최근 교사들의 이야기를 들어보면 자료는 많은데 쓸만한 자료가 없다고 한다. ICT 활용 교육 활성화 이후 많은 디지털 자료가 개발 보급되어 교수 학습 자료의 양적인 팽창을 가져왔다. 이와 같은 결과는 자료가 없어 수업하기가 어려웠던 시절에 비하면 교사들에게 많은 장점을 제공하였다고 볼 수 있다. 그러나 많은 정점에도 불고하고 교사들은 다음과 같은 두 가지의 문제점을 토로한다. 첫째, 자료는 많은데 쓸만한 자료가 없다고 한다. 교수 학습 자료의 적합도와 충실도와 관련된 질 관리의 개념이 필요하다는 문제의식이다. 둘째, 자료가 너무 많아서 어떤 것이 내가 쓸려고 하는 자료인가 찾기가 어렵다고 한다. 양질의 자료와 그렇지 못한 자료가 혼재한 교수 학습 자료의 보급방식에 개선이 필요하다는 문제의식이다. 이와 같은 문제를 해결하기 위해서 필요한 것이 교수 학습 자료 질 관리 체제를 개발하는 것이다. 본 글은 교수 학습 자료를 잘 관리하기 위한 방안을 제안하기 위해서 쓰여 졌다.
본 연구에서는 스마트교육과 Flipped Learning의 특성을 활용하여 교사의 교수 자료 지원 및 학생들의 자기주도적 학습을 위한 스마트 교수-학습 자료 지원 시스템을 설계 및 구현하고 이를 초등 교육현장에 적용하여 학업성취도 및 교과만족도에 미치는 영향을 분석 평가하는 데 목적이 있다. 본 시스템은 일반적인 교수-학습 자료 지원 시스템과 차별화된 설계 방향으로 교육과정을 충실히 반영한 내용 구성으로 개발되었다. 본 연구의 스마트 교수-학습 자료 지원 시스템을 초등 사회과 교수-학습에 적용하여 효과성을 분석한 결과 학습자들의 학업성취도뿐만 아니라 자기주도적 학습시간 증가와 교과에 대한 인식 및 만족도 수준 향상에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과에 대한 시사점 및 후속 연구에 대한 제언을 제시하였다.
학습 프로세스는 학습참여자인 학습자들과 교수자의 상호적인 활동에 의하여 교수-학습이 이루어지는 과정이라고 할 수 있다. 이러한 과정에서 일련의 학습자료들이 제공되고 만들어진다. 교수-학습이론에서 여러 가지 모델이 제안되어 이용되고 있지만 각 학습참여자의 역할과 학습자료간의 관계가 명시적으로 정의되어 운영되지 못하는 점이 있다. 한편 서비스제공이나 소프트웨어개발과 같은 추상적인 결과물을 생산해야하는 경영학이나 소프트웨어공학에서는 프로세스(과정)의 관리만이 그 결과물의 질을 담보할 수 있다고 생각한다. 결과물의 질관리를 위한 프로세스의 관리는 프로세스의 역할별 활동에 의한 투입/산출물, 프로세스들의 관계를 명시하고, 그에 따른 측정가능한 지표를 개발-분석함으로써 이루어진다. 본 논문에서는 소프트웨어 개발 방법론에 기반하여 구성주의적 교수-학습 프로세스를 정의함으로써 교수활동에 구성주의적 교수-학습이론을 용이하게 적용할 수 있는 지침을 제공하고, 향후 프로세스를 기반으로 하는 교육 서비스사이언스의 기본적 구성요소를 제공하고자 한다.
고학년으로 갈수록 지필 환경에만 머무르는 현실 속에서 생활 및 예술 작품 등에서 수학적 원리와 개념을 발견하도록 하는 테셀레이션 수업은 학생들의 흥미와 호기심을 유발하고 수학의 아름다움을 느끼게 하는 것 이상으로 기하학적 사고의 기초를 학습하는데 도움을 줄 수 있다. 이에 본 연구는 4학년까지 적용되고 있는 7차 교육과정을 중심으로 새롭게 등장하고 있는 테셀레이션에 대한 이해 및 교수 학습 자료가 체계적으로 정비되어 있지 못한 현실적인 문제의 해결 방안으로서 테셀레이션을 활용한 수학 학습의 내용을 분석하여 교사들에게는 테셀레이션의 이해 및 교수 학습 자료로서 , 학생들에게는 수학의 기하적 개념들을 쉽고 재미있게 학습할 수 있는 학습도구로서 활용할 수 있도록 하는 것을 목적으로 테셀레이션을 구현할 수 있는 컴퓨터 소프트웨어를 활용하여 테셀레이션 교수 학습 자료를 개발하였고 이를 위해 다음과 같은 연구 내용을 설정하였다. 가. 테셀레이션의 정의와 예 그리고 종류를 알아보고 테셀레이션 속의 수학적 개념을 활용방법과 함께 제시한다. 나. 제7차 초등 수학 교육과정 중 도형 영역과 규칙성과 함수 영역을 중심으로 테셀레이션을 적용할 수 있는 내용영역을 분석하고 컴퓨터 소프트웨어를 활용한 테셀레이션 자료를 제시한다. 다. 제작된 테셀레이션 교수 학습 자료의 효과적 활용을 위한 활용 방안을 탐색한다. 라. 제작된 테셀레이션 교수 학습 자료의 활용 효과를 알아보기 위해 적용 실험을 하고 이에 대한 학생들의 반응을 분석하여 학습의 효과를 밝힌다. 제작된 테셀레이션 교수 학습 자료의 적용 실험을 위하여 광주대성초등학교 6학년 한 반을 선정하였고 약 4주에 걸쳐 컴퓨터 소프트웨어를 활용한 테셀레이션 교수 학습 자료를 투입하여 4번의 활동수업을 실시하였다. 수업 후 작성된 학습지와 소감문 및 연구자에 의해 관찰된 수업내용을 바탕으로 다음과 같은 연구 결과를 얻을 수 있었다. 첫째, 제7차 초등 수학 교육과정 중 도형 영역과 규칙성과 함수 영역을 중심으로 컴퓨터 소프트웨어를 활용한 테셀레이션 자료를 제시한 결과 지필적 환경에서 제한적이었던 탐구하고 조작해보는 활동을 할 수 있는 역동적인 수학 실험실 환경이 제공됨으로써 도구적 이해가 아닌 관계적 이해를 하는 것을 확인할 수 있었다. 수학적 개념을 암기하는 것에서 벗어나 자연스런 조작을 통해 학생들이 개념을 이해하고 탐구하는 과정 속에서 학생들은 수학을 공부한다기 보다는 수학 속에서 재미있게 놀이한다는 생각을 가지고 수업에 참여하였고 배우는 즐거움을 알고 자신감을 가지며 더 나아가 창의적인 생각을 하도록 하는 기회를 줄 수 있었다. 둘째, 테셀레이션은 우리 생활 속에서 쉽게 발견할 수 있는 것으로 수학이 단순히 책에서만 한정되지 않고 다양한 분야 즉 디자인, 생활 속에서의 벽지문양과 포장지, 예술작품 등에 활용되고 있음을 체험함으로써 수학이 실생활에 광범위하게 활용되고 있음을 알게 하였다. 역으로 생활 속에서의 테셀레이션을 통해 수학적 개념을 찾는 과정을 통해 수학이 아름다우면서도 실용적이라는 생각을 심어줄 수 있었다. 셋째, 테셀매니아, GSP, 캐브리, 거북기하 등 평소 수업에서는 활용도가 적은 컴퓨터 소프트웨어를 활용함으로써 컴퓨터 소프트웨어 자체에서 오는 호기심뿐만이 아니라 직접 조작하여 테셀레이션 작품과 개념을 익히고 새로운 작품과 학습을 해 내는 과정을 통해 자신감과 성취감 등에 있어 큰 변화가 있음을 발견할 수 있었다. 컴퓨터 기능이 미숙한 학생의 경우 처음에는 당황해 하고 어려워하는 부분도 있었으나 조작할 시간적 여유를 주고 교사와 우수한 학생들이 도우미로서 역할을 잘해내어 나중에는 큰 어려움 없이 마칠 수 있었다. 테셀레이션이라는 용어가 아직은 생소한 현장에서 교수 학습 자료가 부족하고 그에 따른 이해도 부족한 현실 속에서 컴퓨터 소프트웨어를 활용한 테셀레이션 교수 학습 자료가 교수 학습 현장에 투입되어 유용하게 사용될 수 있는지 그 가능성을 조사한 것을 목적으로 한 본 연구의 결과로서 테셀레이션이라는 주제는 도형 영역과 규칙성과 함수 영역에서 평면 도형의 각과 모양 등의 성질을 탐구하게 하고, 대칭변환의 개념을 효율적으로 학습하게 할 수 있고, 반복되는 모양에서 규칙성을 발견하고 부분과 전체를 파악하여 패턴을 인지할 수 있게 하며 제작하고 분석하는 과정을 통해 여러 가지 수학적 개념과 수학적 창의성, 수학적인 아름다움을 느끼게 할 수 있음을 발견할 수 있었다. 또한 테셀레이션은 수학적 개념은 물론 수학과 미술, 수학과 일상 생활과의 연결성을 논의하고 확인하는 데 흥미로운 주제가 될 수 있다. 초등학교 교육과정에서 새롭게 도입되고 있는 테셀레이션을 활용하여 지도하기 위한 교수 학습 자료로 유용하게 사용될 수 있고 앞으로는 테셀레이션과 관련된 내용이 직접적으로 교육과정 내에서 다루어지고, 또한 테셀레이션을 적용한 수업이 학생들의 기하학적 사고 및 수학적 태도에 미치는 영향과 관련한 연구가 뒤따라야 할 것으로 본다.
이 연구는 단계적 상황 교수자료를 개발하고 대학 물리학 수업에 적용하여 물리 학습에 대한 효과를 조사하는 데 있다. 연구대상은 지방 소재 대학의 사범대학 자연계열 1학년 대학생 총 35명으로 했다. 단계적 상황 교수자료는 상황 이상화하기, 상황 확장하기, 상황 비교하기 단계로 개발하고, 일차원 운동, 이차원 운동, 뉴턴의 운동 법칙 등 6차시 물리 수업에 적용했다. 물리 학습에 대한 효과는 힘 개념 검사지(FCI)와 물리 학습에 대한 신념(MPEX) 설문지를 사용하여 조사했다. 연구결과 단계적 상황 교수자료는 대학생의 힘 개념 변화에는 효과가 있었지만, 물리 학습에 대한 신념에는 유의미한 변화가 없었다. 결론적으로 단계적 상황 교수 학습 전략으로 개발된 교수자료는 학생에게 과학개념을 다양한 상황에 적용하는 기회를 주어 물리 개념 변화를 돕는 데 효과가 있다. 끝으로 연구 결과들을 통해 단계적 상황 물리 수업에 대한 교육적 시사점을 논의했다.
그 동안 웹 프로그램 언어인 HTML에 대한 교수-학습 방안과 온라인 학습에 대한 연구들이 이루어져 왔지만 단순 태그 기능 학습에 그쳐 고급사고력을 높이는 프로그래밍학습의 목표를 달성하기는 부족하였다. 본 논문에서는 학습자의 창의력과 문제해결력을 높여주기 위한 HTML 교수-학습 지원 시스템을 설계하였다. HTML 교수-학습 지원시스템은 구성주의 교육 방법인 문제중심학습(Problem-Based Learning)을 이론적 토대의 하여 설계되었으며 나선형 교육과정의 원리에 따라 이원화된 학습요소들에 의해 학습의 위계를 실정하였다. 이 교수-학습지원시스템에서 HTML 학습에 대한 평가는 구성주의 원리에 입각하여 다양한 방식을 통해 지속적으로 이루어지도록 하였다. 또한 교수-학습에 활용되는 해결 과제는 같은 수준, 같은 영역의 문제은행을 축적하여 교수자가 자유롭게 상황에 맞게 선택하여 활용하도록 하였으며, 학습자의 학습 곁과를 통계자료와 도표를 통해 한눈에 살펴보고 적절한 피드백을 주도록 설계하였다. 이와 같은 원리를 토대로 한 교수-학습지원시스템 설계를 통해 학습자가 보다 많은 프로그래밍 경험을 축적하여 창의적이고 자기주도적으로 웹 프로그래밍을 할 수 있는 능력을 키워줄 수 있음을 기대하였다.
21세기에 접어들어 우리 교육은 세계화, 정보화, 다양화라는 큰 흐름 속에서 민족적 주체성을 함양하는 방향으로 변하고 있다. 특히 사회과목에 있어서는 학습자가 살고 있는 지역의 전통과 특수성에 대한 교육을 강화하고 있다. 이런 흐름 속에서 본 연구는 초등학교 3학년 사회과목의 지역화 단원을 지도하는데 필요한 ICT 교수-학습 과정안의 개발에 대해 다루었다. 특히 학습자가 다양한 멀티미디어 자료를 통해 보다 쉽게 학습 내용에 접근할 수 있고, 교사는 교수-학습에 다양한 자료를 손쉽게 투입하고 다양한 방법으로 재구성할 수 있도록 하는 데 주안점을 두었다.
이 연구에서는 기존의 지능형 교수기계와 또래 튜터링의 단점을 보완하여 '가르치기를 통한 학습'을 위한 교수가능 에이전트(Teachable Agent, 이하 TA) 의 이론적 배경 및 설계방안을 제시하고자 한다. TA는 학습자가 컴퓨터 에이전트를 가르치는 과정을 통해 학습하는 시스템으로 교수 Module, 묻고 답하기 Module, 테스트 Module, 학습자료 Module 등의 4 가지 Module로 구성된다. 교수 Module에서는 개념도(concept map)의 구성을 통해 튜터 역할을 하는 학습자가 TA 의 심성모형 (mental model)을 수정하고 update하게 되며, 묻고 답하기 Module에서는 인터렉티브 창을 통해 튜터와 TA가 제한된 방식으로 학습내용에 관한 질문과 응답을 함으로써 개념도를 수정보완하게 된다. 테스트 Module에서는 튜터가 가르친 TA가 미리 정해놓은 학습목표에 도달하였는지를 평가하게 된다. 테스트 결과 TA가 일정 수준에 도달하지 못한 경우에는 개념도의 재수정 과정을 통해 계속적인 학습이 이루어지도록 한다. 학습자료 Module은 튜터가 참고할 자료를 제공해 주는 Module이다. 이러한 TA는 튜터의 역할을 담당하는 학습자에게 깊이 있는 인지적 처리와 능동적인 학습동기를 경험하도록 함으로써 실제 교육현장에서의 유용한 교수/학습도구로 활용될 수 있을 것으로 기대된다.
본 연구는 중학교 1학년 가정과의 '청소년의 영양과 식사' 단원에 가네(Gagn$\'{e}$)의 수업사태별로 비계설정을 적용한 교수 학습 과정안을 개발하고 수업을 실행하여 평가하는데 목적이 있다. 이에 '청소년의 영양과 식사' 단원을 중심으로 교수 학습 과정안과 학습자료를 개발하여 71명의 중학생에게 시행되어 평가되었다. 개발된 교수 학습 과정안은 총 5차시로 구성되었으며 주제는 영양과 건강, 6대 영양소의 기능(1차시), 한국인 영양섭취기준과 청소년기의 영양 특징(2차시), 청소년의 하루 식사구성(3차시), 청소년의 영양문제(4차시), 그리고 미래 건강과 직업(5차시)으로 구성하였다. 이 과정안의 특정은 다음과 같다: (1) 가네의 9가지 수업사태별로 각각 다른 비계설정을 적용하여 가정과교사가 수업에 바로 투입할 수 있도록 구체적인 수업방법과 예를 상세히 제시하였다; (2) 매차시마다 기본탐구와 심화탐구로 수행평가와 채점기준표를 개발하여 제시하였다; (3) 학습주제는 '청소년의 생활'에 초점을 맞추었고 매차시마다 2가지 학습주제를 제시하였다. 교수 학습 과정안에 제시된 비계는 모두 45개 이었고 교수 학습 자료는 27개(활동지 14, 읽기자료 6, 수행평가 7)이었다. 이 수업을 받은 중학생들은 수업에서 교사의 설명이 재미있고 알아듣기 쉬웠으며, 학습 자료와 학습 내용이 이해가 잘되어 전반적으로 수업에 만족하는 것으로 응답하였다. 개발된 교수 학습 과정안의 평가에 대해서 21명의 가정과 교사는 중학생의 발달단계에 적합하며, 교사의 질문은 명확하였고, 학습자료를 포함한 학습내용은 이해가 쉬웠으며, 가네의 수업사태에 따른 학습내용이 적합하였고 현장 실행에 유용하고 용이한 것으로 응답하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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