본 연구는 단일 집단 사전-사후 설계로 연구 대상은 지적장애 특수학교 중학과정에 다니는 학생 6명으로 편의 표집하였다. 이들 학생들에게 PBL을 적용한 가정과 식생활 수업을 6차시 실행한 후 이 수업의 효과를 알아보았다. 1~3차시 주제는 식품 선택과 보관방법이고, 4차시 주제는 샌드위치 재료를 구입하여 보관하는 것이며, 그리고 5~6차시 주제는 샌드위치를 만들어 선물하는 것이다. 지적장애 학생을 위한 PBL 적용 가정과 식생활 교수·학습 과정안을 개발하기 위해서 먼저 학생의 흥미를 유발하며 실생활에서 충분히 발생할 수 있는 '문제'를 개발하였고 이 문제를 해결하는 수업 과정과 학습 자료를 제작한 후 가정교육학 교수 1인과 특수교육 전문가인 교사 3인으로부터 선정된 문제와 개발된 교수·학습 과정안의 타당도 검증을 받았다. 수업 효과를 알아보기 위한 측정도구는 식품 선택과 보관 지식 평가 도구, 문제해결력 관찰 평가와 학생용 자기평가 도구, 학생 수업만족도 평가지, 교사의 수업행동 평가지, 수업 관찰 일지로 구성되며 이 도구들은 신뢰도와 타당도를 검증 받았다. 본 연구의 결과는 다음과 같다 첫째, PBL을 적용한 가정과 식생활 수업을 받은 6명 학생 모두가 100점 만점인 식품 선택과 보관 지식 점수에서 사전보다 사후에서 평균 30점 높아졌고 14점 만점인 문제해결력 점수는 사전보다 사후에서 평균 5점 더 높아졌다. 따라서 이 수업은 지적장애 학생들의 식품 선택과 보관 지식과 문제해결력에 효과를 미친다고 볼 수 있다. 둘째, 지적장애 학생들은 PBL을 적용한 가정과 식생활 수업시간에 열심히 참여하였으며 이 수업에 만족감을 느꼈다. 특수교육 전문가인 교사 3인은 이 수업에 대해서 실습을 위한 수업 준비 시간이 오래 걸린 점이 다소 아쉬웠지만 교수·학습 과정안이 타당하게 철저히 준비되었고 학생 간 상호작용이 적절하였으며 문제중심학습 수업 흐름에 맞는 진행을 하였다고 평가하였다. 이 연구를 통해 PBL을 적용한 가정과 식생활 수업은 지적장애 학생들이 식품 선택과 보관부터 안전하고 건강한 음식을 만드는 종합적인 식생활 기술을 습득하여 일상생활에서 발생할 수 있는 식생활 관련 문제를 스스로 해결하는데 도움이 되었다고 사료된다. 따라서 전국의 특수학교의 장애학생들에게 PBL을 적용한 가정과 식생활 수업뿐만 아니라 의생활, 주생활, 소비생활, 아동·가족생활, 자원관리 전 영역을 다루는 가정교과가 특수학교에서 정식교과로 도입되기를 제언한다.
본 연구는 고령에 접어들고 있는 베이비부머 집단의 보행 운동용 스마트 스포츠웨어 및 스포츠 애플리케이션에 대한 수용태도를 분석하고 베이비부머 집단의 특성에 맞는 스마트 워킹웨어 및 연동 애플리케이션 개발방향을 제시하는 것이다. 연구 방법은 조사연구로 설문지법을 사용하였으며 측정 도구는 기존 스마트 스포츠웨어와 스포츠 애플리케이션의 디자인, 기능성 사용성에 대한 수용태도를 묻는 문항 등으로 구성되었으며, 조사대상은 50세 이상 65세 미만의 베이비부머 집단을 대상으로 진행됐다. 연구결과를 요약하면 다음과 같다. 베이비부머 소비자들은 스마트 스포츠웨어의 기능 및 성능안전성에 대해 긍정적으로 인식하나 관리 및 내구성에 대한 우려가 있어 스마트 스포츠웨어의 내구성 및 편의성 개선방향 및 사후 처리에 대한 고려가 필요하다. 스포츠 애플리케이션의 경우 새로운 정보를 얻을 수 있는 교육적인 기능으로 인식하며, 인지용이성 및 접근성에 대해 젊은 세대에 비하여 어려움을 느끼는 것으로 나타났다. 본 연구 결과를 바탕으로 베이비부머 소비자의 보행운동용 워킹웨어의 디자인 및 기획방향으로는 '일반 스포츠웨어 디자인의 일상적 디자인', '소비자의 선호가 반영된 기능', '관리의 편의성 및 내구성을 높인 디자인' 등을, 보행운동용 애플리케이션의 기획 방향으로는 '쉬운 스포츠 애플리케이션 구성', '교육적 운동 콘텐츠 구성' 등을 제시하였다.
본 논문은 초등학생의 스마트폰 사용실태가 창의적인성 요인에 어떠한 영향을 미치는가를 알아보기 위해 초등학교 4, 6학년을 대상으로 스마트폰 중독 자가진단과 초등학생용 창의적 인성 검사도구를 사용하여 설문을 실시한 후 그 결과를 분석하였다. 분석 결과 6학년은 스마트폰 보유 여부와 스마트폰 중독 정도가 창의적인성에 영향을 미쳤으나, 스마트폰 이용기간은 영향을 미치지 않았으며, 4학년은 스마트폰 사용실태 변인 모두 영향을 미치지 않았다. 특히 스마트폰 중독 정도와 창의적인성 사이에는 음의 상관성이 있는 것으로 파악되었으며, 스마트폰을 이용하는 기간의 길이보다는 스마트폰의 보유 여부가 중요한 요소임을 알 수 있었다. 그러므로 21세기 핵심역량인 창의인성 역량을 향상시키기 위해 학생들이 스마트폰 사용방법과 스마트폰 중독 예방을 위한 지속적인 교육이 이루어져야 할 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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