지식이 경쟁력을 결정짓는 주요 원천으로 강조되고 있으며, 고등 교육을 필요로 하는 지식 인력에 대한 수요가 크게 늘어난 지식 기반 사회에서, 대학 교육과 경제 발전의 관계가 점차 강조되고 있다. 대학들은 최근 변화의 시대에 직면하여 교육 기능과 더불어 대학 연구의 상품화나 기업가 정신의 고양에 힘쓰고 있는 한편, 기업들은 빠르게 변화하고 점차 복잡해지는 기술 환경 속에서 외부와의 연계를 추구하고 있다. 이에 따라 대학들은 기업들의 혁신 과정에 공헌함으로써 국가와 지역 경제 발전에 이바지하고 있다. 본 연구는 발전된 대학 교육 시스템과 효율적으로 운영되는 대학과 기업간 연계를 보여주고 있는 미국의 사례를 역사적으로 고찰하여 우리나라의 대학과 기업간 연계에 대한 연구에 시사점을 제시하고자 한다. 이를 위해 미국 대학의 종류와 특성을 살피고, 대학과 기업간 연계의 발전 과정을 역사적으로 분석하며, 미국이 세계적인 경쟁 우위를 가지고 있는 정보 기술 분야를 사례로 산업의 특성과 대학과 기업간 연계의 발전 과정을 정리한다. 끝으로 복잡하고 다층적인 대학과 기업간 연계 관계의 주요 유형들을 정리하여 대학과 기업 연계에 대한 이후 연구에 개념적 틀을 제시한다.
환자의 악화되는 변화를 인지하여 생명을 구하기 위해서는 환자사정과 보고가 초석이 되어야 하지만 이 업무는 주로 간호학생 혹은 경험이 부족한 간호사에게 위임되고 있다. 그러나 현재 국내의 교육과정에서는 환자사정 및 보고에 대한 체계적 교육이 이루어지고 있지 않다. 속삭임게임은 첫 번째 사람이 선택한 단어나 구 혹은 문장을 팀원에게 속삭여 전달한 후 최종적으로 원본 메시지가 전달과정에서 얼마나 많은 변화가 있었는지를 확인하는 게임이다. 본 연구에서는 소아전문소생술과정에서 사용하는 DVD에 포함된 환아의 정보를 전달하는 속삭임게임프로그램을 개발하고 이를 4학년 간호학생 31명을 대상으로 4회 적용 후 성찰일지 내용분석으로 학습자의 경험을 탐색하였다. 연구결과 학습동기 유발, 메타인지능력, 상황맥락학습이라는 3개의 주제가 도출되었다. 속삭임게임을 통한 반복 연습은 간호학생들이 상황과 맥락 속에서 환자를 사정하고 정보를 전달하는 과정을 메타인지하게 하는 신선하고 흥미로운 학습방법으로 확인되었으므로 널리 활용되기를 기대한다.
개인용 컴퓨터와 인터넷의 발달은 교수자와 학습자, 학습자와 학습자의 관계변화를 야기하였으며 대표적으로 전통적인 학습방법으로서의 일대일, 면대면 수업방식은 디지털 기반의 학습모형으로 변화를 죄하고 있다. 이러한 환경의 변화는 새로운 교육 정보로서의 적절한 디자인 도구와 재료의 등장이 교수와 학습, 모두의 입장에서 필요하게 되었음을 의미한다. 본 연구는 디지털 기술 기반에서의 효과적인 기초디자인 수업을 위하여 새로운 형식의 그래픽 툴(Basic Graphic Tools)을 개발하는 데 있다. 전통적인 학습 환경과의 차이는 최소화하면서 디지털 기술에서 가능한 재료와 도구의 다양성을 최대로 이끌어내는 것이다. Basic Graphic Tools(이하 BGTs)는 학생들의 선수 지식 유무와 학습 기술의 편차, 전통적인 훈련 방식과 첨단의 방식이 공존하는 상황에서 학습자에게는 기초디자인 과정에서 요구되는 디자인 원리를 학습하고 시야를 넓힐 수 있는 디지털 디자인 도구로서, 교수자에게는 효율적이고 생산적인 강의를 위한 새로운 교육 도구로 개발되었다. 기초 디자인 훈련프로그램으로서의 BGTs개발과 실험을 통해 새로운 교육 도구로서의 활용 가능성을 살펴보고 기초디자인 교육과정에서 학습자로 하여금 수월성을 갖게 하는 것이다. 기초디자인 학습 툴로서의 신뢰성 향상을 위해 C 대학에 개설된 e강의실을 통해 디자인 작업 일부가 시행되었다. 이를 근거로 Learning Guide/Performance Test가 이루어졌으며 그 결과 매우 높은 사용 가능성을 확보하였고 동시에 추후 연구과제로서 BGTs를 이용한 기초디자인 프로그램의 개발 가능성을 타진하였다.
본 연구는 2015 개정 교육과정으로 과정 중심 평가가 대두됨에 따라 교실에서 과정 중심 평가의 정착 및 운영을 위한 방안을 모색하고자 하였다. 그 방안으로 자기평가를 통한 과정 중심 평가를 제안하였고 이를 적용한 수업이 초등학교 5학년 학생들의 수학 학업 성취도와 정의적 영역에 미치는 영향을 알아보았다. 연구를 위해 동질성이 검증된 5학년 2개 학급을 선정한 후 실험집단에는 자기 평가를 통한 과정 중심 평가를, 비교집단에는 교사 주도의 과정 중심 평가를 적용한 수업을 실시하였다. 그 결과, 자기 평가를 통한 과정 중심 평가를 적용한 수업은 초등학교 5학년 학생들의 수학 학업 성취도를 유의미하게 향상시켰다. 실험집단의 정의적 영역은 유의미하게 변화하지는 않았으나 학생들의 소감문과 면담 자료를 분석한 결과 본 수업을 통해 수학에 대한 흥미와 자신감을 더 갖게 되었음을 알 수 있었다.
기록관리 전문가는 업무의 특성에 따라 학문적지식과 실무능력을 갖추어야 한다. 특히 기록관은 정보기술의 발달에 따라 계속하여 변화하고 있어 폭넓은 실습을 통한 기술적인 전문성이 있는 실무능력을 갖춘 기록관리 전문가를 요구하고 있다. 그러나 현재 국내 기록관리 대학원들의 교육과정은 이론교육에 치중되어 있어 실무교육이 미흡한 실정이다. 따라서 본 논문은 미국과 한국의 대학원 기록관리 교육과정에서 실무능력 향상을 위한 요소의 현황을 비교 분석하여 한국 기록학 대학원의 교육과정을 이론적인 지식은 물론 실제적인 업무능력을 배양할 수 있는 방안을 제언하였다. 첫째, 한국의 기록학 교육과정 중 실무영역을 강화를 위해 전공학점의 및 이수학점의 증대, 실습을 필수 교과과정으로 할 것을 제언하였다. 둘째, 내실 있는 실습을 위한 관 학 산 협동의 인턴쉽 프로그램의 개발 및 실시를 제언하였다. 셋째, 현재 기록관리 업무에 종사하고 있는 기록관리 전문가들이 새로운 지식과 기술을 습득하여 그 전문성을 제고할 수 있는 계속교육프로그램을 실시할 것을 제언하였다.
최근 주요 산업 분야에서 인간 사고와 컴퓨터 능력의 통합을 의미하는 '컴퓨팅 사고력(Computational thinking)'에 대한 요구가 급격히 증가해 왔다. 이에 따라 선진국은 지난 20여년간 수학교과의 수학적 추론, 수학적 문제 해결, 수학적 의사소통을 하는 과정에 CAS(Computation Algebra System)를 활용하여 수학문제를 해결하는 방법으로 자연스럽게 학생들의 '컴퓨팅 사고력'을 향상시켜왔다. 이러한 변화에 발을 맞추어 우리나라의 2009 개정 교육과정에 따른 수학과 교육과정 교과서들도 다양한 CAS 도구에 대한 활용을 담아 '컴퓨팅 사고력'의 향상에 발을 맞추고 있다. 본 연구는 국내 외 '컴퓨팅 사고력' 기반 교육 사례를 분석하고, '컴퓨팅 사고력' 향상에 도움이 되는 CAS 도구 특히 PC 및 모바일 기기를 이용하여 언제 어디서나 무료로 사용할 수 있는 Sage 도구를 이용한 수학교육 및 수학교과목 구성에 대하여 논한다. 또 구체적인 '컴퓨팅 사고력' 기반 수학교육 모델을 설계하여 대학 수학교육현장에 활용한 내용의 보고를 통하여, 향후 수학교육을 통한 '컴퓨팅 사고력' 향상에 대한 구체적인 방안을 제시한다.
시대적 변화에 따른 경력성공의 관점이 변화하고 있지만 다수의 연구들은 창업과 취업을 분리하여 연구되어 왔다. 또한 환경의 변화뿐만 아니라 개인 가치관의 변화에 따라 평생 직장의 개념이 사라졌으며 전 생애에 걸친 학습의 필요성이 대두 되고 있다. 학습의 형태는 기존의 지식을 전달하는 형태에서 다양하게 변화해왔다. 교실 수업의 형태는 팀활동과 미디어 활용을 중심으로 변화하고 있으며 교실 밖 수업에서는 자율적인 동아리 활동이나 커뮤니티의 참여 등을 통해 역량을 향상시키는 기회를 제공하고 있다. 개인의 경력은 인생에 걸친 학습과 일에 관련된 경험 및 행동과 연관된 태도로부터 발생한다. 이러한 경력을 이끌어가는 태도는 새로운 환경속에서 즉각적인 요구를 받아들이는 적응학습과 새로운 행동 및 지식을 유발하는 생성학습, 그리고 상호작용 패턴 인식을 통해 새로운 시도를 하는 전환학습을 지속적으로 일으킨다. 또한 이러한 무형식 학습들은 취업과 연계 될 뿐만 아니라 창업의도에도 긍정적인 영향을 줄 수 있다. 본 연구는 자기주도성과 가치지향성을 척도로 하는 프론티언 경력태도가 창업의도에 영향을 미치지 확인함으로서 기존의 취업역량과 연결시켜왔던 연구에 새로운 시사점을 제시하고자 한다. 또한 무형식학습 활동을 매개변인으로 투입하여 학습 과정에서 자연스럽게 발생하는 학습의 효과를 확인하여 변화된 교육형태의 중요성을 확인하는데 의의가 있다. 이에 더해 스마트미디어를 활용하는 능력인 스마트미디어 리터러시와 팀 학습을 지향하는 팀학습 선호도를 조절효과로 보아 분석함으로서 스마트미디어활용 학습과 팀학습의 형태로 변화하고 있는 교육 현장의 특성을 함께 확인하고자 한다. 이를 위해 2019년 3월부터 6월까지 교육과 경력 환경의 변화의 중심에 서있는 대학생들을 대상으로 설문조사를 실시하여 이를 분석하고자 한다.
본 연구의 목적은 제품가족 디자인 과목을 사례로 하여 교과과정을 재구성하고 실제 교육을 실현한 내용을 소개함으로써 산업공학에서 창의공학 설계 및 교육의 모형과 그 가능성을 을 제시하는 데 있다. 수시로 변하는 고객요구와 모델의 다양화 및 기술의 변화는 제품의 맞춤 생산과 시장 및 고객에 따른 차별화를 필요로 하며 이를 위해서 플랫폼에 기초한 제품가족 개념을 이용한 대량 맞춤화 (Mass customization)의 적용이 아주 중요하다. 제품가족이란 공통의 특성, 구성품과 서브시스템을 공유하는 상호 연관된 일련의 제품으로서 다양한 시장 분야를 충족시킨다. 제품가족의 모델링은 효과적인 제품의 개발과 제품 플랫폼 및 공통 부품과 기능을 개발하는데 아주 중요한 분야이며 학생들의 창의적인 노력이 필수적이다. 본 연구에서는 이러한 목적을 위해서 개발된 교육과정을 창의 설계의 관점에서 교육하고, 실습을 통해서 학생들의 교육의 만족도 및 그 수업 참여도를 높임으로써 변화된 공학교육의 새로운 방향을 제시해 보고자 한다.
기술과 사회는 지속적으로 발전하고 있다. 발전하는 사회를 선도하는 대학교육도 끊임없이 변화가 요구된다. 본 연구는 국내대학 건축시공 분야의 교육혁신실태 분석하였다. 중요한 연구결과는 다음과 같다. 국내대학의 건축시공분야에서도 교육혁신 강의가 도입되고 있는 것으로 나타났다. 50개 대학 중에서 5개 대학에서 혁신강의를 하고 있는 것으로 분석되었다. 도입되고 있는 혁신교수법은 팀기반학습과 플립러닝이었다. 혁신강의와 전통적인 강의의 가장 큰 차이점은 학생들이 자기주도학습을 하도록 유도하는 것이었다. 이를 위해 평가방법, 주별 강의일정, 학습을 위해 지원되는 도구 등에서 차이가 발생하는 것으로 분석되었다. 사회의 변화에 부응하기 위해 대학교육의 혁신을 위한 지속적인 연구와 노력이 필요한 것으로 판단된다.
우리나라에 대학교육이 시작되고 지금의 발전된 대학들의 모습이 있기까지는 많은 변화가 있었다. 디자인 교육도 해방직전부터 시작하여 지금에 이르기까지 많은 변화 속에 다양한 전공들이 생겨났다. '도안과'라는 전공으로 시작되어 지금은 컴퓨터 정보화 시대를 반영이라도 하듯 멀티미디어디자인 전공까지 탄생하기에 이르는 맡은 변화를 가져온 것이다. 이러한 변화와 더불어 고과과정도 개정을 거듭하게 되었고 그 속의 교육과목 또한 그 시대를 반영하면서 변화 되어왔다. 시각디자인 전공도 그 예외는 아니었다. 특히 시각디자인 전공은 시각에 전달하고자 하는 모든 매체의 수용을 해야하는 전공의 특성상 컴퓨터라는 새로운 매체를 어떻게 수용하여 가르칠 것이냐 하는 문제가 매우 중요시되고 있는 시점이다. 기존의 교육과목과 컴퓨터그래픽디자인 교육과목을 적절히 수용하여 활용하는 대학교육이 하루 빨리 정착되어야 하기 때문이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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