본 연구에서는 교육과정 설계모형에 기초하여 기계공학부의 전공교육과정 중 공학설계 교육과정의 설계방식을 분석하고자 하였다. 이를 위하여 Drake & Burns(2004)가 제시한 교육과정 조직요소간의 관계모형과 Toohey(1999)의 대학교육과정 설계유형을 분석의 틀로 활용하였다. 교육과정의 조직요소간의 관계와 설계유형을 분석한 결과는 다음과 같다. 첫째, 교육과정 조직요소간의 관계는 각 과목의 교육목표를 달성하기 위하여, 설계의 구체적 정보, 주제와 주요 개념의 순서로 관련된 지식을 습득하고, 공학설계에 관련된 기초기능, 범학문적 기능과 고급 기능을 순차적으로 향상시킬 수 있게 설계되어 있다. 둘째, 분석대상인 창의적 공학설계, 설계 및 제작과제와 졸업설계 및 제작과제의 교육과정 설계유형은 프로젝트, 탐구, 문제 중심설계의 형태를 취하고 있다. 본 연구결과는 공학설계 교육과정의 교육내용들 간의 연계성을 검토하기 위한 기초 자료로 활용될 수 있을 것이다.
본 논문에서는 게임프로그래밍을 위한 마이크로디그리 교육과정을 제안하였다. 마이크로디그리는 특정 분야에서 특정 기술이나 지식을 제공하기 위해 설계된 단기과정의 집중 교육프로그램이다. 본 논문에서는 마이크로디그리 교육과정 운영 사례로 나노디그리로 유명한 온라인교육플랫폼 회사인 Udacity와 해외 대학 중 온라인/오프라인 학위과정뿐만 아니라 Certificate 과정을 체계적으로 운영하고 있는 Full Sail University, 국내 대학 중 소프트웨어 관련 마이크로디그리를 운영하는 경희대학교의 교육과정을 분석하였다. 분석결과 Udacity는 데이터분석, 프로그래밍, 인공지능, 클라우드컴퓨팅 등을 중심으로 교육과정이 운영되고 있다. Full Sail 대학의 게임관련 Certificate 교육과정으로는 Game Business & Esports이 운영되고 있고, 게임프로그래밍을 위한 단기교육과정이 없음을 확인하였다. 경희대학 마이크로디그리 교육과정 중 게임과련 교육과정은 "게임공학마이크로디그리" 교육과정 있다. 이 교육과정은 게임프로그래밍과 관련한 마이크로디그리 교육과정이지만 수강생들의 수준을 고려하지 않은 측면이 있어 비전공자나 초보자가 이수하기에는 한계가 있다고 판단된다. 본 논문에서는 이러한 사례 분석을 통해 게임프로그래밍을 위한 마이크로디그리 교육과정을 설계 제안하였다.
최근 학습자 중심의 창의설계교육에 대한 관심과 요구가 급속히 높아지고 있으나 대부분의 대학에서는 아직 이를 위한 교과과정 및 창의설계실 등을 충실히 갖추고 있지 못하다. 본 논문에서는 공학교육에서 큰 관심을 모으고 있는 창의설계교육을 위한 설계중심의 교과과정 및 이를 수행하기 위한 종합설계실 구축 방안을 제시한다. 전자공학전공을 중심으로 기존 교과과정을 분석하고 이를 바탕으로 입문설계와 요소설계를 거쳐 종합설계로 이어지는 설계중심의 공학교육을 효과적으로 수행할 수 있는 새로운 교과과정 구성과 이 교과과정을 바탕으로 실무능력을 배양하기에 적합한 종합설계실의 구축 방안을 제시한다.
본 연구의 목적은 창업교육을 하나의 사회 시스템으로 인식하고 고등학교 창업교육부터 대학 및 대학원의 창업교육, 예비 창업자들에 대한 일반 창업교육까지를 연계한 체계적인 창업교육의 설계방향을 제시하는 것이다. 특히도 창업의 저변확대를 위해 가장 핵심적 영역인 대학 학부의 창업교과과정의 바람직한 설계방향을 제시하고자 한다. 이에 창업교육에 대한 학자들의 관점, 국내대학 창업교육의 현황, 국내외 대학원의 창업교육 현황 등의 검토내용을 기반으로 대학 학부의 창업교과과정을 공통기초과정과 전공선택과정으로 나누어 설계하는 방안을 제시했다. 아울러 전공선택과정은 전공영역(major area)과 집중영역(concentration area)으로 나누어 설계할 것을 제언한다.
본 연구는 신발산업의 정보화를 위한 교육 과정 개발 및 실행 방안을 제시하는 것을 목표로 한다. 이를 위해 교육과정 개발에서 일반적으로 사용되는 교수체제설계 기법(ISD: Instructional System Design)을 토대로 신발산업에 적합한 교육과정 개발단계를 마련하고 각 단계별 실행방안을 제시하였다. 제시된 방안은 목표설정, 분석, 설계, 개발, 실행, 평가의 6단계로 구분되어 있다. 목표설정 단계에서는 신발업체의 정보화 교육과정 개발을 위한 명확한 목표를 설정하고, 분석 단계에서는 문헌연구 및 부산지역 신발업체를 대상으로 교육 수요 조사를 실시하였다. 설계 단계에서는 신발업체를 위한 정보화 교육과정 개발 체계를 개발하고 이를 토대로 커리큐럼 맵을 도출하였다. 개발단계 에서는 도출된 과정별 교육내용을 개략적으로 기술하고 이를 신발산업에 업종별, 직능별, 수준별로 적용하였다. 실행단계에서는 교육과정 추진 체계를 수립하고 교육실행 및 지원 전략을 수립하였으며, 평가 단계에서는 신발산업 정보화 교육 평가의 관점을 제시하였다. 본 연구를 통해 도출된 개발 및 실행 방안은 낙후되어 있는 신발산업의 정보화 교육을 지원하고, 업종별, 직능별, 수준별 맞춤식 교육의 기틀 마련에 도움을 줄 수 있을 것이며 신발산업과 유사한 성격을 지닌 타산업의 교육과정 개발에서도 적용될 수 있을 것이다.
본 논문은 교사와 학생을 대상으로 제공하는 교육용 기록정보콘텐츠를 개발하는데 있어 핵심적인 단계인 교육과정 분석과 컬렉션 분석의 방법을 제시하고 이 방법에 따라 교육용 기록정보콘텐츠의 예시를 설계하였다. 본 논문은 고등학교 수업에서 통일 교육의 교재로 활용할 수 있는 교육용 기록정보콘텐츠를 설계함으로써 앞서 제안한 교육과정 분석과 컬렉션 분석의 적용 가능성을 검증해보고, 교육과정과 연계되어 활용할 수 있는 교육용 기록정보콘텐츠의 모델을 제시하고자 하였다.
교육과정은 학교의 정체성을 표현할 수 있는 가장 중요한 수단으로, 특히 대학은 자율적인 교육과정 편성과 운영이라는 권한을 가지고 있다. 따라서 새로운 지식기반사회의 가치 창출 원천이 되는 지식을 생성, 축척, 전달하는 능력을 교육하는 정보소양 교육과정은 대학의 교양교육에서 중요한 비중을 차지한다. 이에 본 연구는 교육과정을 설계 운영 평가할 때 참조할 수 있는 3차원 큐빅 참조 모델을 제안하였다. 이를 위해 국내외 몇 개 대학의 교양교육을 조사하였고, 학생 설문을 통해 정보소양 교육의 만족도 및 앞으로의 방향을 설문하였다. 이를 통해 설계된 참조 모델을 이용하여 정보소양 강좌의 교육과정을 설계하였고, 한 학기동안 운영해 본 결과 수강생들이 높은 만족도를 보였다. 본 모델은 체계적이고 융통성있는 적용이 가능하기 때문에 각 대학의 정보소양 교육과정을 설계 운영 평가하는데 좋은 참조 모델이 될 것이다.
정보기술 교육과정의 설계는 매우 어려운 작업이다. 비교적 짧은 개설 역사, 정보기술 자체의 급속한 발전, 정보 활용과 정보소양에 대한 사람들의 인식 차이 등으로 인하여 교육내용의 선정이 매우 어렵기 때문이다. 이에 다른 나라의 경우를 비교하여 교육과정 설계의 효과성을 제고할 필요가 있다. 이 논문은 이러한 취지에서 최근 눈부신 경제 발전을 이룩하면서 정보화 교육에 깊은 중시를 보이고 있는 중국의 정보기술교육과정의 변천과정과 현실상황 및 특징을 분석하였다. 또한 중국의 정보기술 교육과정 중에서 한국의 새로운 컴퓨터 교육과정 설계에 채택 가능한 장점들을 제시하였다. 중국의 초중등학교 정보기술교육과정의 특징은 (1) 안정된 수준의 정보기술 기초지식과 기본기능 교육, (2) 문제해결을 위한 정보기술 활용교육, (3) 정보기술의 심화된 탐구와 프로젝트 학습을 통한 개별화 교육, (4) 체계적으로 배정하고, 통합적으로 진행하는 정보기술교육과정으로 요약할 수 있다.
정보 교육과정 모형은 컴퓨터를 사용하는 방법을 교육하는 것이 아니라, 학습자의 체계적이고 구조화된 사고력 함양을 위한 방향으로 연구되어야 한다. 컴퓨터를 통해 실생활을 모델링하고, 모델링한 결과를 통한 추상화는 인간은 사고의 폭을 넓혀 나갈 수 있다. 이러한 과정을 통하여, 학생들은 실생활에 적용되는 사물들을 이해할 수 있으며, 또한 이를 통해 프로그래밍 과정을 하고, 이를 변형시키는 사고력을 얻게 될 것이다. 따라서 본 논문은 정보교육을 위한 교육과정 설계는 지식의 획득을 위한 인식 모형이나 컴퓨터 활용능력함양을 위한 프로그래밍 모형과는 구별되는 정보교육과정의 특성에 맞는 교육과정 모형의 개발을 제안하였다. 객체지향 설계를 통하여 객체 및 클래스와 상속성 개념에 기반한 정보교육과정을 구성하여 사고의 추상화와 확장성 및 재사용성을 높이는 방안으로 초등학생 자료구조 교육과정을 제시하였다.
본 연구는 고등학교 학생을 위한 공학 설계 기반 과학 교육 프로그램을 개발하고, 이를 적용하여 고등학생의 과학 관련 태도와 공학 설계 능력에 미치는 효과를 알아보고자 하였다. 본 연구에서 개발한 공학 설계 기반 과학 교육 프로그램은 '바른 자세를 유지할 수 있는 건강 신발 만들기'이며 공학 설계 과정인 문제 정의, 정보 수집, 창안, 구현, 평가 및 반성 등의 과정을 거쳐 학생이 일상생활의 문제를 해결하기 위해 공학 설계 과정을 방법론적으로 사용하여 창의적인 해결방안을 창안할 수 있는 활동으로 구성하였다. 공학 설계 기반 과학 교육프로그램을 적용한 결과, 고등학생의 과학 관련 태도와 공학 설계 능력이 향상되었다. 따라서 본 연구에서 개발한 공학 설계 기반 과학 교육 프로그램은 고등학생의 과학 관련 태도와 공학 설계 능력 향상에 긍정적인 영향을 주고 있으며, 앞으로의 미래 과학 인재 양성을 위한 교수 학습 전략으로서 과학 교육에서 공학 설계 과정을 접목한 활동의 지속적인 운영과 확대가 필요함을 시사한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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