우리는 OECD의 핵심역량 제안과 관련하여 한국대학의 교양교육에서 이를 실현하고자 하는 시도를 고려하여 학습자에게 어떤 교육방안을 제시하는 것이 바람직한지에 대해 고찰하고자 한다. 대학은 새로운 인재상과 교육의 방향성을 재고하며 역량중심 교육을 인적, 사회적 분야로 확장하고 있다. 이처럼 각 대학은 핵심역량을 선별하고 구성하여 대학이 추구하는 핵심역량을 교육목표에 도입한다. 교육부 주관하에 핵심역량 중심 교육은 무엇보다 대학의 교양강좌에서 구현 가능성을 타진하고 있다. 우리는 이를 접목하고 수용하는 과정에서 학습자 중심의 교수학습 효과를 거둘 수 있는 방법론을 탐색하고자 한다. 이문화 이해와 함께 언어습득은 무엇보다 다양성과 상호이해 측면에서 학습자의 역량을 도모할 수 있는 부분이다. 이에 우리는 프랑스어 교양교육에 이를 반영하여 학습자의 동기부여와 관련한 다양성 존중과 상호문화이해 역량 교육을 강의에 접목하여 교수학습 과정을 모색하려 한다. 우리는 학습자의 수용 결과를 도출하면서 기존의 능력 중심의 평가로 진행되어야 하는 점을 극복하기 위해 발표 과제로 협업과 상호문화이해 과정을 통해 이를 보완하고자 한다. 따라서 핵심역량 교육의 방향은 자연스럽게 가치 중심 교육으로 전환한다는 사실을 인지하게 된다.
최근 대학에서도 SW 교육이 강조됨에 따라, 교양 수준의 컴퓨팅 사고력(CT)수업에 대한 관심이 높아졌다. 이에 효과적인 교양 교육을 위해 학생들의 CT 교육에 대한 부담감을 줄이고 학습동기를 높이기 위한 다양한 교수학습방법이 요구되고 있다. 이에 본 연구의 목적은 필수 교양으로써의 CT 교과목에서 학습자들의 학습동기와 학습 성취도를 향상시키기 위한 ARCS 모형을 적용한 교수학습을 설계하는 것이다. 이를 위해 본 연구에서는 대학의 교양 교육에서의 교육의 특성에 대한 선행연구와 CT 내용 요소 분석을 바탕으로 CT의 학습 요소를 선정하였다. 또한, Keller의 ARCS 학습동기 모형의 주의집중(Attention), 관련성(Relevance), 자신감(Confidence), 만족감(Satisfaction)의 각 동기요소들에 따른 수업 전술을 본 과정에 맞도록 선별하였다. 결국, 본 연구에서는 이러한 CT 내용들을 효과적으로 가르치기 위해 ARCS 모형 기반의 세부 전략을 주차별로 설계하여 제시하였다.
본 연구는 초등 예비교원들이 정보교육에서 갖추어야하는 교양 수준의 정보교육과정(안)을 개발하는데 목적이 있다. 목적 달성을 위해 첫째, 초등교원 양성대학의 교육과정, 고교-대학 연계 심화과정, 고등교육과정 표준인 CS2013을 비교 분석하여 내용과 수준을 마련하였다. 둘째, 고등교육과정 표준인 J07-GE 분석과 중등교육과정과의 연계성을 고려하여 과목을 구성하였다. 셋째, 과목과 영역, 내용 체계구성 등을 고려하여 전문가 검토를 통해 과목명을 정하였다. 전문가의 의견 분석 결과, 정보 사회에서 발생하는 문제를 컴퓨터과학의 관점으로 접근하기 위하여 컴퓨터과학 I, 컴퓨팅시스템의 기본적인 원리를 이해하는 영역으로 컴퓨터과학 II, 데이터 관리를 포함한 패턴이나 관계를 파악하는 데이터관리 및 분석을 제안하였다. 본 연구는 교원의 기본 역량 강화를 바탕으로 하는 문제해결 능력 향상뿐만 아니라 고등학교 정보과목에 대한 계속성과 계열성을 고려하여, 교양수준의 과목을 제시했다는데 의의가 있다.
본 논문은 AI(: Artificial Intelligence) 시대에 따른 대학 교양교육으로 디지털 리터러시 교육의 필요성과 방향성에 대해 고찰하였다. 디지털 환경에서 일상적인 문화에 대한 보편적인 교육이 바로 디지털 리터러시라고 볼 수 있으며, 단순히 디지털 기기를 사용할 수 있는 능력이 아니라 디지털 사회의 시민에게 필요한 역량들을 함양하는 것으로 범위가 확장되고 있다. 본 논문에서는 대학 교양 교육과정이 시대적 변화를 반영하여 정보 문해 영역을 강화했지만, 아직 디지털 기기 사용 및 특정 프로그램 활용법을 학습하는 기술적인 측면에 편중되어 있음을 문제점으로 제시하고, 대학의 디지털 리터러시 교육의 방향은 디지털 기기 사용의 기술적·도구적 측면에 국한해서는 안되며, 디지털 기기의 사용으로 인해 발생할 수 있는 사회적 영향을 고려한 디지털 윤리에 중점을 둔 방향으로 이뤄지는 것이 바람직할 것이라고 제안하였다.
현대 사회에서 재무적 이해에 대한 기본적 소양은 안정적인 경제활동을 위해 매우 중요한 것으로 인식되고 있다. 선진국의 경우 재무이해력 수준을 높이기 위해 다양한 정규 교육과정과 프로그램을 운영하고 있으나 우리나라의 경우 미흡한 수준이다. 이러한 현실을 인식하여 본 연구는 K대 학생들의 재무이해력 수준을 살펴보고 교양회계 교육이 재무이해력 수준을 향상시키는데 유용한 도구가 될 수 있는지 분석하였다. 연구결과 교양회계 교육을 실시한 이후 K대 학생들의 재무이해력 수준은 매우 높은 것으로 확인되어 재무 이해력 향상을 위한 교양회계 교육은 매우 실효성이 높은 것으로 판단된다. 다만 전공별, 학년별로 각 부문에서 차이가 존재하여 재무이해력 향상을 위한 제도적 프로그램 마련 시 맞춤형 교육 프로그램을 개발해야 할 필요성이 있다.
본 연구에서는 지역 산업체를 대상으로 4년제 대학을 졸업한 신입사원들에게 요구되는 직업핵심역량을 조사하고 대학의 교육과정을 분석하여 대학 교육이 학생들에게 필요한 핵심역량을 함양시켜주고 있는지 분석하였다. 분석결과를 바탕으로 지역 산업체에서 대학생들에게 요구하는 핵심역량을 제안하고 역량기반 교육과정 개발의 필요성을 검토하였다. 본 연구의 목적을 달성하기 위하여 대구 경북에 소재하는 300개 기업을 대상으로 직업핵심역량에 대한 설문조사를 시행하였다. 아울러 최근 교육과학기술부로부터 '학부교육 선도대학'으로 선정되어 지원을 받고 있는 4개의 지역 대학을 선별하여 교양교육과정을 분석하였다. 연구결과 지역 산업체에서 가장 많이 요구되는 핵심역량은 대인관계역량과 자기관리역량으로 나타났다. 그러나 지역대학의 교육과정 분석결과 대학은 의사소통 교과목을 가장 많이 개설하고 있었고 대인관계 및 자기관리역량과 관련된 강좌는 상대적으로 적게 개설되는 것으로 나타났다. 이러한 연구결과를 바탕으로 업무 효율성 증진을 위한 역량중심의 교육과정의 필요성이 제언 되었다.
Journal of the Korean Data and Information Science Society
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제26권6호
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pp.1283-1293
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2015
최근 한국사회에서는 고등교육을 받은 대학 졸업생들이 재학기간 동안 적정한 수준의 학업성취와 역량개발, 현장에 적용 가능한 능력을 갖추고 졸업하는지에 대해 비판적으로 논의되면서, 고등교육기관에서의 교육의 질 제고를 위해 노력하고 있다. 본 연구에서는 대학 신입생들의 실제 필요가 무엇이고 그 필요를 채울 수 있는 교과, 비교과과정 구성 및 대학생활의 전반적인 만족도를 높일 수 있는 방안을 모색하려고 한다. 지난 5년간 H대학교 신입생들의 학교생활 만족도와 학업성취도와의 관계를 다양한 분야로 나누어 파악한 결과를 기반으로 대학 신입생들의 대학생활에 대한 기대와 그 기대에 부응하는 프로그램들을 제안한다. 5년간 설문 분석한 결과 첫째, 교양과목의 수업만족도가 높을수록 학생들의 학업성취도는 높다. 둘째, 인성교육 만족도와 학업성취도는 통계적으로 유의미한 관계가 없다. 셋째, 시간관리 분포와 학업성취도는 상관관계가 있다.
본 연구는 교양무용교육에서 가장 중대한 과정으로 인식되고 있는 무용의 가치인식과 신체 움직임 의식변화에 초점을 두었다. 연구방법은 실제사례를 통한 연구자의 참여관찰과 참여자의 심층면담자료 검토, 자기보고서 분석을 제시하여 결과를 제시하였다. 첫째, 교양무용 수업참여를 통해 신체 움직임에 대한 인식변화가 나타났으며, 특히 내적요인으로 동기인식에서 뚜렷한 변화로 이어졌다. 둘째, 신체 움직임의 집중도가 높아질수록 자신감과 만족감에 영향을 미친다. 또한 학업에서 받는 스트레스를 해소할 수 있는 긍정적 효과를 느낀 것으로 나타났다.
오늘날 매체가 다양해짐에 따라, 애니메이션의 영역도 확장되고 있다. 이전에는 볼 수 없었던 여러 유형의 애니메이션이 등장하고, 모션그래픽 애니메이션, 인터렉티브 애니메이션 등과 같이 '애니메이션'이라는 접미사를 가지지 않았던 영역들도 애니메이션 이라는 단어를 사용하고 있다. 본 논문은 미국 애니메이션 교육에 대한 비교 분석 연구이다. 1961년 처음 대학에 애니메이션 교육이 도입된 이래 미국 애니메이션 교육을 이끌어오고 있는 아트 아카데미 대학교(Academy of Art University), 캘리포니아 예술 대학(California Art of Institute), 링글링 디자인 대학(Ringling College of Art and Design), 로드아일랜드 디자인 학교(Rhode Island School of Design), 시각 예술 학교(School of Visual Arts) 총 5개 대학을 대상으로 교육과정을 수집하고, 각각의 내용을 검토하였다. 애니메이션 교육과정을 전공 필수과목, 전공 선택과목, 교양과목으로 나누어 분석한 결과를 통해 한국의 애니메이션 교육과정의 개선점에 대하여 고찰해보고자 한다.
기계공학을 비롯한 공학교육에 있어 기반구성이 없는 상태에서 1970년대에 도입된 실험대학제 도는 그 본래의 실험적이고 이상적인 취지에도 불구하고 시행에 있어서의 획일성과 제도의 통 일을 위한 경직성으로 오늘날 공과대학교육에 심각한 부작용을 가져오고 있다. 공과대학은 전 문교육의 장이 아니라 점차 교양교육의 장으로 변모되어가고 있다. 최근에 공학교육의 전문성을 대학원교육에서 찾으려는 일부견해가 있으나 엔지니어의 기본교육이 4년제 공과대학교육이며 또한 대학원교직의 특성이 연구적임을 감안할 때 우리나라의 경제수준을 고려하지 않더라도 잘 못된 견해임을 알 수 있다. 만일 현재와 같이 교양적인 기계엔지니어만을 계속 배출한다면, 기 술혁명의 와중에서 생존하려는 우리민족의 노력에 심각한 타격을 줄 것이 틀림없다. 본 학회 공 업교육부문위원회는 이와 같은 급박한 현황을 타개하기 위한 첫 시도로써 4년제 공과대학의 현 황과 교육과정을 검토하기로 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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