This study investigated how elementary school teachers reconstruct science curriculum and how they perceive about their experiences. In-depth interviews were conducted with four elementary school teachers who had experience in restructuring science curriculum. Two distinct types of reconstruction were found; restructuring within the subject and integrating between subjects. The teachers who were restructuring science curriculum from personal needs usually substitute, delete, add some contents or activities and change the order of unit within science subject. In contrast, the teachers who were participating in research school usually integrated science with other subjects, developing a new unit or project. The latter recognized the need of teachers' reconstruction of science curriculum more strongly and the importance of teacher's voluntary learning community in implementing the reconstruction. Though they had some difficulties in identifying students' interests and level of understanding and lack of time, all teachers valued curriculum reconstruction by relating it to teacher professional development, identity as a teacher, and job consciousness.
본 연구는 지식기반사회의 필수적 요소인 ICT가 초 중등교육에 있어서 단순한 도구적 위치가 아닌 초 중등 교육과정 전체 체계 속에서 위상과 역할이 재정비되어야 한다는 관점에서 교육과정과 ICT를 통합하는 방안을 탐색하였다. 우선적으로 현행 교육과정에 ICT가 어떻게 수용되어 있는지를 살펴보았다. 그 결과 현행 7차 교육과정 개정의 의도와 배경에는 지식기반사회의 관점을 포함하고 있으나 실질적인 교육과정 총론의 구성에는 반영하지 못하고 있는 것으로 파악되었다. 이와 함께 교육과정과 ICT 통합의 의미를 짚어보고, 그 원리를 ICT가 교육과정 구성 변인으로서 갖는 역할에서 찾아보았다. 마지막으로 ICT를 통합할 때에 현행 교육과정이 어떻게 변화해야 할지를 ICT 통합적 관점에서 유형화하여 제시하였다.
수준별 수업이 제대로 이루어지기 위해서 우선 성취도에 따라 다른 교재(교과서의 재구성)와 수업의 방법이 변화되어야 하나 현실은 같은 교재로 속도의 차이만을 가지고 수준별 수업이 이루어지고 있다. 특히 성취도가 낮은 중하위권 학생들을 위한 교재와 효율적인 지도방안에 대한 연구는 더욱 시급한 실정이다. 하지만 기존의 수준별 이동수업 내에서 효율적인 교재와 지도법이 개발된다면 그와 같은 수고를 덜고 교육과정 정상화에도 크게 기여할 수 있을 것이라 생각된다. 이에 본 연구에서는 고등학교 수학과 학습 부진학생의 학력을 향상시키기 위한 지도 방안을 모색하고, 수행평가 및 진단평가지, 교과서의 재구성을 통한 교재 개발, 수업일지 등의 자료를 개발하여, 이를 기초학력 부진 학생들의 수업에 직접 적용한다. 그것을 실험반과 비교반을 대상으로 동일한 평가를 실시한 결과, 실험반 학생들의 학업 성취도가 비교반에 비해 월등히 향상되는 의미있는 결론을 도출할 수 있었다.
차세대 인터넷 표준 언어인 XML(eXtensible Markup Language)은 데이터(data)와 표현(presentation) 그리고 구조(structure)가 구분되기 때문에 어느 환경에서나 재사용성이나 재구성이 용이한 장점을 보이고 있다. 본 논문에서는 XML 문서를 가상교육 시스템(Virtual Education System)의 멀티미디어 컨텐츠로 범위를 제한하여 사용자 위주의 효율적인 검색 시스템을 구현한다. 본 시스템에서는 가상교육 표준안으로 제안되고 있는 SCORM(Sharable Content Object Reference Model)에서 정의한 SCO(Sharable Content Object)단위의 메타데이터를 기반으로 컨테츠를 설계하고 각 문서를 키워드, 엘리먼트, 애트리뷰트 단위로 색인한다. 또한 사용자 인터페이스에서 엘리먼트 검색화면을 구조적으로 구성해줌으로써 사용자가 DTD(Document Type Definition)에 대한 사전지식 없이도 검색이 가능하며, XML-QL로 재구성된 XML 문서의 형태와 XSL(eXtensible markup language Stylesheet Language)을 이용한 HTML 형태의 두 가지 결과화면을 제시함으로써 사용자 선택의 폭을 넓혀준다.
본 연구는 소프트웨어 교육의 방법으로 놀이중심 SW교육 교수학습전략이 컴퓨팅 사고력 신장에 미치는 영향을 살펴보기 위한 것이다. 놀이중심 SW교육 교수학습전략은 주어진 컴퓨터 코드를 놀이 과정을 통하여 구체화하는 노력을 한 뒤 기능을 수정하고 새롭게 재구성하는 수업 전략이다. 우선 놀이중심 SW교육 교수학습전략을 적용한 교육 프로그램을 설계하여 초등학생들에게 투입하였다. 연구의 효과성을 검증하기 위하여 컴퓨팅 사고 개념과 컴퓨팅 사고 실습의 역량검사를 분석한 결과, 제안된 교수학습전략이 직접교수법보다 효과적이었으며 컴퓨팅 사고에 긍정적인 결과를 가져온 것으로 확인되었다.
오늘날 사회는 세계화 다문화로 인해 개인간의 상호 작용이 활발하게 이루어지고 있다. 국제 사회에서 행동의 주체로서 개인의 역할이 커지고 있다. 본 연구는 사회과 세계 지리에서 세계시민교육을 위한 '문화 다양성'교육의 수업 내용을 제시하고자 한다. '문화 다양성' 교육은 세계화 다문화 사회에서 세계시민교육을 위한 대안으로 타당하며 인권, 공정, 다양성, 공생의 가치를 실현해 줄 수 있는 교육이다. 이에 사회과 세계 지리 수업에서 '문화 다양성' 교육의 수업 내용 구성 방안을 제시하였다. 초등 6학년에서의 "세계 여러 지역의 자연과 문화"단원에서 '문화 다양성' 교육의 관점을 추가하여 수업 내용을 재구성하여 제시하였다.
STEAM 교육은 과학 기술 공학 예술 수학 교과의 연계 지도를 통해 학습자의 과학기술에 대한 흥미와 이해를 높이고 융합적 사고와 문제해결능력을 배양할 수 있도록 주제 중심의 학습 내용으로 교육과정을 재구성하여 가르치는 것이다. 따라서 본 논문에서는 초등학교에서 운영할 수 있는 STEAM 교육과정을 프로젝트 기반 학습 형태로 설계하고 운영에 필요한 교수 학습 자료를 제작하였다. 또한 STEAM 교육에서 IT 기술이 모의실험 도구로 활용될 수 있는 방안을 모색하여 프로젝트 기반 학습의 교육 효과를 높이고자 안드로이드 기반에서 애플리케이션을 개발하였다.
본 논문에서는 초등학교 컴퓨터 교육의 문제점에 대한 대안으로 구성주의 이론을 바탕으로 한 PBL을 초등학교 컴퓨터 교육에 적용하여 학습자의 컴퓨터 활용 능력 수준에 따라 문제 해결 과정에 미치는 영향을 분석해 보았다. PBL 모형에 따라 초등학교 3학년 즐거운 컴퓨터 내용 중 3단원 소프트웨어의 활용의 내용을 재구성하여 실험처치 하였다. 실험 결과 문제 해결 과정에 있어서 문제의 이해 단계와 해결책 고안 단계에는 PBL이 컴퓨터 활용 능력 상위 수준의 학습자에게, 해결책의 평가 단계에는 컴퓨터 활용 능력 하위 수준의 학습자에게 더 효과적인 것으로 나타났다.
21세기의 세계화, 정보화 시대를 주도할 자율적이고 창의적인 한국인을 육성하기 위하여 제7차 교육과정은 자율과 창의에 바탕을 둔 학생 중심의 교육과정을 표방하고 자기 주도적 학습 능력의 신장에 역점을 두고있다. 이에 따라 자기 주도적 학습 능력신장을 위한 수학과 교수 학습 자료들이 제작되어 보급 활용되고 있으나 구체적 조작기 아동의 특성에 맞는 초등학교 저학년 수학교과의 자기 주도적 학습 능력 신장을 위한 효과적인 프로그램은 부족한 실정이다. 이에 본 연구는 선행 연구 사례들을 분식하여 나타난 단점들을 수정, 보완하고, 초등학교 '확률과 통계'영역 중 3학년 나 단계의 '자료 정리하기' 단원을 재구성하였다. 그리고 이를 웹기반 학습 프로그램으로 개발하여 현장에 적용해 봄으로써 그 효과를 검증하고자 한다.
기존의 과학 실험 활동은 도구 조작과 데이터 수집을 하기 위한 절차로서 컴퓨터를 이용한 예가 극히 적었다. 이런 점에 착안하여 다양한 센서를 활용하고 센서를 포함한 로보틱스를 도입하여 새로운 실험 실습 환경을 설계하고자 한다. 본 연구는 고학년을 중심으로 7차 과학과 교육과정에서 센서를 적용할 수 있는 교육 내용을 선정한 후 마이크로 컨트롤러를 이용하여 측정값을 디지털 세그먼트로 나타내고 또한 실험결과를 모니터 상에 그래프로 표현함으로써 학습자의 흥미와 호기심을 유발하고, 데이터 수집의 신속성과, 수업시간 운영의 효율성, 빠른 피드백을 가능하게 할 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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