공학교육인증기준 KEC2005에서는 프로그램의 교육목표와 학습성과를 달성하도록 전공은 물론 수학, 기초과학, 전산학, 전문교양과 관련된 충분한 교과목이 제공되는 것을 요구한다. 따라서 학생들의 전공 교과목 이수 뿐 아니라 전문교양 교과과정에 대한 성취도 중요시 된다. 본 연구에서는 학생들이 갖추어야할 공학기본소양교육의 필요성을 검토하고, 현재 공학교육인증제를 실시하고 있는 여러 대학들의 인증 프로그램 교과과정 중 전문교양 교과과정 구성의 실태분석을 통한 전문교양 교과영역의 전형적인 모형을 도출하였다.
대학의 교양교과 주제가 다양한 영역으로 분화되고 복합적인 주제로 융합되면서 점차 교양교육의 주제를 파악하는 것이 어려워지고 있다. 이 연구의 목표는 A 대학의 교양교육과정으로 개설되어 있는 교과목의 주제적 영역을 계량정보학적으로 분석하여 시각화하는 것이다. 분석을 위하여 수집된 계획서는 총 214개이며 분석에 적용된 요소는 교과목명, 교과개요, 목표, 주별 수업계획이다. 분석 대상에서 추출된 주제어는 모두 278종이며 총 8개의 주제 클러스터로 군집화 되었다. 주제 클러스터간 관계를 네트워크기법으로 분석한 결과 개인적 영역, 사회적 영역으로 나뉘어지는 것으로 나타났다. 개인적 영역은 다시 14개 하위 주제 클러스터로, 사회적 영역은 11개 하위 주제 클러스터로 분류되었다. 개인적 영역에서는 '언어', '과학', '인성'이 주요 주제 클러스터로 파악되었고 사회적 영역에서는 '다문화' 주제 클러스터가 4개의 다른 주제 클러스터와 다각적인 관계를 맺고 있는 것으로 분석되었다. 주제 네트워크로 교양교과목의 주제 영역을 분석한 방법은 교양교육을 강화하고 개선하거나 대학도서관이 교양교육을 위한 장서개발을 하는데 필요한 기초자료를 생산하는 목적으로 활용될 수 있을 것이다.
본 연구는 대학의 인성교육을 목표로 개발된 교양교과목의 효과성을 검증하고 결과를 논의함으로써, 향후 개선된 인성교육 교과를 개발하기 위함에 목적이 있다. 연구는 지방의 K대학교의 마음나눔교육부에서 대학의 교육 목표에 따라 개발된 '마음교양' 교양교과를 대상으로 효과성을 검증하였다. 교과는 15주로 진행했으며 구체적인 인성교육의 내용은 '감사'의 가치관 증진으로 구성되었다. 효과성을 검증하기 위해 켄터키 마음챙김기술 척도, 게슈탈트접촉경계진단검사, 나의식우리의식 척도, 자존감 척도를 사용하였다. 연구대상자는 '마음교양' 교양교과를 수강한 학생(실험군)과 수강하지 않은 학생(통제군) 229명의 자료이며, 연구방법은 집단간 차이분석을 하였다. 분석결과, 게슈탈트접촉경계진단검사의 하위요인인 연결성 척도에서만 유의미한 집단간 차이를 보였다(t=2.323, p=.021). 이는 대인관계에서의 연결성 회복을 시사하며, 인성교육의 일부 효과성이 검증되었음을 의미한다. 추후 연구에서는 감사의 마음이외에 K대학교의 교육이념을 반영한 교과 내용을 구체화하고, 교육방법에서도 K여자대학의 교육 목표를 구체적으로 반영한 교과개발이 필요함이 논의되었다.
새로운 대학생활과 학습 환경의 적응 및 교우 교수자와의 관계 형성에 부담을 가져야 하는 대학 신입생들을 돕기 위하여 많은 대학들이 노력하고 있다. 이에 본 연구는 대학 신입생들의 학교 적응 등을 돕기 위한 하나의 방안인 지역 대학 전략교양 교과('의사소통과 대인관계')의 팀티칭 운영(지도 교수 별 팀티칭 시행, 표준 교재 중심 지도 vs. 자율 멘토링 지도)의 효과성을 알아보고 고찰해 보고자 하였다. 연구 대상은 충북에 소재한 신입생 대상 수강인원 31명과 교수자 5명을 대상으로 하였으며, 연구 도구는 대학 전략교양 교과 개발팀이 제공한 '의사소통능력 평가지' 및 '교과 만족도, 대학 적응감, 친밀도' 그리고 관련 의견에 대한 간단한 설문을 제작 적용하였다. 이에 대한 자료 분석은 대응 및 독립 표본 T-검정과 평정척도 평가 결과를 중심으로 실시하였다. 연구 문제에 따른 주요 결과는 다음과 같다. 첫째, 두 가지 유형의 팀티칭 교육과정 운영이 전략교양 교과의 수업목표측면(의사소통능력 개선)에 어떠한 영향을 미쳤는지를 알아본 결과, 표준 교재 지도 중심 운영 팀이 유의한 효과를 나타내었으며, 둘째, 두 가지 유형의 팀티칭 운영에 따라 전략 교양 교과를 이수한 수강생들이 지각하고 있는 대학생활 적응 측면(대학 적응감, 친밀감)에의 변화가 어떠한지를 알아본 결과, '표준 교재 중심 운영 팀'이 각 각 유의한 차이의 변화를 나타내었음이 확인되었다. 셋째, 전략교양 교과의 이러한 팀티칭 교육과정 운영에 대해 학습자(수강생)들과 교수자들이 지각하고 있는 전반적인 교과의 만족도와 관련 의견이나 인식(강 약점, 개선 의견)그리고 기타 변화 상황 등을 알 수 있었다. 이러한 결과들을 중심으로 지도교수 중심 팀티칭의 교수 형태와 표준 콘텐츠 운영 방안의 교육적 함의점을 고찰하고 제안과 제한점을 제시하였다.
본 연구는 교양체육을 수강하고 있는 대학생들을 대상으로 교양체육 참여 학생들이 인식한 교수자의 교수유형이 수업만족, 수업몰입, 체육교과태도에 어떠한 영향을 미치는가를 알아보는데 목적있다. 경인지역과 충청지역에 소재한 대학에서 대면수업을 진행하고 있는 교양체육 수강생 221명을 표집하였으며, 불성실하게 응답한 자료 8부를 제외한 213부를 분석에 활용하였다. SPSS26.0과 Amos 21.0 프로그램을 활용하여 확인적 요인분석 및 내적일관성계수 산출, 상관분석 및 중다회귀분석을 실시하였다. 연구결과 교양체육 수업의 교수유형은 수강생의 수업만족(교육만족, 환경만족, 심리사회만족, 신체만족)에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한, 교양체육 교수자 교수유형은 수강생의 수업몰입(수업몰두, 목적경험, 의식일치, 도전, 통제, 통합)에 영향을 미치며, 교양체육 교수자의 지도유형은 수강생의 체육교과태도(대인관계, 신체활동, 능동참여 적극수행, 건강과 체력, 긍정적 정서)에 영향을 미친다. 교양체육수업의 교수유형은 교양체육에 대한 수강생의 긍정적 정서(수업만족, 수업몰입)나 자세(체육교과태도)에 영향을 미치기 때문에 교양체육 지도자의 역량강화를 위한 노력이 필요하다.
본 연구는 코로나 19로 인하여 발생한 비대면 수업 환경에서 학습자들의 요구 분석을 토대로 플립 러닝과 메이커 교육 기반 인공지능 융합 교양 교과목의 설계 방향을 탐색하는데 그 목적이 있다. 이를 위해 메이커 교육 기반 인공지능융합 교양 교과목을 수강한 학생들과 수강하지 않은 학생들을 대상으로 플립 러닝에 대한 학생들의 인식과 함께 학습자의 교육 요구도를 조사하였다. 이를 바탕으로 Borich 교육 요구도와 The Locus for Focus Model 모델을 활용하여 교과목 내용 요소에 대한 우선 순위를 분석함으로써 교과목 설계를 위한 기초 자료로 활용하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 메이커 교육 기반의 인공지능 교양 교과목 내용 요소는 총 9개 영역으로 구성되었으며 플립 러닝을 활용하는 수업으로 설계되었다. 둘째, 교육 요구가 가장 높은 영역은 '인공지능 이론', '인공지능 프로그래밍 실습', '피지컬 컴퓨팅 이론', '피지컬 컴퓨팅 실습'이, 차 순위는 '융합프로젝트', '3D 프린팅 이론', '3D 프린팅 실습'으로 결정되었다. 셋째, 플립 러닝을 활용하여 메이커 교육 기반 인공지능융합 교양 교과목을 운영하는 것은 수강 경험의 유무와 상관없이 대부분 긍정적인 응답이었으며 수강 경험이 있는 학생들의 경우에는 만족도가 매우 높았다. 이를 바탕으로 플립러닝과 메이커교육을 활용한 인공지능 기반의 융합 교양 교과목이 설계되었다. 이는 학생들의 요구를 반영하여 교양 교육에서 인공지능 융합 교육의 기초를 마련하고 대학생의 인공지능 소양 함양의 기회를 제공한다는데 의의가 있다.
이 연구에서는 J대학의 교양필수 교과목에 대한 만족도를 알아보았다. 이를 위해 J대학 2~4학년 502명의 설문조사 결과를 기초로 성·학년·계열·캠퍼스에 따른 만족도 차이를 알아보았다. 첫째, 남학생은 여학생에 비해 창의적 사고, 대학생활지도 및 취창업진로, 대학생활지도 및 진로설계 교과목에 대한 만족도가 더 높은 것으로 나타났다. 둘째, 교양필수 교과목에 대한 학년별 만족도는 차이가 없는 것으로 나타났다. 셋째, 계열별 만족도는 자연공학, 보건복지, 예체능, 인문사회의 순으로 나타났다. 넷째, 캠퍼스별 만족도는 차이가 있는 것으로 나타났다. 이 연구의 결과는 대학 교양교육과정, 특히 교양필수 교육과정을 개선하는 데 기초자료로 활용할 수 있을 것이다.
본 연구는 대학에서 영화를 기반으로 한 교양교과 수업에 실제 적용한 사례를 중심으로 이루어졌다. 이에 영화를 기반으로 교양교과 수업에 대한 인식을 알아보고자 하였다. 특히 영화 6편 중 '언터처블: 1%의 우정' 중심으로 수업 활동을 분석하여 전개하였다. 본 연구대상은 부산광역시에 소재한 D대학 2016년 1학기에 개설된 교양과목 '영화로 만나는 창의적 융합' 강좌에 수강한 대학생 44명을 대상으로 하였다. 본 연구에서는 전통적인 수업방식에서 탈피한 창의성 수업으로 영화를 감상하고 퀴즈를 온라인을 통해 선행학습한 이후 과제, 발표, 실험, 체험 등을 정규 수업시간에 수행하는 교육방법으로 15주 동안 진행하였다. 본 연구에서 영화를 활용한 교양수업에 대한 인식결과는 다음과 같다. '움직임이 살아있는 교양수업이다', '영화를 다양한 시각으로 보게 하는 교양수업이다', '나를 알게 하는 교양수업이다' 로 나타났다. 이는 일상생활에서 쉽게 접할 수 있는 영화라는 교육매체와 틀에서 벗어난 공간에서 활동하는 교양수업이 대학생들에게는 호기심을 자극하고 재미를 더해주는 것으로 인식하고 있음을 시사하고 있다.
대학에서의 교양교육이 인간의 기본적인 덕성과 지성을 갖추게 하고 올바른 한 인간으로서 주체성을 키우게 하는 보편적인 교육이라는 것과 체육이 신체활동을 통해 심동적, 인지적, 정의적 성장을 도모하는 전인적 교육활동이라는 것을 고려한다면, 대학의 교양교육과 교양체육은 그 가치와 목표를 같이 하고 있다. 더불어 체육이 지닌 근본적인 특성과 추구하는 가치가 교양교육의 가치와 상통하고 교양교육의 목표를 달성하기 위한 수단으로 매우 유용하다면 교양체육은 교양교육의 중심으로 자리매김하여야 한다. 그러기 위해서, 우리는 현재 교양체육 교과 운용 실태를 보다 면밀히 점검하고, 교양체육 운용에서 제기될 수 있는 문제점을 사전에 차단하거나 문제를 해결하며 교양체육이 나아갈 방향을 모색할 필요가 있다. 본 연구에서는 각 시 도 10개의 국립대학교의 교양체육 운영실태를 분석하였으며, 교양체육 운용에서 발생할 수 있는 문제점을 제기하였다. 또한, 대학 교양체육의 나아갈 방향을 '교양교육의 중심으로 자리매김', '체육학의 특징을 반영한 다양한 교과 편성', '기능 위주의 교육에서의 탈피', '전인적 교육활동으로의 교양체육', '교양체육 수업 기회의 증대'로 구분하여 제시하였다.
현재 대부분의 전공이나 교양 교과목에 관한 교수-설계방법은 연구개발이 많이 되어 왔지만 NCS 직업기초능력 정보능력 교양 교과목에 알맞은 교수-학습 설계법은 미진한 형편이다. 따라서, 본 연구에서는 기존의 교수-설계 방법론을 기반으로 한 정보능력 교과목에 관한 교수-학습 모형의 설계안을 제시하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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