국내외 교육개혁에 있어 역량이 도입되는 흐름 속에서 본 연구는 수학과 교수 학습 과정에 핵심역량의 반영 정도와 그 가능성에 대한 초 중 고 교사들의 인식을 설문조사와 심층면담을 통해 분석하였다. 한국교육과정평가원(KICE)에서 제안한 핵심역량 중 교수 학습 과정에 반영되고 있는 핵심역량은 문제해결능력, 기초학습능력, 창의력, 의사소통능력, 정보처리능력의 순으로 나타났다. 한편, 대인관계능력, 자기관리능력, 시민의식, 국제사회문화이해, 진로개발능력은 수학내용과 직접적인 연결이 안 됨, 수업시간 부족 등의 이유로 교수 학습 과정에 덜 반영되고 있으며, 특히 국제사회문화이해, 시민의식, 대인관계능력, 진로개발능력은 수학교육에 반영이 어려운 역량으로 인식하였다. 이러한 연구 결과는 학교교육을 통해 길러야 할 핵심역량은 수학교육을 통해서도 길러져야 한다는 전제 아래 교사들의 인식전환, 교수 학습 방법과 학습 자료의 개발 및 홍보, 평가 방법의 변화가 필요함을 시사한다.
본 연구의 목적은 중학교 기술·가정 교과서의 식생활 단원에서 지속가능발전목표(SDGs)와 연계한 학습 요소와 수업 주제를 선정하고, 교수·학습 과정안 및 학습 자료를 개발하여 타당성 및 현장 적합성을 검증받는 데 있다. 본 연구는 분석, 설계, 개발, 평가 단계를 거쳐 실행되었으며 결과는 다음과 같다. 첫째, 분석 단계에서는 17개 지속가능목표, 169개 세부목표 중 식생활과 관련한 세부목표를 추출하고, 2015 개정 중학교 기술·가정 교과서 5종의 식생활 단원 내용을 분석하여 본 연구에서 개발할 교수·학습 과정안에서 다룰 수 있는 학습 요소를 추출하였다. 둘째, 설계 단계에서는 교과서 분석 내용을 바탕으로 '청소년의 바람직한 식생활', '식품의 생산', '식품의 유통', '식품의 소비 및 폐기'로 수업 주제를 선정하였다. 효과적인 수업이 이루어질 수 있도록 전체 수업의 총괄목표를 설정하고 개발될 식생활 영역 차시별 수업의 학습 목표, 학습 내용, 학습 방법과 함께 관련된 지속가능발전목표(SDGs)와 연계하여 수업을 설계하였다. 셋째, 개발 단계에서는 총 9개 주제, 11차시의 교수·학습 과정안과 전문가에게 검증받을 타당도 평가지를 개발하였다. 넷째, 평가 단계에서는 가정과 교사 5인의 전문가를 통해 교수·학습 과정안의 현장 적합성과 타당도를 검증받았으며, 검토의견을 토대로 총 9개 주제, 13차시의 교수·학습 과정안으로 수정·보완하여 완성하였다.
최근 수학구조 및 교수-학습과 관련된 연구에 지식공간 이론을 응용하고자하는 논문들이 많이 나오고 있다. 실제로 유의미 학습과 관련된 수행평가와 수학문제를 푸는 능력에 관한 평가를 연구하는데 지식구조가 응용되고 있지만 이를 활용하는데는 많은 애로사항이 있으며 이를 보완하기 위한 여러 가지 방법이 연구되어오고 있다. 특히, Schrepp교수는 스피드문제의 경우로 제한하여 지식공간론을 응용한 일반화된 수학구조의 연구방법을 제시하였다. 본 논문에서는 주관적 지식의 평가를 하게되는 수학구조 및 공간에 관한 연구를 하는데 효과적으로 응용될 수 있는 퍼지지식공간론에 관한 전반적인 기초 이론을 정의하고 그 성질들을 연구하고자한다.
최근 수학구조 및 교수-학습과 관련된 연구에 지식공간 이론을 응용하고자하는 논문들이 많이 나오고 있다. 실제로 유의미 학습과 관련된 수행평가와 수학문제를 푸는 능력에 관한 평가를 연구하는데 지식구조가 응용되고 있지만 이를 활용하는데는 많은 애로사항이 있으며 이를 보완하기 위한 여러 가지 방법이 연구되어오고 있다. 특히, Schrepp교수는 스피드문제의 경우로 제한하여 지식공간론을 응용한 일반화된 수학구조의 연구방법을 제시하였다. 본 논문에서는 주관적 지식의 평가를 하게되는 수학구조 및 공간에 관한 연구를 하는데 효과적으로 응용될 수 있는 퍼지지식공간론에 관한 전반적인 기초 이론을 정의하고 그 성질들을 연구하고자한다.
정보화시대의 사회에서 교수학습활동의 질을 개선하고 창의성이나 문제해결력 등 고등사고 기능을 신장시키기 위해 질적평가인 수행평가의 필요성이 대두되고 있으나 교육현장의 실정으로는 진정한 의미의 수행평가에 대한 부담과 어려움이 있다. 따라서 본 논문에서는 수업의 한 과정으로서 평가가 이루어질 수 있도록 본 평가 시스템을 설계 및 구현한다. 즉, 수행평가의 이론적인 조사와 평가 유형 및 사회과 교수-학습 방법을 검토하고, 각 모형에 적절한 수행평가 방법을 알아본다. 그 중 사회과에서 가장 널리 활용되고 있는 수행평가 방법중의 하나인 보고서를 중심으로 기본 보고서 양식을 만들고, 이를 활용한 평가 시스템을 설계 및 구현한다. 평가 시스템은 크게 교사 모듈과 학습자 모듈로 구성되었고, 교사 모듈에서는 보고서 양식을 작성하여 학생들에게 제공 및 제출된 보고서를 평가한다. 학습자 모듈에서는 보고서를 작성하여 교사에게 제출하고 자신이 작성한 보고서를 수업시간에 발표하는데 활용할 수 있게 하였다. 따라서 교사는 이미 작성된 보고서를 활용하거나, 스스로 보고서 양식을 작성하여 제시할 수 있으며, 제출된 보고서를 평가한다. 아동은 평가 결과를 확인할 수 있을 뿐 만 아니라 기존의 발표 형식에서 벗어나 ICT를 활용해 발표를 할 수 있다.
국내외의 여러 기관과 단체에서는 21세기 학습자가 갖추어야 할 핵심 역량의 하나로 ICT 능력을 선정하고 있다. 따라서 한국정보교육학회에서는 정보 교과의 내용 체계에 대한 개정안에 대하여 연구하였으며, 정보 교육 내용을 '컴퓨터 시스템', '소프트웨어 제작' 및 '융합 활동'의 세 영역으로 구분하는 내용세계를 제시하였다. 이에 따라 본 논문에서는 한국정보교육학회에서 제시한 정보교과 내용체계의 '융합활동' 영역 중 생산성 도구에 대한 초등학교 및 중학교의 성취 기준을 학년군별로 마련하였다. 그 결과, 초등학교 1-2학년군에서는 그리기 도구를, 3-4학년은 문서 작성 도구를, 5-6학년은 멀티미디어 도구를, 중학교 1-3학년군은 자료분석 도구를 각각 선정하였다. 그리고 이 성취 기준을 도달하기 위한 교수 학습 방법과 평가 방안을 학년군 별로 세분화하여 제시하였다. 이와 같이 본 연구에서 제시한 '생산성 도구'에 대한 성취기준, 교수 학습 방법, 평가 방법은 향후 초 중등학교 정보교과 교육과정을 개발하는데 기여할 것으로 기대된다.
예비교사들의 이러닝 학습 경험은 이들이 졸업 후 이러닝을 학교 현장에 도입하는데 지대한 영향을 미치게 되므로 예비교사들의 이러닝 학습 실태를 파악하는 것은 중요하다. 이러닝의 특수 형태인 사이버 학습의 경험이 있는 전국의 예비 교사들(401명)을 대상으로 2001년도 5월과 6월에 이러닝에 관한 참여 실태를 조사 분석하였다. 설문 조사는 사이버교육 관련 일반 경험(학습 시간, 과제 및 평가, 만족도 및 학습 효과, 불편 사항, 개선 사항)과 사이버교육 관련 교수 학습 방법(교수 학습 활동, 상호작용 빈도, 상호작용 촉진을 위한 학습 전략 사회적 관계 형성, 협동학습 활동, 그룹별 학습 활동, 지식 구축과 관련된 교수학습 활동)으로 나누어 이루어졌다. 실태분석 결과, 예비교사들은 사이버 수업에 대해 전통적인 학습과 비슷하거나 다소 낮게 만족하고 느끼고 있으며, 학습 효과도 거의 비슷하거나 다소 낮게 느낀다. 특이하게 여학생이 남학생에 비해 더 부정적이었다. 학습 내용의 논리적인 제시와 사이버 상에 맞는 학습 방법의 제시를 가장 큰 개선 사항으로 보았다. 이 메일과 자료실은 학생들이 가장 많이 사용하는 이러닝 환경의 기능이었다. 온라인상에서의 과제의 성격이나 양에 학생들은 만족하고 있으나, 협동학습 방법으로 많이 사용되는 온라인에서의 그룹 활동을 통해서는 자유로운 상호작용이 잘 안되고, 협동학습을 통해 많이 배웠다고 보지 않는다. 협동 학습을 하는 동안 학생들은 자신의 활동은 긍정적으로 보았으나, 다른 학습자의 참여는 부정적으로 보는 경향이 있다. 학생들은 주 1회의 상호작용을 가끔이라고 느끼고 있어 교수들의 부담감을 줄이고 상호작용을 높이는 기술적 지원을 제공해야 한다. 오프라인 미팅을 적극 권장하고 여러 가지 형태로 사회적 소속감을 느끼게 해 주어야 한다.
2015 개정 교육과정에서의 정보 교과는 지능 정보 사회를 대비하기 위한 핵심 교과로서의 정체성을 확립하였다. 그러나 교과의 성격, 목표, 내용체계 및 성취기준 등이 체계성을 갖추고 있는데 반해, 효과적인 교수 학습 및 평가 방법에 대한 연구는 부족하다. 본 연구에서는 2004년 리투아니아에서 시작되어 2015년 전 세계 130만 명의 학생들이 참여하는 등 해외 여러 국가에서 정보 교과의 새로운 교육 모델로서 주목받고 있는 비버 챌린지의 교육적 활용 가능성을 2015 개정 정보과 교육과정의 관점에서 분석하고, 비버 챌린지의 토착화를 위한 향후 과제를 제시하였다. 본 연구의 결과가 비버 챌린지의 보급 및 확산뿐만 아니라 정보 교육을 위한 교수 학습 및 평가 모델 연구의 단초가 되기를 기대한다.
본 연구는 과학과 교수-학습활동의 형성평가에 모바일기기를 활용하여 피드백을 하고, 그것이 교수-학습 활동 과정에서 나타나는 흥미성, 자기주도성에 미치는 영향을 알아보는 것에 목적을 두고 있다. 모바일기기를 활용한 형성평가는 문제의 제시와 더불어 즉시 집계가 가능한 기능을 가지고 있기 때문에 교수-학습 과정에 그 기능을 적용함으로써 나타나는 효과를 알아보기 위함이다. 연구대상으로는 인천광역시 H초등학교 6학년 학생을 실험집단(21명)과 비교집단(21명)으로 선정하였다. 각 연구 대상 학생들에게는 연구를 실시한다는 내용을 사전에 알리지 않고 수업을 진행하는 방법만 다른 정도로 인식하도록 하였다. 이 연구를 위해 실험집단에 활용한 방법은 구글드라이브의 통계기능을 이용해 형성평가 문항을 편집하여, QR코드로 제공한 후, 교수-학습 과정에 투입하여 실험집단 학생들에게 해결하도록 하였다. 답변한 내용을 구글드라이브의 프리젠테이션 기능을 활용하여 해당교수-학습 과정에서 학생들에게 그래프, 빈도수, 비율 등의 방법으로 제시한 후 정답 및 오답에 따라 교수자는 교수-학습 과정에서 피드백을 실시하였다. 반면에 비교집단은 동일한 형성평가 문항을 지면으로 제공하여 풀도록 하였다. 이 과정에서 비교집단의 학생들은 채점시간의 부족으로 해당수업시간에 피드백을 실시하지 못하고 다음 차시에 실시하게 되었다. 제공된 문제는 과학과 교사용지도서에 수록된 문항을 그대로 활용하였다. 총 11차시에 적용한 후 연구자가 참고하여 구안한 모바일-형성평가 준거표를 5점 척도로 제작하여 비교집단과 실험집단에 제공하였다. 그 결과 실험집단의 지도교사는 교수-학습 과정 중 형성평가 29문항을 진행하였고 그 중 정답확인 5회, 부연설명 24회의 피드백을 제공한 것으로 나타났다. 교수-학습 과정 중에서 학생들이 느끼는 흥미성에서도 실험집단이 비교 집단에 비해 흥미성의 정도가 높았다(p<0.01). 흥미가 높았던 주요인으로 "스마트폰을 가지고 수업하는 것이 즐거웠다."라고 실험집단의 다수(15명)가 응답하였다. 교수-학습 과정의 자기주도성에 대한 질문에서도 실험 집단은 비교 집단에 비해 집중, 교수학습 과정 반영, 학습자수업점검 등에 대해 긍정적인 반응을 보였다(p<0.01).
본 논문에서는 2007년 개정 중학교 정보과목 교육과정의 "정보 사회와 정보 기술"영역의 교육과정 내용을 분석하여 해당 영역의 성취기준을 상세화하고, 성취 기준에 근거한 평가기준을 설정하여 제시하였다. 제시한 성취기준과 평가기준은 새 교육과정을 근거로 개발하였기 때문에 2010년도에 적용되는 새 교육과정에 의한 중학교 정보 교과의 교수-학습 활동에서 교사들의 학습 목표의 설정, 학습 범위와 내용 수준 설정, 교수-학습 방법 개선, 평가 방법 개선 등에 도움이 될 것으로 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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