본 연구는 '거꾸로 교실' 수업 모델의 핵심이 사전 학습 및 수업 실천을 위한 학습 자료 개발에 있음을 인식하고, 그것이 교사들이 수업을 설계할 때, 하나의 어려운 과제가 될 수도 있을 것이라는 전제 하에 수행되었다. 많은 현장 교사들이 교과서 및 교사용 지도서를 활용하여 수업을 계획하고 설계한다는 점을 감안할 때, '거꾸로 교실' 수업 실천을 위한 교과서 활용 방안을 탐색하는 일은 의미 있는 일이다. 연구자는 가장 최근 적용된 초등학교 3-4학년 수학 교과서를 분석하였으며, 이를 위한 분석 준거를 마련하였다. '거꾸로 교실' 수업 모델은 학생들의 수업 참여를 높이고, 토론 및 활동 중심의 수업을 지향하므로 사전 학습을 위한 자료의 제작 시 학생들의 흥미와 수준을 고려하여야 함은 물론, 학생들의 적극적인 참여가 이루어지도록 교과서의 구성 요소 및 자료의 활용 가능성을 면밀히 검토하여 수업을 설계해야 할 것이다.
최근 초 중등학교의 ICT 활용 교수 학습을 지원하기 위한 디지털 컨텐트 서비스 시스템이 다양하게 만들어지고 있다. 이 시스템들은 초 중등학교의 교사와 학생들을 주 사용자로 하고 있는데, 일관된 계획이나 표준안 없이 필요에 따라 하나씩 만들어지다 보니 실제 사용자들에게는 교수 학습 디지털 컨텐트에 대한 전체적인 통합 검색이나 체계적인 활용 인터페이스를 제공하지 못하고 있다. 이와 같은 문제를 해소하기 위하여 본 연구에서는 국제적인 메타데이터 표준안인 Dublin Core Education을 수용한 교수 학습 디지털 컨텐트 통합 메타데이터 기술항목을 제시하고 이를 구현하기 위한 개체-관계 모델을 설계하였다. 이러한 통합 메타데이터 및 개체-관계 모델 설계 결과는 다양한 교수 학습 디지털 컨텐츠의 통합 검색 및 일관된 활용 인터페이스를 구현할 수 있는 기초 연구로서, 초 중등학교 교사와 학생들이 보다 유용하게 사용할 수 있는 서비스 시스템을 개발하는데 기여할 수 있을 것으로 본다.
4차 산업혁명이 본격화되고 인공지능, 사물인터넷 기술 등을 적용한 첨단 서비스들이 대거 상용화되면서 소프트웨어의 중요성에 대한 인식 또한 확산되고 있다. 이러한 배경으로 최근 소프트웨어 교육은 초중등뿐만 아니라 대학에서도 필수로 가르치는 추세이며, 컴퓨팅적 방법론과 모델을 통해 문제를 해결하는데 필요한 컴퓨팅 사고에 대한 관심도 높아지고 있다. 본 연구의 목적은 컴퓨팅 사고에 기반을 두고 비전공자 소프트웨어 교육을 위한 앱 인벤터 교육과정을 설계하는 것이다. 연구의 결과, 컴퓨팅 사고의 세부 역량 6가지를 도출하였고, 6가지 세부 역량은 앱 인벤터 학습요소를 구성하여 맵핑하였다. 또한 컴퓨팅 사고 활용 모델링에 기반하여 대학 교양핵심 교육과정의 IT교과목에 참여한 학생들에게 적용하기 위한 앱 인벤터 수업 내용을 설계하였다.
본 논문에서는 월드와이드웹에 기반하면서 사용자간 상호작용을 극대화할 수 있는 통합 가상교육시스템인 WebClass를 설계하고 구현한 방법을 소개한다. 기존 가상교육 시스댐은 사용자간 상호작용 모텔을 제시하지 않고 다양한 상호작용 기능을 포함함으로써 각 기능들이 유연하게 통합되지 못했다 WebClass에서는 다양한 교수 모델을 지원하기 위한 상호작용 모텔을 설정하고 그 모텔에 기반하여 사용자와 가상교육시스템간의 상호작용을 지원하는 사용자 인터페이스를 설계하고 구현하였다. 따라서 단순한 기능위주의 통합이 아닌 사용자간의 상호작용을 기본으로 하여 다양한 상호작용 기능을 갖는 통합 가상교육시스템을 개발하였기 때문에 가상교육이 갖는 상호작용의 부족을 최대한 보완하였다. WebClass에서는 사용자간의 상호작용을 위해 비동기 공유 기능과 동기 공유 기능올 모두 지원한다 이들 공유 기능들은 유기적으로 결합하고 유연한 사용자 인터페이스를 사용하여 서로 통합함으로써 사용자간의 상호작용을 극대화하여 효율적인 가상교육을 지원할 수 있게 하였다.
본 논문은 광학 현미경으로 관찰된 데이터들을 분산 시스템이나 병렬 시스템에 구현한 소프트웨어 시스템의 설계에 대한 것으로, 이 시스템이 처리하는 데이터들이 대용량이라는 특성과 함께 다중 해상도의 특성을 갖는다. 본 시스템은 고객/서버 모델을 기반으로 하였으며, 대용량 데이터 처리시 성능에 중요한 디스크 입출력의 대역폭을 높이기 위해 힐버트 곡선 기반의 분산 알고리즘을 적용하였다. 서버부는 조정자 노드와 서비스 노드로 구성되며, 시스템의 제 구성 요소들간에는 정해진 통신 규약에 따라 메시지를 주고 받고, 상호 독립적이다. 이 시스템은 의학 교육, 원격 병리, 가상 학술 회의 등에 응용될 때 활용 가치가 높을 것으로 기대된다.
본 연구에서는 예비중등교사의 수학화 경험을 위해, 초보적인 상황의 문제를 기반으로 수를 분할하는 문제로 일반화하여, 수의 분할에 관한 일련의 문제 및 상황을 제공하는데 적절한 수 분할 모델을 고안하고, 그것을 탐구하는 교수단원 <분할 모델의 탐구>를 Wittmann의 교수단원 사상에 따라 설계한다. 이 연구에서 설계하는 <분할 모델의 탐구>는 (1) 실마리 문제 (2) 분할 관점에서의 통합 (3) 분할 모델의 정의 (4) 분할 모델을 활용한 탐구의 네 단계로 이루어진다. 이 교수단원이 예비중등수학 교사교육에 기여할 수 있는 바는 다음과 같다. 첫째, 예비교사들로 하여금 수학화를 경험할 수 있게 해준다. 둘째, 예비교사들로 하여금 학교수학과 학문수학의 연결을 볼 수 있게 한다. 셋째, 에비교사들의 수학적 창의력을 기르는데 도움이 될 수 있다.
최근 초 중등의 SW교육 필수화, SW중심대학 사업 등 SW교육 중요성이 강조되고 있고, 함께 역량 교육에 대한 관심도 높아지고 있다. 따라서 본 연구에서는 SW교육을 통해 창의역량 향상에 효과가 있는지를 확인하고자 하였다. 이를 위해 15주 분량의 창의역량 초점을 둔 SW교육 수업을 설계하였으며, 진단도구를 개발하였다. 설계된 수업으로 15주 수업을 진행하였으며, 1주차에는 사전검사를, 15주차에는 사후 검사를 실시하였다. 그 결과, 창의역량 평균값이 사후 검사 때 0.31점 높게 나타났으며 p값도 0.002점으로 나타나 유의한 차이가 있는 것을 확인하였다. 또한, 창의역량의 4가지 세부 요인(융통성, 독창성, 개방성, 창의적 실행능력)의 p값도 0.05보다 낮게 나타나서 유의미한 차이를 보였다. 본 연구를 통해 SW교육에서 단순 프로그래밍 교육뿐만 아니라 수업 방법 변화를 통해서도 창의역량 향상에 효과가 있음을 확인하였다.
국가 백년지계를 좌우하는 교육 분야 중에서도 특히 입시관련 분야는 우리나라의 독특한 풍토와 교육적 환경에 의하여 세계의 어느 지역보다도 국민적 관심은 지대하다. 그러나 제도교육권의 열악한 환경은 이러한 점을 뒷받침하지 못하고 있기에 점차 비생산적이고 비능률적인 교육 산업구조를 고착화하는 수준에까지 이를 것으로 판단된다. 또한 해마다 70만명 가량의 수험생들이 자신들의 성적 관리를 위하여 연간 4-5회 가량의 모의고사를 보고 있으며, 기존의 OMR 처리 과정을 통해 각각의 성적 분석 결과를 확인하는데 까지 적지 않은 시간을 보내야만 하는 불편함을 가지고 있다. 본 연구에서는 이러한 문제점을 해결하기 위하여 Off-Line을 통해 실시되는 모의고사를 인터넷이라는 가상공간에서도 병행하여 보다 빠르게 개인들의 성적 분석 결과를 제공하고 효과적인 성적 관리가 가능한 시스템 모델을 제안한다 제안된 시스템 모델은 시험보기 부분과 결과 확인 및 분석 부분을 둔다. 시험보기 부분에서는 출제된 시험 문제의 정답을 확인하고 결과 확인 부분에서는 처리된 정답 결과를 토대로 성적 관리를 할 수 있도록 다양한 형태의 데이터 포맷으로 분석 표현 할 수 있는 방법을 기술하였다.
디지털 사회를 위한 AI와 빅데이터 시대의 컴퓨팅 사고는 컴퓨터가 실행할 수 있는 방식으로 우리가 해결하고자 하는 문제와 솔루션을 표현하는 일련의 문제해결 방법을 의미한다. 컴퓨팅 사고는 컴퓨터 과학의 기본 개념을 도출함으로써 문제를 해결하고 시스템을 설계하고 인간의 행동을 이해하는 것으로, 학생들에게는 어려운 문제와 애매한 퍼즐을 맞추는 접근법이다. 본 논문에서 우리는 컴퓨팅 사고를 댄스 동작과 융합하여 학생들이 문제를 해결할 수 있는 수업 모델을 개발하였다. 개발된 수업 모델을 가지고 ◯◯대학교 1학년 예비교원 93명을 대상으로 1학기 동안 수업한 결과, 수업 참가자들은 비디오 수준의 만족스러운 알고리즘을 만들어 냈다. 또한, 제안된 모델이 수업 참여 학생들의 컴퓨팅 사고 이해에 크게 기여함을 알 수 있었다.
최근 스마트 기기 보급과 함께 스마트교육 환경의 등장에 따른 새로운 교수 학습 방법에 대한 논의가 증가하고 있다. 이 같은 추세 속에서 본 연구는 스마트교육 체제를 이해하기 위해 교육내용, 교육환경, 교육방식, 교육과정 측면에 대한 총체적인 접근을 통해 스마트교육의 통합적 특성을 고려한 CTLA(Creation Teaching Learning Assessment) 모델을 바탕으로 한 초 중 고(K-12)의 국내 외 실제 스마트교육 사례를 분석하였다. 스마트교육의 교수 학습 유형은 국외사례, 국내사례, 교수 학습 모형 별로 분석하여 각 유형별 현 스마트교육의 긍정적인 부분과 보완 및 추가연구가 필요한 부분을 제시함으로써 스마트교육을 체계적으로 정립 및 구현하여 성공적이고 내실있는 스마트교육이 실현될 수 있도록 기여하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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