최근 들어 대학 내 창업교육은 정부 및 공공, 지방자치단체 등의 관심과 지원으로 급격히 확산되고 있다. 교양 및 전공분야의 다양한 창업교육 강좌 및 창업 친화적 학사제도 등 인프라 및 환경적 요인도 충분해졌다고 할 수 있다. 하지만, 그럼에도 불구하고 아직까지 양질의 창업교육 콘텐츠 및 교수법, 교수 역량 활성화, 지역 및 대학 간 편차 해소 등 질적인 부분에 있어서는 새로운 변화와 보완이 필요하다고 할 수 있겠다. 이에 본 연구는 대학 내 교수자, 교직원, 학생들이 손쉽게 접근하고 활용할 수 있는 온라인 창업교육 플랫폼 구축을 통해 대학 창업교육의 질적 고도화 방안을 제시하고자 한다. 아울러 본 연구를 통해 수도권과 지역 대학 간 발생하고 있는 창업교육의 편차를 해소하고 질 좋은 창업교육 운영 및 콘텐츠 지원을 위한 체계적인 온라인 창업교육 시스템 구성 체계 및 기능, 활용방안, 기대효과 등을 제언하고자 한다. 본 연구는 대학에서 운영하고 있는 창업 교육 관리시스템을 개발하기 위해서 시스템 개발의 기본 방향을 설정하고, 그에 따른 정보화교육 관리시스템에 대한 준수하여야 할 기본 설계 방향을 설정할 것이다. 구조적 개발 방법론을 적용하여 시스템의 기능적 요구사항을 도출하고, 시스템 요구를 만족시킬 수 있도록 설정한 시스템의 주요 기능에 대하여 기술할 것이며, 개발해야 할 된 시스템의 구성도 및 시스템 운영 시 필요한 하드웨어 소프트웨어 제반 운영환경에 대하여 논의하고자 한다. 온라인 창업교육플랫폼을 개발함에 있어 가장 우선 검토해야 할 요건은 창업교육과정을 원하는 학생들과 교강사가 플랫폼에 간단하게 접근할 수 있도록 하는 것이다. 또한 교 강사들이 언제든 플랫폼을 통하여 시스템에 접근하여 학생의 교육과정 내용과 진도사항, 창업 관련 자료에 대하여 제공 받을 수 있도록 하며, 학생들이 교강사에게 멘토링 받고 싶은 내용이 있다면 플랫폼을 통해 멘토링이 가능하여야 할 것이다. 본 연구를 통하여 개발하는 온라인 창업 교육 플랫폼은 관리자, 학생, 교강사 등 구성원들의 요구사항을 청취하고, 이들의 요구를 정확히 분석하여 구성원들의 불편함을 해소할 수 있도록 개발하고자 한다. 플랫폼의 구성요소는 첫째, 온라인 창업 교육 플랫폼은 온라인 기반으로 구성하여 교강사와 학생들이 교육의 효율성을 위하여 공동으로 사용할 수 있는 사이트 공간을 제공할 필요가 있다. 둘째, 온라인 창업 교육 플랫폼의 주된 이용자는 창업 교육을 받는 학생과 창업교육을 하는 교 강사도 이를 관리하기 위한 전체 및 지역별 운영관리자도 존재해야 할 것이다. 셋째, 창업교육에 참여하 학생 및 교강사들의 컴퓨터 활용도의 차이가 있을 수 있을 것이다. 플랫폼은 비주얼하게 개발하여 학생 및 교강사가 쉽고, 부담 없이 접근할 수 있는 이용자 인터페이스를 채택해야 하며, 아울러 이해하기 쉬운 메뉴와 간결하게 구현해서 제공할 필요가 있으며, 이것은 온라인 창업교육 플랫폼 사용의 효율성을 제공하는 것이다. 학생들에게는 플랫폼 통하여 자신들의 창업 능력을 배양하여 학습에 도움이 되어야 하며, 교강사에게는 언제든 실시간으로 최신의 정보를 제공함으로써 플랫폼에 대한 신뢰성이 확보 될 수 있도록 설계 되어야만 창업교육의 효과를 극대화 할 수 있으며, 대학 등에서는 보다 안정적인 학생 관리에 최선을 다 할 수 있을 것이다.
이 연구의 목적은 영어교육에서 가상현실 활용 교육이 효과적으로 이루어지기 위한 방안을 도출하기 위한 것이다. 이를 위하여 영어교육 현장 교사를 대상으로 가상현실을 활용한 영어교육에 대한 인식을 종합적으로 조사·분석하였다. 연구결과, 첫째, 현직교사들은 가상현실 활용 영어교육의 필요성에 대해 긍정적으로 인식하고 있으나, 대부분의 교사가 가상현실 활용 교육에 대해 심리적 부담감을 호소하는 것으로 나타났다. 둘째, 가상현실 기반 영어콘텐츠가 교육현장에 실용적일 것이라는 기대에 대해서는 긍정적인 반응보다 부정적인 반응이 다소 높은 것으로 나타났다. 셋째, 가상현실 활용한 영어교육이 효과성을 높이기 위해서는 가상현실의 교육적 활용에 대한 경험공유, 다양한 가상현실 콘텐츠 제공이 필요하다고 하였다. 넷째, 가상현실 교육적 활용을 위해서는 가상현실을 적용한 교수학습 방법교육 및 연수와 가상현실 활용 교육에 대한 가이드라인 제공에 대한 요구도가 높은 것으로 나타났다.
본 연구의 목적은 코로나-19로 인한 비대면 상황 가운데 'SW프로젝트 영어'를 PBL 교수법으로 운영한 사례 연구를 통하여 시사점을 도출하는 데에 있다. 교양 영어인 만큼 다양한 학년과 전공 학생들이 수강하였고 개강 직후 학생들의 영어 실력 및 SW 관련성을 판단하고자 설문을 시행하였다. 설문 내용을 바탕으로 학생들의 수강 동기와 코로나-19 상황 가운데 어학 수업을 비대면으로 실시해야 함에 따라 적절한 교육과정 운영, 과제 운영을 구성할 수 있는 학생들의 의견을 수렴하였다. 학생들의 SW 영어 교육에 대한 니즈를 파악 후, SW 관련 영어 실력 배양을 위한 퀴즈와 과제를 구성하였다. 매 과제에 대한 실시간 피드백으로 비대면 녹화콘텐츠 수업임에도 불구하고 1:1 피드백을 통하여 소통하며 학생들의 수업 진행을 점검하였다. 주간 퀴즈를 통한 수업 진도에 따른 학습을 유도하였고 주제와 관련된 과제를 통하여 SW 관련 영어를 학습하도록 하였다. 자신이 모르는 단어를 중심으로 SW 영어 단어장 만들기 및 본인의 목소리로 직접 예제를 녹음하는 과제를 마감까지 충분한 시간을 주어 수행토록 하였다. 과정이 종료되면서 학생들의 성적을 평가한 결과 AI/SW창의융합대학, 경영대학, 문화예술대학, 인문사회대학, 자연과학대학 순으로 학생들의 성적이 평가되었다. 본 연구의 목적은 코로나-19로 인한 비대면 상황 가운데 SW 영어를 PBL(Project-Based Learning : 프로젝트 법)이라는 교수법을 통하여 수업을 운영함으로써 학생들의 SW 영어 성취도를 연구하였다는 점에서 의의가 있다.
본 연구는 5세 누리과정 교사용 지도서의 멀티미디어 콘텐츠 중 플래시에 대한 유아교사의 활용실태 및 만족도를 알아보고 앞으로의 교수학습을 돕는 콘텐츠 개발이 나아가야 할 방향이 되는 기초자료를 제공하는데 목적이 있다. 연구대상은 부산시에 소재한 유치원, 어린이집에 근무하는 유아교사 144명이며, 5세 멀티미디어 콘텐츠 중 플래시에 대한 인식 및 실행에 관한 설문지를 통해 자료를 수집하였다. 수집된 자료는 SPSS 18.0 프로그램을 사용하여 빈도와 백분율로 산출하여 분석하였다. 연구결과 첫째, 유아교사는 5세 멀티미디어 콘텐츠에 대해 대체로 만족해하고 도움을 받고 있다고 인식하고 있었다. 둘째, 실제 현장에서 멀티미디어 콘텐츠는 비교적 낮게 활용하고 있었으며 그 중 플래시에 대한 유아교사의 활용은 전체 응답자의 과반수이상이 잘 활용하고 있는 것으로 나타났다. 셋째, 대 소집단 활동영역과 생활주제별에 따른 활용과 만족도는 동화 동시 동극과 이야기나누기, 그리고 우리나라, 봄 여름 가을 겨울에서 가장 많이 활용하고 있었으며 그에 따른 만족도는 만족한다는 응답이 가장 많이 나타났다.
본 연구에서는 교수학습과정에서 기존에 개발된 여러 웹 관련 컴포넌트기술을 활용하여 학생들이나 교사들이 자기가 원하는 형태의 작은 의미의 음악치료시스템을 생성할 수 있도록 해 주는 툴을 개발하고자 한다. 이 툴은 개발자가 자신이 원하는 질문의 형태와 단계, 그에 따라 보여줄 수 있는 이미지(시각적 표현) 등을 입력하고 배치할 수 있게 하며 심리상태가 결정된 후 그에 적합하게 들려줄 수 있는 음악도 개발자가 입력할 수 있는 기능을 제공하게 된다. 개발자는 이 모든 과정을 자신이 원하는 형태로 개발 할 수 있도록 툴을 통해 다양한 기능을 제공받게 된다. 본 연구에서는 이러한 심리검사를 시스템을 생성할 수 있도록 하는 툴을 개발하였으며 사용자들은 이 시스템으로 그들의 심리상태를 가장 잘 묘사하는 이미지를 선택하고 몇 단계를 거친 후 그 상황에 가장 적합한 음악을 들을 수 있고, 음악치료로도 사용될 수 있다. 이러한 시스템개발은 교육현장에서 다양한 콘텐츠 개발에 효과적으로 접근할 수 있도록 한다.
이 연구에서는 원격대학원생의 만족도가 성, 학기, 전공에 따라 차이가 있는가를 알아보기 위해 J대학 원격대학원생 186명을 대상으로 설문조사와 심층면담을 하였는데, 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 원격대학원생의 성별 만족도는 교수자, 오프라인 활동, 수업평가에서 남녀 간에 통계적 유의차가 있는 것으로 나타났으며, 이들 모두 남성이 여성에 비해 유의하게 높은 것으로 나타났다. 둘째, 원격대학원생의 학기별 만족도는 교육과정, LMS, 강의 콘텐츠 질, 오프라인 활동에서 유의미한 차이가 있는 것으로 나타났으며, 수업연한이 올라갈수록 높아지는 경향을 보였다. 셋째, 원격대학원생의 전공별 만족도는 LMS와 수업내용을 제외한 나머지 요인들에서 유의미한 차이가 있는 것으로 밝혀졌으며, 교육행정이 가장 높은 것으로 나타났다. 이 연구의 결과는 원격대학원의 교육과정, LMS 구축, 강의 콘텐츠 개발·제작 등 학생 중심 교육에 절대적으로 필요한 요소들을 개선하는 데 기초자료로 활용할 수 있을 것으로 기대된다.
본 연구는 치위생(학)과 학생의 온라인 수업 질에 대한 만족도를 파악하고자 2021년 2월 3일부터 2월 17일까지 강원도 내 대학의 치위생(학)과 재학생 최종 228명을 대상으로 조사하였다. 분석결과, 좋은 수업 구성요소 별 온라인 수업 만족도는 중요도에 비하여 전반적으로 낮게 인식하였으며, 학습환경의 만족도가 중요도에 비하여 낮게 나타났다. 좋은 수업 세부 구성요소 별 온라인 수업의 중요도와 만족도의 차이는 수업의 체계성, 온라인 학습환경, 수업내용의 전달력에서 비교적 큰 차이를 보였다. 온라인 학습 콘텐츠 필요도는 수업자료와 VOD가 높게 나타났으며, 수업운영 유형의 만족도는 비실시간 수업이 높게 나타났다. 따라서 온라인 수업의 교수-설계 수립 시 질 개선을 위한 지속적인 노력이 필요하다고 생각된다.
본 연구는 사이버 강좌 중 사이버 위주, 사이버 중심의 완전사이버 강좌의 실효성을 점검하고, 그 개선 방향을 모색하는데 목적이 있다. 이를 위해서 연구자가 재직하는 B대학의 경우를 중심으로 면대면 중심의 일반 강좌, 그리고 부분사이버 강좌와 비교한 완전사이버 강좌의 강의평가점수 평균을 비교하고, 완전사이버 강좌를 운영하고 있는 교수들과의 면담을 토대로 그 개선 방향을 모색하였다. 연구 결과, 2011~2012학년도 4학기 동안의 강의평가점수 평균은 완전사이버 강좌가 나머지 두 유형에 비해 4학기 내내 일관되게 낮은 것을 확인할 수 있었으며, 부분사이버 강좌의 경우는 면대면 강좌와 같은 평균점수를 나타냈다. 결국, 15주 내내 사이버 공간에서 수업이 이루어지는 완전사이버 강좌의 경우 학생들의 수업만족도가 가장 낮게 나왔음을 확인할 수 있었다, 교수들과의 설문과 면담을 통해 효율적인 완전사이버 강좌의 운영을 위해서는 60명 선에서의 수강인원의 제한과 초과 시 전문조교 지원, 콘텐츠의 수시보완을 위한 전문 인력의 협력체제, 교수자들의 상호작용 활성화를 위한 적극적인 노력, 학습 분량의 적정화를 위한 노력, 그리고 오프라인을 통한 상호작용의 노력 등이 우선 되어야 함을 확인할 수 있었다.
지식기반 사회로 변화에 따라 교육에 사이버 공간을 도입하는 것은 피할 수 없는 현실이 되었다. 따라서, 이러한 환경을 제공하기 위해 많은 e러닝(e-learning) 시스템이 개발되고 있다. 그러나 현재 개발된 많은 LCMS(Learning Contents Management System)는 세계 e러닝 표준인 SCORM(Sharable Contents Object Reference Model)과 한국교육학술정보원의 전국교육정보공유체계인 KEM을 기반으로 하고 있지 않아, 각기 다른 환경에서 개발된 학습콘텐츠를 공유하기 어렵다. 또한 국립중앙과학관은 비정규교육기관으로 초,중,고에서 개별적으로 해결하기 어려운 과학분야의 교육 전시물을 실제로 혹은 사이버공간에서 제공하고 있다. 이를 통합하여 관리하며 학교 교육에도 활용될 수 있도록 선생님, 학습자, 운영자, 교수자 모듈로 분리하여 기능을 제공하면서 서로 연동되는 시스템이 필요하게 되었다. 이에 이 논문에서는 한국교육학술정보원의 전국교육정보공유체계인 KEM(Korea Educational Metadata)과 세계표준인 SCORM 기반의 선진화 된 LMS(Learnig Management System) 및 LCMS 시스템인 국립중앙과학관 사이버과학교실 웹포털 사이트를 설계 및 구현하였다.
본 연구는 대안적인 교육모형을 연구하는 과정으로 뇌의 기능과 학습, 창작 기제를 고려한 교수법을 적용하면 애니메이션 드로잉능력이 효율적으로 신장될 것이라는 관점으로 이어지기 위한 연구의 선행분석 과정이다. 근래에 각 분야의 학문 연구들은 단순히 한 전공에 국한되는 것이 아니라 타 분야와의 융합적인 연구 활동을 통해 세분화 된 융합적 교육 콘텐츠를 생산해 내는 시도들을 하고 있다. 어떠한 분야 던지 복합적인 인문학적 경험 구조를 가지고 있기 때문이며 예술분야 또한 그러하다. 특히나 영상콘텐츠인 애니메이션 분야는 전문화된 영역이 세분화 되어 있기 때문에 드로잉 관련 교육만 보더라도 전문성에 필요한 항목을 명확히 하고 체계적인 교육방법을 개발할 필요성이 요구된다. 이에 본 연구는 애니메이션 교육방법의 전문적인 특성에 적합한 교육모형을 설계하기 위한 문헌 연구결과를 제시한다. 이에 애니메이션 분야의 교육에 가장 기초적인 능력을 연마할 수 있는 드로잉의 의미를 전공분야의 특성에 맞게 개념화하고 범주화하였다. 이후 재정립 된 드로잉의 개념과 범주를 통해 구성요소가 돌출되며 이는 후속 작업인 학습목표를 구체화하는 과정의 토대가 된다. 그에 대한 결과로 애니메이션 분야의 특성이 반영된 드로잉의 의미를 모션드로잉으로 정의하고 구성요소를 살펴보며, 뇌과학적 창의-학습 원리를 적용한 교육모형을 계획하기 위한 근거로 삼는다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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