The game for education should newly be newly recognized in the view of user and development to bring out the particularity of game for education combined with educational factors and interest is needed. This study is conducted to concretely look at the effects of factors to reuse edutainment contents and educational games on reusing of the service, and examine characteristic difference between the factors and the degree of importance and weight. In addition, by structurally analyzing the factors the influence of reuse factors of game for education can be observed to propose methods to activated industry of game for education. The purpose of this research is to propose marketable method to increase the rate of reuse and to sustain consistent use of game for education.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2014.11a
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pp.351-352
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2014
교육용 게임의 목표는 교육 게임 산업보고서에서 밝힌 것과 같이 게임 사용자의 지식, 기술, 지력, 정감, 태도, 가치관, 그리고 교육적 효과를 가지도록 해야 하는 특징을 가진다. 특히 오락성에 못지않게 규칙, 경쟁, 도전 같은 요소들 또한 내포되어 있어야 한다. 또한 중요한 요소는 게임이 주는 교육적 효과라고 볼 수 있는데, 만약 교육적 효과가 높다면 좋은 게임이라 볼 수 있다. 그러나 다른 일반적인 게임과 마찬가지로 교육용 게임에 대한 시선은 좋지 못한 것이 사실이며, 이러한 시선으로 인해 교육용 게임은 크게 보편화되고 있지 못하고 있다. 본 논문은 중국에서 많이 사용하고 있는 교육용 게임에 대해 소개해 본다.
The mobile device users have been increasing significantly because of the development of Social network system and network technologies. Because of this popularity, there are various games in market based on the combination of the mobile device with social networks. It will be the potential market within the mobile games with the growth of popularity in various users. This paper proposes the possibilities for the development of mobile game in educational contents through the case study of the popular mobile games.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2014.11a
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pp.305-306
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2014
본 논문은 게임분야와 교육공학 분야 전공 전문가들이 융합하여 초등교과 학습과정과 연계 시킨 역사수업 복습 게임을 제작 한 사례를 바탕으로 교육용 게임 제작 시 초기단계에 고려하면 도움이 되는 게임의 요인들을 소개 한다. 먼저 "좋은 게임"을 구성하는 게임 속 요인들을 중심으로 게임이 주는 유익한 요소들을 놀이의 본질에서부터 고찰하였다. 그리고 게임 고유의 특징이라 할 수 있는 파이디아(Paidia) 즉, 놀이적인 특성이 강한 영역과 복잡한 규칙을 갖는 루두수(Ludus)적 특징의 두 영역의 범주안에 좋은 게임의 요인들을 편입시켜 이를 중심으로 교육용 게임을 기획 하고 제작 하였다. 마직막으로 제시한 요인들이 교육용 게임 제작에 미치는 영향과 활용에 대해 논하고자 한다.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2012.05a
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pp.305-306
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2012
미디어 플랫폼의 다양화로 인하여 다양한 교육방법이 시도되고 있으며, 특히 교육용기능성게임은 G-learning 베이스로 새로운 교육방법으로 제시되고 있다. 하지만 "게임"이라는 부정적 인식으로 인하여 저변확대가 이루어지고 있지 않다. 게임을 즐기고 자라난 게임세대들에 대한 인식전환과 교육용 기능성게임에 대한 교육적 효과검증을 통하여 교육용 기능성게임을 새로운 교육방법으로 활용하기 위하여는 사회적 인식전환과 저변확대가 우선순위이다. 이를 위하여는 일반인들에게 교육용기능성게임을 알릴 수 있는 대회를 활성화하여 인식의 전환과 효과를 직접 체험할 수 있도록 해야한다. 이를 위하여 국내외 교육용 기능성게임대를 분석하고 활성화 방안을 모색하여 새로운 교육패러다임전환에 기여할 수 있는 방안을 제시하고자 한다. 이는 향후 국내 교육용 기능성게임 유저를 확산시켜줄 뿐만 아니라, 새로운 교육적 방법으로 활용할 수 있는 계기를 제시할 것으로 보인다.
This study aimed to evaluate the effects of utilizing educational game content for science learning on science-related attitudes. The content was applied to 24 students in an after-school science club at an elementary school in Gyeongsangbuk-do Province followed by a pre and posttest analysis using the Attitude About the Relevance of Science Test and the Creative Personality Test. This study used Tino's Journey, which was developed by the Korea Creative Content Agency and is currently distributed for free through the Ministry of Education to develop nine lessons that include scientific scenarios and concepts presented in the game. The results demonstrated that science lessons utilizing educational game content significantly influenced the science-related attitudes of the students. Among the subdomains, enjoyment of science lessons increased the most followed by the attitude toward scientific inquiry, social meaning of science, and hobby of science. However, the commonness of scientists, acceptance of scientific attitudes, and career in science did not reveal significant differences. This study classified the students into two groups (i.e., high and low, n=12 each) using the Creative Personality Test in advance. This study performed covariate analysis with the score for pre-science-related attitude as the covariate. Result revealed that the scores for science-related attitude significantly differed between the high and low groups. Specifically, the increase in the scores of the low group was larger than that of the high group. Lastly, the study presented implications for the utilization of educational game content in science learning.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2003.11a
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pp.23-40
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2003
6. ATC 성공사례 및 국내 현황 중앙대학교 AVID Training Center 1).사 업 명 AVID 미디어 공인 교육 센타 (AVID Tanning Center) 2003년 6월 서울 지역 유일하게 활동시작 2). 사 업 내 용 - 산업용 디지털 콘텐츠의 개발 - 생산 및 리 소스확보 - 디자인. 애니메이션. 영화. 게임 등 콘텐츠 제작에 필요한 다양한 디지털 이미지 음향등 산업용 콘텐츠를 산학협력에 의해 확보 - 공동활용체계 구축으로 디지털 콘텐츠 산업의 경쟁력 강화 - 디지털 콘텐츠 유통 및 전문인력 양성 콘텐츠의 국내 외 유통기반 구축 - 저작권 보호 관련기술의 표준화 지원 및 기술개발 사업지원 - 디지털 영화 제작 산업디자인, 사진, 게임, 디지털 콘텐츠의 기획 -콘텐츠 제작 관련 교육을 통한 콘텐츠 제작자의 저변 확대 - 디지털 콘텐츠 분양 정보 공동체 조성 - 디지털 콘텐츠 경영정보, 마케팅 정보의 공유 - 디지털 콘텐츠 산업 통계 및 지표 연구, 지역별 특성 연구 지원 - 디지털 콘텐츠 산업 관련 정보 네트워크 구축 제공
Today, most of games permit interaction between user and game freely. Therefore it is difficult to progress the story-line of the primary stage. Especially in educational game surroundings, we have more difficulties in achieving original purpose of education. In this paper, we proposed the applied model of mini-game which was inserted into main-game in order to control interaction between user and game. On the basis of this model, we derived valuation elements by mini-game implementation types from developing the educational game in which involved mini-game. We looked around whether the educational game achieved the educational goal of first stage or not. Comparing with some excellent ones picked up by public authorities, we evaluated the educational game. As the result of evaluation, we could find that the application of mini-game had very high effectiveness in attainment of teaming goal, studying of well-balanced, and induction of learning motivation. And we found that the application also had very affirmative effect to the practical objects of primary stage in overall sphere.
At present, educational serious games which are designed for educational purpose including funny element have been developed in korea. This paper proposes a history educational game and describes how to make history educational game using OGRE engine. The OGRE engine is public, and widely used in many universities. Methods of the proposed game's development include development environment, desired plan, game scenario, game interface, method to cooperate with physics engine and so on. The proposed game is played in performing a mission that is based on historical event of our country in itself. And discrimination of the proposed game is to set a quest with actual historical events, in order to learn history beyond the simple fun in the existing history educational games. This paper should be helpful to discrimination of history educational serious game and developers to create history educational serious game with OGRE engine.
As the prevalence of mobile platforms, expanding digital content production and also increasing interest about the serious game. However, existing educational serious games are short of application of educational function and lower effectiveness that not linked with off-line education. In this paper, we developed an educational serious game 'Rice-Mimi Adventure' for children based Tablet PC. The Games are designed five steps by four elements that storytelling, playing, music and cooking. Specially, players interaction between characters should be increase their own concentration and interest. For the effectiveness verification that linked education of on/off-line, experiment to 126 students of 3,4th grade in Choenan. A result shows positive data that on/off-line linked education using Tablet PC and effectiveness of game contents applied design factors. For this work, we should find effective class and teaching method using digital contents in off-line education for children.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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