본 논문은 초상권·저작권 및 사이버 폭력 등의 문제를 예방하고 대응하기 위하여 인공지능 기술을 활용한 딥페이크 앱 활용 윤리 교육 융합 프로젝트를 개발, 적용하였다. 상용 딥페이크 앱을 분석하고, 이를 활용한 초등교육과정에 적용 가능한 교과와 단원 내용을 프로젝트기반 융합·재구성하였다. 창의적 체험활동 중심의 융합 프로젝트는 UCC 제작 과정을 중점으로, 계획된 행동이론 기반의 정보통신 윤리 의식 측정 검사로 효과를 비교하였다. 사회 교과 중심의 융합 프로젝트에서는 화폐(금융)교육의 주제로 재구성하여 질적 분석하였다. 분석 결과, 인공지능 기술 앱 활용 융합수업은 정보통신 윤리 의식을 유의미하게 증진시키는 것을 확인하였다.
본 연구는 청소년의 바람직한 식생활 형성을 위해 온·오프라인을 연계할 수 있는 '블렌디드 러닝'의 수업 방식을 활용하여 중학교 기술·가정① '청소년기 영양과 식행동' 단원으로 교수·학습과정안을 개발하는데 목적이 있다. 본 연구에서 개발된 교수·학습과정안은 한국교육과정평가원의 '분석-설계-개발-평가 및 수정'모형을 적용하였다. 블렌디드 러닝에 적합한 교과서 내용을 분석하고, 차시별 주제, 교수전략, 매체 및 평가도구를 선정하여 교수·학습과정안을 설계하였으며 이를 활용하여 교수·학습과정안, 활동지, 평가도구를 개발하였다. 또한, 개발된 교수·학습과정안은 전문가 검증을 받아 수정·보완하였다. 본 연구의 결과를 살펴보면, 블렌디드 러닝을 적용한 '청소년기 영양과 식행동' 단원의 교수·학습과정안은 현시점에 부합성이 있는 것으로 나타났으며 블렌디드 러닝을 적용한 온라인 수업에서는 학생들이 모둠 및 발표 활동을 제시하여 학습자들의 참여도 및 흥미가 저하되지 않도록 구성되었다. 그리고 개발된 교수·학습과정안은 수업 의도에 맞게 패들렛, 띵커벨과 같은 원격수업 도구를 사용하여 온라인 환경에서도 원활하게 수업이 진행되도록 개발되었음을 확인하였다. 본 연구에서 개발된 블렌디드 러닝을 활용한 교수·학습과정안이 온라인 수업에서 청소년기인 학생들의 올바른 식생활을 실천할 수 있는 수업으로 활용될 수 있고, 더불어 다양한 수업환경을 띠는 블렌디드 러닝 수업에서도 효과적으로 활용될 수 있기를 기대한다.
교육인적자원부는 학교도서관의 교육적 역할을 담은 초ㆍ중등학교 '정보와 도서관' 교육과정을 승인하였다. 학교도서관의 사서교사들이 실시하는 도서관이용지도, 독서교육, 정보활용교육, 협동수업 등을 모두 통합하여 학교 교육과정에 포함한 것이다. 학교 교육은 기본적으로 교육과정을 중심으로 운영된다. 따라서, 학교에서의 모든 교육 활동은 학교 교육과정 속에서 인정받는 것이 중요하다. 본고에서는 정보와 도서관 교육과정의 편성 내용을 바탕으로 연결거점론, 통합거점론, Top456접근법, 교육과정기반접근법을 제시하고 있다.
본 연구에서는 실험 실습 가상교육 또는 원격 교육 콘텐츠가 학습 효과를 향상할 수 있는 효과적인 교육 수단으로 인정되고 있으나 원격에서 실험 실습을 하기위한 환경구성의 어려움을 극복을 위한 방안으로 웹 기반의 하드웨어 원격제어 기술을 이용하여, 임베디드 시스템 활용 교육을 위한 가상교육 시스템을 구현 하였다. 본 가상교육 시스템의 구성은 서버 시스템과 학습 시스템으로 되어 있다. 서버 시스템은 컴파일 서버, 원격 실습 서버, 웹 서버, Telnet 서버, 웹 카메라 서버 등으로 구성한다. 학습 시스템은 이론 강의, 가상 실습, 원격 실습의 세 부분으로 구성한다. 본 연구에서 구현한 시스템은 원격지에서의 프로세서 실습 환경을 제공하기 위해 웹에서 동작하는 Telnet 클라이언트를 제작하여 임베디드 하드웨어를 제어한다. 또한 이론학습 과정을 별도로 구성하고, 원격제어가 불가능한 개발환경 구축 과정은 가상 실습으로 학습하게 하였다. 이러한 점을 활용하여 임베디드 시스템의 효율적인 학습이 가능하다.
웹에 존재하는 넘치는 정보 중에서 이를 교육의 목적으로 활용하기 위해서는 해당 정보에 대한 사전 검증이 반드시 선행되어야 한다. 현재에도 웹의 많은 정보들이 교수-학습의 내용으로 활용되고 있고 또 웹기반교육이나 정보통신기술활용교육의 소재가 되고 있으나 이들 정보에 대한 총체적 질을 관리하기란 여간 어려운 일이 아니다. 본 연구는 교육용 웹 사이트에서 제공하는 정보의 질 관리에 유용한 도움을 줄 수 있는 평가의 준거를 개발, 적용해 보고 이러한 과정을 통하여 교육용 웹 사이트 설계, 개발과정에 최우선적으로 고려되어야 할 중요한 사항들을 제안해 보고자 하였다. 이를 위해, 교육용 웹 사이트의 평가에 유용하다고 판단되는 평가항목들을 체계적으로 분류 정리하고 교육용 웹 사이트에 대한 만족도 항목을 추가한 뒤, 통계적 분석과정을 통해 의미있는 평가준거들을 제안하였다. 각 개별 평가항목을 설문항목으로 전환하여 설문조사를 실시하여 개별항목의 신뢰성과 타당성을 검증해 보았으며 이 과정을 통해 추출된 14개 요인과 웹 사이트 만족도 간의 희귀분석을 통해 중요 평가지표들을 추출해 보았다. 이 과정에서 학습자중심의 교육용 웹 사이트 개발에 최우선적으로 고려되어야 할 평가지표들이 제안 되었고, 설계적 시사점 등이 논의되었다.
본 논문은 라즈베리파이3를 활용한 IoT 교육과정의 커리큘럼 설계요소를 도출하기 위한 한국의 IoT 사용서비스의 현황을 고찰한다. 첫째, 한국의 Korea Telecom(KT), LGU+ Telecome (LGT), SK Telecom(SKT)와 같은 3대 메이저 통신업체의 IoT 연구 및 상용서비스를 고찰한다. 둘째, 현재로서 IoT 교육도구로서 가장 적합하다고 각광받는 라즈베리파이3의 구성요소 및 장점을 고찰한다. 마지막으로 이 둘의 공통분모를 토대로 IoT의 사회적 수요인력을 양성하기 위한 라즈베리파이3를 활용한 IoT 교육과정의 중요 설계요소를 도출하게 된다. 해당 설계요소로는 플랫폼, 하드웨어, 소프트웨어, 빅데이터 네트워크가 있다. 이와 같이 도출된 라즈베리파이3를 활용한 IoT 교육과정의 중요 설계요소를 바탕으로 본 필자의 대학의 임베디드 시스템 과목을 1학기동안 교육하였고, 성공적으로 수강생 25명중 90% 이상의 우수 강의 만족도와 강의 분량을 검증하였다.
본 논문에서는 제7차 교육과정에 따른 고등학교 '정보사회와 컴퓨터' 교과의 평가도구를 제시한다. 제시된 평가도구는 제7차 교육과정의 목표와 '정보사회와 컴퓨터' 교과의 특성을 모두 반영할 수 있도록 개발하였고 현장 교사들이 구체적으로 활용할 수 있도록 하였으며, 궁극적으로 교육과정의 질을 향상시키도록 하였다. 이를 위하여 먼저 분석된 교과내용을 영역별로 분류하고 성취기준과 평가영역, 평가기준을 개발하였다. 또한 개발된 평가 모델 기반의 예시 평가도구를 제시함으로써 학교현장에서 교육목표가 구현된 평가 활동이 이루어지게 하였다. 현장 전문가의 타당성 검증을 통하여 제시된 평가 도구의 현장 활용도를 높이고자 하였다.
고등학교 영재학급의 학생들의 수준과 능력에 적절한 교수 학습 프로그램 개발에 대한 연구와 영재프로그램에 참여한 학생들에 대한 과정 평가의 필요성에 기반하여 본 연구는 수학 영재 학생들의 문제해결 과정에서 발현되는 창의성을 과정 중심으로 평가할 수 있는 교수 학습 사례를 제시하였다. 수학 교수 학습 소프트웨어의 일종인 GeoGebra를 활용하여 학생들이 도형을 작도하는 과정에서 GeoGebra의 인터페이스의 사용과 대수적 계산을 병행하여 다양하고 창의적 방법으로 도형을 작도하는 과정을 분석하였다. GeoGebra의 '구성단계'와 '구성단계 네비게이션 바' 기능을 활용하여 학생 개개인이 작도 과정에서 사용한 명령어, 실행 과정 및 실행 횟수를 확인하고, 이 과정에서 발견되어지는 학생들의 창의성을 도출하였다. 이를 학생 개개인의 고등학교 교육과정에 대한 선행 정도와 비교 분석하여 이러한 교수 학습 방법이 교육청 단위로 선발하는 영재교육원 뿐만 아니라 단위학교 영재학급에서도 적용 가능함을 확인하였다.
제7차 교육과정에 적용되는 ICT 교육은 정보 통신 기술 교육 운영지침에 의해서 모든 교과에서 10% 이상의 수업에 ICT를 활용하도록 하였다. 그러나 초등학교 6학년 교과서에서 ICT 활용 교육 내용의 실태는 매우 저조하고 단순한 형태로 나타났다. 또한 ICT 활용 교육 내용의 수준이 ICT 교육 운영지침에 제시된 2단계까지의 내용만을 제시함으로써 ICT 소양 교육과 교과 활용 교육 간의 연계가 효과적으로 이루어지지 않는다고 볼 수 있다. 본 연구에서는 ICT 운영지침에 의한 ICT 교육과 ICT 확용 교수-학습 방법에 대한 이론적 연구와 ICT 활용 교육을 위한 교과서 실태 분석을 실시하고, ICT 활용 도구별 교수-학습 유형을 제안하고 이를 실제 수업에 적용할 수 있는 예 를 제시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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