정보 교과 교육과정의 내용요소는 현행 7차 컴퓨터 교육과정의 내용요소와 많은 차이를 가지고 있다. 특히 '문제해결방법과 절차' 영역은 7차 컴퓨터 교육과정에서 다루지 않은 문제해결방법과 프로그래밍 내용으로 포함되어 있어, 세부내용을 만들어야 할 필요성이 있다. 본 연구에서는 해외 컴퓨터 교육과정과 교과서의 세부목표 및 내용을 분석하여, '문제해결방법과 절차' 영역에 포함되어야 할 세부목표 및 세부내용을 선정하고자 하였다. 또한, '문제해결방법과 절차' 영역의 세목화한 교육 내용의 타당성을 검증하였다. 목표를 세목화 한 결과, 이해, 적용, 종합영역이 다른 인지적 영역에 비해 높게 설정되었다. 내용 세목화 중 문제해결과정 관련된 내용은 실생활 문제에 대한 해결방법을 서술해 본 다음, 컴퓨터에서 문제해결과정을 표현할 수 있도록 내용을 순서화 하였다.
개정된 7차 교육과정의 정보 교과에서는 창의적이며 논리적 사고력을 바탕으로 한 문제해결 능력 함양에 중점을 두어 중등학교에 공통적으로 '문제해결방법과 절차'라는 대영역이 포함되었다. 이 단원의 내용 요소 중에 알고리즘에 대한 내용이 포함되어 있다. 알고리즘에 관련된 내용요소를 교육할 때 기존 연구가 부족하여 교사와 학생들이 활용할 자료와 소프트웨어가 충분하지 못한 실정이다. 본 연구에서는 개정된 중등학교 정보 교과의 알고리즘에 대한 내용을 분석하고, 이 알고리즘 교육에서 공개소프트웨어를 활용하는 방안을 제시한다.
본 연구에서는 중학교에서 학습해야 할 알고리즘 분야의 학년별 학습 요소 선정의 타당성을 확보하고, 인접 교과와의 연계성을 분석하여 관련된 증거와 정보를 수집하여 연계 요소를 조정함으로써 알고리즘 분야의 내적 위계를 정립하고, 교과 간에 발생한 수 있는 중복성 문제의 대안을 제시하고자 하였다. 학습 요소 선정의 타당성을 검토하기 위하여 4가지 준거를 구안하였으며, 이를 현재 학교 현장 적합성 검토를 위해 교육인적자원부 웹사이트에 탑재되어 있는 "중학교 컴퓨터 교육과정 개정 시안(초안)에 적용하였다. 또한 인접 교과와의 중복성 검토에서는 중학교 정보 교과의 '문제 해결방법과 절차' 영역과 초등학교 수학과의 '규칙성과 문제 해결' 영역의 내용 중복성이 심각한 것으로 나타났으며, '문제 해결 방법과 절차' 영역의 내용체계는 인접 교과와의 차별화 전략이 필요한 것으로 나타났다.
정부는 최근 2018년부터 초등학교 3학년부터 6년, 중학교 1학년생, 고등학교 1학년생들에게는 기업가정신 교육을 의무적으로 시행하도록 하고 있다. 2020년 부터는 전학년에게 기업가정신 교육을 의무화하는 것을 예정하고 있다. 하지만 최근 진행되고 있는 중소기업청의 비즈쿨 교육과정 등에서 실시되는 청소년의 기업가정신 교육 내용의 대부분이 사업계획서를 작성하는 것을 주 과제로하고 교육과정중에서 사업계획서 작성을 위한 제반 내용을 교육하고 있는 것이 현실이다. 따라서 본 연구는 기업가정신 교육에 필요한 내용들을 문헌 연구를 통해 규명하고 특별히 청소년들에게 적합한 기업가정신 교육 내용의 방향을 제공하고자 한다. 본 연구는 청소년 기업가정신 교육을 단순히 사업계획서 작성에 목적을 두고 있는 대부분의 현 교육 방법과 달리 창업학의 근본적 목적에 부합하는 교육 내용을 제시하는데 그 의의가 있으며 관련 각 교육 기관 및 담당자들에게 도움이 될 것이다.
본 연구는 지리교육의 내용 선정과 조직에 대한 기초 연구로써, 우리나라 제 7차 사회과 규과정에서 명시하고 있는 지리교육의 방향, 내용 및 조직을 분석하고 뉴욕주의 2000년 에 제시된 그것과 비교하였다. 우리나라와 미국의 지리교육의 내용과 조직에 대한 연구는 양국의 교육과정 개발 관점에 대한 분석과 더불어 현대 사회에서 교과로써 경쟁력을 갖춘 지리교육의 방향 및 지리적 지식의 성격에 대한 논의를 바탕으로 한다. 뉴욕주의 지리교육은 <기본으로의 복귀> 분위기 속에서 지리교육에서 학습해야 할 6가지 핵심 요소를 추출하고 그에 따라 내용을 체계화한 반면 우리 나라의 경우 한국과 세계의 지역지리, 계통 지리의 내용을 나열적으로 학습하도록 하였다. 그러나 백과사전식 내용 구성은 정보화 사회에서 지리교육의 역할을 스스로 축소시키고 지리교육에 대한 학생의 관심과 흥미를 감소시키는 결과를 초래한다. 미국 뉴욕주의 지리 내용과 조직은 우리나라 지리교육과정의 내용 구성 방향에 많은 시사점을 줄 수 있다. 지리교육의 생장력을 키우기 위한 지리 내용은 현대 사회 및 학습자의 요구와 지리학의 경향과 쟁점에 근거하여 그 핵심 요소가 선정되어야 하고, 지역적 방법과 계통적 방법을 적절하게 결함시켜 역동적이고 흥미있게 조직되어야 한다.되어야 한다.
본 연구는 디자인분야 대학생의 핵심 정보문해능력을 향상시키기 위한 디자인분야 정보문해 프로그램 모형을 개발하기에 앞서 정보문해 교육방법과내용을 조사 분석하고자 하는 것이다. 고등교육 정보문해 기준과모형 및 정보문해 프로그램에 대한 비교분석과 국립미술디자인학교협회(NASAD)의 디자인분야 학사학위 프로그램을 위한 기준과 지침의 분석에 대한 이론적 고찰을 바탕으로 델파이 조사를 통해 디자인분야 정보문해 교육방법과내용에 대한 디자인 전문가의 견해를 조사 분석하였다. 연구결과 디자인분야는 디자인학과 요청에 의한 도서관 전문사서의 디자인 정보문해 교육을 가장 선호하였으며, 학습 및 실제 상황에 적용할 수 있도록 디자인-특정 컨텐츠와 정보탐색 프로세스에 기반을 두고, 디자인분야 특정 도구, 자원을 상세히 제시하는 정보문해 교육을 요구하고 있는 것으로 분석되었다.
정보 과목에서 컴퓨터 과학의 원리와 이해를 증진시킬 수 있는 내용과 문제해결 방법과 절차에 대한 내용, 정보 윤리에 대한 내용이 강화되었으나 2007 개정 교육과정의 컴퓨터 과학의 원리와 이해, 문제 해결 방법과 절차에 대한 내용들은 7차 교육과정의 활용, 소양 위주 내용에 비해 쉽지 않은 내용이며 학습자에게 어려운 과목으로 인식됨에 따라, 학습자가 쉽게 접근가능하고 적극적인 참여를 유도할 수 있으며 학습자의 흥미를 유발하여 학업성취도를 높일 수 있는 교육 자료가 요구된다. 본 연구에서는 중학교 정보 표현에 관한 내용을 컴퓨터를 사용하지 않는 놀이활동 교육 자료로 개발하고 중학교 2학년들을 대상으로 4차시 수업을 진행한 후 학업성취도에 미치는 영향을 검증하였다. 그 결과, 놀이 활동 교육 자료를 활용한 수업이 강의식 수업에 비해 학업 성취도 면에서 유의미한 차이를 보였다. 이는 놀이 활동 교육 자료를 활용한 수업이 학업 성취도에 긍정적인 영향을 준 것으로 볼 수 있다.
2007년 개정된 중학교 정보 교육과정은 현 7차 컴퓨터 교육과정과 많은 차이를 가지고 있다. 2007년 개정된 정보 교과 교육과정은 응용 소프트웨어 사용에서 벗어나 컴퓨터 과학의 원리와 문제해결능력을 중심으로 구성하였다. 개정된 정보 교육과정에는 7차 교육과정의 교육내용에 포함되어 있지 않은 '문제 해결 방법과 절차' 영역을 포함하고 있기 때문에, 이 영역의 성취기준 및 경가기준이 필요하다. 본 연구는 개정된 중학교 정보 교육과정의 교수학습방법과 평가 방법의 가이드라인을 제시하고자 '문제 해결 방법과 절차' 영역의 성취기준 및 평가기준을 설정하였다.
초등학교 영재들은 여러 사설 교육기관이나 국립기관 그리고 개인 교습을 통하여 많은 양의 선수학습을 행하고 있다. 이들 중 일부는 방법과 이유를 아는 관계 이해를 하기보다는, 주어진 규칙을 적용하여 정답을 찾아내는 도구적 이해를 하고 있다. 그들은 수학을 능동적이기보다는 수동적인 입장에서 받아들이기에 새로운 수학적 지식을 창출하지 못하는 성향을 강하게 보이고 있다. 이에 본 연구자는 이러한 문제의 해결을 위해 초등학교 영재들이 가지고 있는 수학적 스키마와 선생님들이 가르치는 스키마 사이의 간격에 초점을 맞추어 연구하였다. 대전에 있는 영재교육기관에 등록된 초등학교 3학년 영재들을 대상으로 하여 연구한 결과, 스키마와 스키마 사이의 간격이 멀수록 학생들이 방법과 이유를 아는 관계적 이해를 하기보다는 주어진 규칙을 적용하여 정답을 찾아내는 도구적 이해를 하고, 그 간격을 줄일수록 수학에 흥미를 느끼고 고학년의 수학내용까지도 스스로 파악하고 이해하려는 성향이 나타난다는 사실을 발견하게 되었다. 그 간격이 적을수록 학생들은 교사로부터 학습받은 내용을 자신의 지식으로 재구성하여 새로운 문제에 적용을 쉽게 하였다. 본 발표에서는, 학생들의 수학적 스키마와 선생님들이 가르치는 스키마 사이의 간격을 줄이는 것이 학생들이 수학을 관계적 이해를 하는데 큰 도움을 줄 수 잇음을 보이려고 한다.
우리나라는 아직 체계적이고 표준화된 정보과학 영재교육과정이 없으며 이는 주로 속진으로 운영되는 교육과정의 문제점과 연결되어 있다. 따라서 정규 교육과정과 연계된 영재 교육과정과 간학문간의 다양한 심화를 통한 학습이 필요하다. 본 연구의 목적은 중학교 개정 '정보' 교육과정과 연계하여 정보영재를 위한 심화 교육과정을 개발하는 것이다. '정보' 교육과정 중 '문제해결방법과 절차' 영역을 대상으로 교육 목표, 교육 내용, 교수 학습 방법, 교육 평가 방법의 교육과정을 구성하기 위해 델파이 연구를 진행하였다. '문제해결방법과 절차' 영역의 1단계를 대상으로 3라운드 델파이 조사를 실시하였다. 전문가의 응답을 분석하여 구조화된 문항을 설계하였고 기술 통계를 사용하여 교육 목표, 교육 내용, 교수 학습 방법, 교육 평가 방법에 대한 중요 항목을 선정하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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