애니메이션 작업에 있어 컴퓨터는 꼭 필요한 도구가 되었다. 그러나 컴퓨터와 그에 따른 소프트웨어들의 특성을 잘 파악하지 못할 경우 노력에 상응하는 결과물을 만들지 못할 수도 있다. 이미지 포맷의 부정확한 이해에서 이러한 경우가 발생하기도 한다. 대다수 작업자들은 제작공정 속에서 이미지 포맷을 습관적으로 선택하는 경우가 많으나, 이미지 포맷은 분명한 기능적 차이를 가지고 있으며 그 효율적 사용법도 다르다. 그러므로 보다 효율적인 작업을 위해 애니메이션 작업에 주로 사용되는 여러 종류의 이미지 포맷들을 특성을 파악하는 것이 필요하다. 먼저 오늘날 통신, 데이터저장 등 컴퓨터 전반에서 널리 쓰이는 데이터 압축의 두 종류인 손실 압축과 비손실 압축의 원리와 이미지표현의 서로 다른 구조인 비트맵 방식과 벡터 방식의 차이점, 24비트 트루 컬러와 8피트 알파채빌 등을 살펴보았다. 이러한 특성들을 토대로 2D, 3D, 합성, 편집 등 여러 형태의 애니메이션 작업 간에 사용되는 이미지 포맷들의 기능적 차이점과 그에 따른 장단점을 분석하였으며 실험을 통하여 JPG 파일이 컴퓨터 작업 중에 적은 용량을 차지할 것이라는 생각이 잘못된 것임을 증명하였다. 결론적으로 용량, 기능, 화질을 고려할 때, 편집, 합성, 3D, 2D를 막론하고 가장 효율적인 포맷으로는 TIF 포맷을 제안하며 학교 교육에서는 어도비사의 교육용 프로그램을 많이 사용하므로 호환성과 기능이 우수한 PSD 포맷을 제안하였다. 본 논문이 학교 교육에서나 실무 작업에서 이미지 포맷을 선택함에 있어 기준이 되기를 기대한다.
본 연구의 목적은 3D프린터를 활용한 유아디자인교육 프로그램을 유치원 현장에 적용하여 유아의 창의성과 유용성에 미치는 효과를 검증하고, 그 결과를 통해 3D프린터라는 매체의 유아교실 내 활용도를 높일 수 있는 현실적인 방안을 마련하는데 있다. 이러한 연구목적을 달성하기 위해 A광역시에 소재한 G유치원 만5세 유아 38명을 각 각 실험집단과 비교집단으로 나누어 2017년 8월부터 2018년 1월까지 약 6개월간 총15회에 걸친 실험처치를 통해 자료를 수집하였다. 연구도구로서는 Torrance의 창의성검사 한국어판중 유아용 도형검사와 유용성검사척도가 사용되었으며 자료의 처리 및 분석은 기술통계방법과 공분산분석을 통해 이루어졌다. 연구의 결과, 3D프린터를 활용한 프로그램은 유아의 창의성과 유용성 증진에 통계적으로 유의미한 효과가 있었으며, 특히 창의성 구성과 정교성에 두드러진 효과를 보였다. 이러한 결과는 창의적 인재 양성을 주요 목표로 삼고 있는 기존의 누리과정과 3D프린터를 더욱 폭넓게 연계 할 수 있는 가능성 및 유아교육 현장에서 활용될 수 있음을 시사한다.
본 연구의 목적은 영재 청소년의 학업탄력성 척도를 개발하는 것이다. 이를 위하여 158명의 과학영재교육원 학생들을 대상으로 개방형 질문과 선행연구 고찰로부터 101개의 기초 예비문항을 추출하였다. 이를 토대로 다시 240명의 과학영재학생들을 대상으로 문항분석 및 탐색적 요인분석을 실시하였다. 영재 청소년용 학업탄력성 척도 문항 개발을 위한 최종단계로 인천, 경기, 서울, 창원, 사천, 울산 지역의 영재교육원 및 지역영재학급 학생 444명을 대상으로 확인적 요인분석을 실시하였다. 그 결과 영재 청소년의 학업탄력성을 측정할 수 있는 11요인 42문항을 추출하였다. 하위요인은 '목표의식', '자기이해', '교육적 열망', '학업적 자기조절', '과제 집착력', '성공귀인(능력)', '성공귀인(노력)', '대인관계(친구)', '대인관계(부모)', '대인관계(교사)', '낙관성'으로 확인되었다. 척도의 타당도를 확보하기 위하여 확인적 요인분석 결과, 모든 경로계수가 유의하고, 개념신뢰도, 분산추출지수, 결정계수가 기준치 이상으로 나타났다. 또한 영재 청소년의 학업탄력성 척도가 학교적응, 회복탄력성, 학업소진 척도와 유의한 상관을 나타내고 있어 내적 외적 타당도를 확보할 수 있었다. 본 연구는 영재 청소년의 학업탄력성을 측정할 수 있는 도구를 개발하였다는 데 그 의의가 있다.
본 연구는 예비유아교사의 스마트폰 중독경향성 수준을 알아보고 그 수준에 따른 성인애착, 정신건강, 회복탄력성의 차이를 알아보았다. 또한 성인애착, 정신건강, 회복탄력성이 스마트폰 중독경향성에 미치는 영향을 분석하였다. 이를 위하여 서울과 경기도 지역 예비유아교사 283명을 대상으로 조사하였다. 연구도구는 성인용 스마트폰 중독 자가진단 척도, 친밀관계 경험척도 개정판(ECR-R), 성인용 정신건강문제 진단 척도, 회복탄력성 척도를 사용하였다. 자료분석은 spss21를 사용하여 기술통계, t 검증, 상관분석과 위계적 회귀분석을 실시하였다. 주요 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 예비유아교사의 스마트폰 중독경향성 일반사용자군은 228명(81%)이며, 위험사용자군은 55명(19%)으로 나타났다. 둘째, 예비유아교사의 스마트폰 중독경향성에 따른 성인애착, 정신건강, 회복탄력성이 유의한 차이가 있었다. 셋째, 스마트폰 중독경향성과 성인애착 중 불안애착과 정신건강은 정적 상관, 회복탄력성의 통제성, 긍정성은 부적상관이 나타났다. 넷째, 성인애착, 정신건강, 회복탄력성이 스마트폰 중독경향성에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구는 예비유아교사의 스마트폰 중독을 예방할 수 있는 방안을 모색하고, 예비유아교사를 위한 올바른 스마트폰 사용에 대한 교육을 제공할 수 있다는 점에서 교육적 의의가 있다.
본 연구는 초등 수학 영재를 대상으로 폴리큐브라는 소재를 활용한 교수 학습용 자료 개발의 과정에서 드러나는 여러 가지 논의점을 바탕으로 차후 또 다른 교수 학습용 자료 개발에 주는 시사점을 도출하는 것을 목적으로 한다. 본 연구는 공간능력의 하위 요소들을 바탕으로 폴리큐브 과제와 관련되는 13개의 주제를 추출하여 이들 중 학년과 수준을 고려한 9개의 주제를 실제로 반영한 수학 영재 교수 학습 자료를 개발하였다. 이 자료들을 가지고 두 차례 현장 적용을 하는 동안 4명의 개별 학생들이 보여주는 공간능력 활용 사례를 집중 분석하면서 활동들의 연계성과 난이도, 과제 제시방법 및 발문, 학습 형태, 보조 자료의 활용, 수업 소요 시간과 같은 항목들을 점검하고 수학 영재 교수 학습자료 개발방향에 따라 평가, 수정, 보완하였다. 이를 통해 수학 영재 교수 학습 자료의 개발 과정에 필요한 7가지 시사점을 제안하였다.
본 연구는 사회경제적 계층에 대한 고정관념과 편견을 측정하는 한국판 대학생용 계층차별주의 태도 척도를 개발하고 타당화하는데 그 목적이 있다. 이를 위해 연구 1에서는 관련 문헌, 대학생들 대상으로 한 개방형 설문지 자료를 수정된 합의적 질적 연구 방법으로 분석한 결과 및 전문가 자문을 토대로 주요 구인과 초기예비문항을 제작한 후 440명의 대학생을 대상으로 탐색적 요인분석과 신뢰도 분석을 실시하였다. 다음으로 연구 2에서는 400명의 대학생을 대상으로 총 14문항에 대해 확인적 요인분석을 실시하였고, 그 결과 연구 1에서 도출된 상향 계층차별주의 태도와 하향 계층차별주의 태도의 2개 요인이 자료에 적합한 것으로 나타났다. 신뢰도 및 타당도 검증 결과, 높은 수준의 검사-재검사 신뢰도와 더불어, 연령, 주관적 계층, 정당한 세상에 대한 일반적인 믿음, 부정 정서(우울, 불안), 적대감과의 유의미한 상관관계를 통해 준거타당도가 확인되었다. 또한, 연령, 주관적 계층, 가정의 총수입, 및 정당한 세상에 대한 일반적 믿음 외에 K-CAS가 추가적으로 부정정서(우울, 불안) 변량의 5%를 설명하여 증분타당도도 확인되었다. 본 연구는 향후 국내에서 계층차별주의 관련 개입 및 예방 연구 및 프로그램 개발 등에 활용 할 수 있는 도구를 개발하고 타당화하였다는 점에서 주요 시사점이 있다.
본 연구의 목적은 공격성 아동을 대상으로 하여 타악기 중심의 음악활동이 아동의 공격성에 미치는 효과를 사례연구를 통해서 알아보고 그 치료적 프로그램을 제시하는데 있다. 본 연구에서는 공격성 아동 3명을 대상으로 타악기 중심의 음악활동 프로그램을 적용하여 7주에 걸쳐 총 21회 소그룹 세션을 실시하였고 각 세션은 30분으로 구성하였다. 공격성 아동의 선정은 4학년에 재학 중인 학생을 대상으로 곽금주(1992)가 다소 수정하여 만든 교사평정용 공격성 측정도구를 사용하여 공격성 점수가 높은 아동 3명을 선정하였다. 또한 이들에게 조해연(2001)과 이주식(2003)이 사용한 척도를 수정 보완한 16문항의 자기 질문식 충동성 측정 도구를 사용하여 충동성 검사도 함께 사전 실시하였다. 이를 통하여 사례아동의 공격성과 충동성 측정 도구의 사전-사후 검사 결과와 함께 음악활동 개입 후 치료 초기(1~3회기)와 후기(19~21회기)의 공격적 행동발생 변화를 데이터화하여 비교 분석 하는 양적인 연구와 타악기 연주활동이 아동에게 미친 반응을 관찰 기록하는 질적인 연구를 동시에 하였다. 연구 결과는 공격성 측정도구의 사후검사 점수가 사례아동 A는 19점에서 16점으로, 사례아동 B는 23점에서 19점으로, 사례아동 C는 21점에서 18점으로 낮아졌으며 충동성 측정도구의 사후검사 점수도 사례아동 3명 모두 낮아졌음을 보여주었다. 또한 목표행동 발생 빈도수의 변화도 음악치료 초기보다 후기로 갈수록 감소한 결과를 나타내었다. 사례아동의 질적 연구결과는 타악기 연주활동 후 자기표현을 통해 스트레스 해소라는 감정상태의 변화를 나타내었다. 이러한 양적 질적 분석의 결과들은 타악기 중심의 음악치료 프로그램이 사례아동에게 공격성 감소라는 치료적 효과를 보여준 것으로 타악기가 공격성 아동을 위해 유용한 치료적 수단으로 활용될 수 있음을 입증한 것이라 할 수 있다.
본 연구는 중학교 학생이 인식하는 지능형로봇 교사와의 관계형성 요인을 탐색하여 지능형로봇 교사-학습자 간의 관계성을 설명하고자 하였다. 이에, 기존에 개발된 교사-학생 관계 측정 도구를 지능형로봇 교사 맥락에 맞게 재구성하여 283명의 중학교 1학년 학생을 대상으로 설문조사를 진행하였다. 이후, SPSS 23과 Amos 21 프로그램을 활용하여 탐색적 요인분석 및 확인적 요인분석을 실시하였다. 연구결과 중학생이 인식하는 지능형로봇 교사와의 관계형성 요인은 '신뢰감', '유능감', '감정교류', '포용력'이며, 이러한 하위요인들은 중학생이 지능형 로봇과의 관계형성을 설명하는데 근거를 제시하고 있다. 본 연구는 지능형로봇 교사-학습자 간의 유의미한 상호작용 증진을 위한 방안에 대한 논의 뿐 아니라 지능형 로봇을 기반으로 한 교수법을 제시하는 데에도 활용될 수 있을 것이라 판단된다. 또한, 교육용 지능형 로봇 서비스의 이해 및 개발을 지원하는 연구로써 공헌할 것이다. 이상의 연구결과를 바탕으로 추후 연구에서는 지능형 로봇 교사에 대한 다양한 학교 구성원(교사, 학부모 등)의 인식을 조사하여 교육현장에서의 인간-로봇 상호작용 연구가 계속되어야 할 것이다.
악기 연주는 언제나 많은 사람들의 취미로 자리하고 있다. 그러나 음악적 심미성을 만족시키고 연주를 통한 즐거움을 느낄 수 있게 되기까지는 지루하고 고된 연습 과정이 필요하다. 이러한 반복적이고 지루한 연습 과정은 악기 연주에 커다란 진입 장벽이 되고 있으며 수많은 교육자들이 학생들을 위해 이러한 과정을 더욱 쉽고 재미있게 만들기 위해 많은 연구와 노력을 기울이고 있다. 또한, 학생들의 흥미와 재미를 지속시키기 위해서 다양한 미디어를 통한 연습 도구들이 개발되고 있으며 이러한 콘텐츠들의 핵심 요소들은 주로 학생들의 수준을 고려한 반주의 속도조절과 연주의 재미를 느낄 수 있게 하는 합주 요소제공으로 볼 수 있다. 본 연구에서는 이러한 음악 교육용 콘텐츠, 혹은 오락 콘텐츠 개발을 위해 현대 사회에 가장 많이 사용되고 있는 스마트폰 애플리케이션에서 속도와 음정을 조절할 수 있는 다양한 MIDI 재생 기법에 대해 연구하고 비교했다. 또한, 대표적인 스마트폰 운영체제인 Android OS와 iOS에 서로 다른 기법을 적용하여 속도가 자동으로 증가하는 드럼 루프 메트로놈인 Upbeat를 개발하고 출시했다.
본 연구는 한국의 사회 문화적 환경과 스포츠 환경들의 생태학적인 타당성을 고려하여 중 고교 양궁선수용 이완훈련 콘텐츠를 개발하고, 이를 현장에 적용하여 그 효과를 검증하는데 목적이 있다. 이완훈련 콘텐츠를 설계 및 개발하기 위해 국내 외 문헌 검토와 기존 훈련 프로그램을 분석하였으며, 스포츠심리학 박사 2인, 양궁 지도자 3인으로 구성된 전문가 회의를 통해 수정 보완과정을 실시하였다. 개발된 이완훈련 콘텐츠의 세부 내용으로는 이완훈련의 기초 교육, 호흡조절법, 근육이완법, 인지 재구성훈련, 명상법, 심박수 바이오피드백훈련, 자생훈련, 행동 수정법, 자기 조절법이다. 연구 대상은 2007년도 양궁 후보선수로 선발된 남 6명(M = 16.45, SD = 2.46)이다. 현장 적용에 대한 효과 검증의 도구로서 경쟁상태불안검사지, 시합 중 선수의 심박수 변화, 양궁 기록, 심층 면담이 활용되었다. 본 연구에서 개발된 이완훈련 콘텐츠의 현장 적용 결과, 신체적 인지적 상태불안이 유의하게 감소하였고, 경쟁 상황 시 이완훈련 실시 전보다 심박수가 낮아졌으며, 면담 결과 신체, 정신적으로 심리적 안정 상태를 느꼈으며 운동 수행에 긍정적인 것으로 나타났다. 결론적으로 본 연구에서 개발된 이완훈련 콘텐츠는 중 고교 양궁 선수의 이완훈련용으로 적합한 것으로 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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