• 제목/요약/키워드: 교수-학습콘텐츠

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지방공무원 사이버 교육훈련의 학습효과에 영향을 미치는 요인 분석 - 충청남도 공무원 인식을 중심으로 - (Analysis of Factors that Affect the Learning Effect of Cyber Education and Training in Local Civil Servants - Focusing on the Recognition of Chungnam Civil Servants -)

  • 고승희;류상일
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제8권9호
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    • pp.166-171
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    • 2008
  • 본 연구는 최근 행정환경 및 행정수요의 변화에 대처하고자 공무원 교육훈련 패러다임의 전환 요구와 함께 사이버교육이 급격하게 요구받고 있는 실정에서, 충청남도 공무원의 인식을 중심으로 지방공무원 사이버 교육훈련의 학습효과에 영향을 미치는 요인을 분석해 보고, 아울러 지방공무원 사이버 교육훈련의 개선방향을 제시해 보고자 하였다. 분석결과, 사이버 교육 학습효과에 대해서는 전반적으로 보통이라고 인식하는 응답자가 많았다(평균 3.0726). 사이버 교육효과에 대해 연령과 직급에서 유의미한 차이를 보이고 있었다. 즉, 연령이 높아질수록 사이버 교육훈련의 학습효과가 높다고 인식하고 있었고, 급수가 높아질수록 마찬가지로 사이버 교육훈련의 효과가 높다고 인식하고 있었다. 다음으로, 교수와 학습자간 커뮤니티가 사이버 교육훈련의 학습효과에 가장 큰 영향을 미치고 있었고, 다음으로 교육 구성 컨텐츠가 영향을 미치고 있었다. 향후 사이버 교육 학습효과를 개선하기 위해서는 무엇보다도 교육내용 제시가 다양화 되어야 하고, 아울러 사이버교육 접근성의 확대와 사이버교육 전담인력 확보가 시급하다는 것을 알 수 있었다.

집단창의성 발현을 위한 모바일, 온/오프라인 연계 수학 학습 콘텐츠 개발 (Development of mobile, online/offline-linked math learning content to promote group creativity)

  • 김부미
    • 한국학교수학회논문집
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    • 제25권1호
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    • pp.39-60
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    • 2022
  • 본 연구에서는 고등학생의 집단창의성 발현을 돕기 위해 범교과 학습주제인 '환경'과 연계하여 관련 문제를 다항함수로 표현하고 제한된 범위에서 함수의 최댓값과 최솟값을 구하는 모바일, 온/오프라인 연계 수학 학습 콘텐츠를 개발하고자 한다. 이를 위해 학교수학에서의 집단창의성 개념과 발현과정, 집단창의성 발현과정 요소와 모바일, 온/오프라인 구현 기능을 탐색하였다. 이를 바탕으로 모바일, 온/오프라인 연계 협력 학습을 통해 집단창의성을 발현할 수 있는 하이브리드 앱 '지구를 생각하는 Best Box 제작'과 학습관리시스템(LMS)을 개발하였다. 모바일, 온/오프라인을 연계한 수학 학습이 효율적으로 운영될 수 있도록 교수학습지도안도 함께 개발하였다. 예비연구 결과, 하이브리드 앱 '지구를 생각하는 Best Box 제작'은 상호보완적-메타인지적 상호작용을 기반으로 집단유창성과 집단정교성을 구현하기에 적합한 것으로 나타났다.

LAMS와 외부 교육용 콘텐츠간의 통신 메커니즘의 설계 및 구현 (Design and Implementation of Communication Mechanism between External Educational Contents and LAMS)

  • 박찬;정석인;한철동;성동욱;유재수;유관희
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제9권3호
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    • pp.361-371
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    • 2009
  • LAMS(learning activity management system)[1]는 웹 검색, 채팅, 포럼, 그룹화와 보드와 같은 학습활동을 효과적으로 설계하고 관리할 수 있는 유용한 도구 중의 하나이다. 비록 LAMS가 e-러닝 콘텐츠를 편리하게 제작할 수 있는 방법을 지원하기 위해 지속적으로 갱신되고 있지만, 플래시, 자바, 비쥬얼 C++ 등과 같은 외부 도구에 의해 만들어진 외부 교육용 콘텐츠(EEC: External Educational Contents)와 통신하기 위한 방법을 아직 제공하고 있지 않다. 웹 환경에서 작동되는 LAMS에서 교육용 콘텐츠로 사용되고 있는 비디오와 동적 콘텐츠 등과 같은 임의의 EEC를 LAMS DB에서 일관성 있게 관리해야 하나, 아직까지 EEC 정보를 LAMS DB에 저장하기 위한 기능 뿐만 아니라 LAMS DB로부터 EEC에 관한 정보를 접근할 수 있는 기능을 제공하고 있지 않다. 본 논문에서는 이러한 문제를 해결하기 위한 LAMS와 EEC와 통신할 수 있는 메카니즘을 제안한다. 특히 이 기법은 LAMS에서 불가능한 다양한 외부 교육용 학습 자료를 편리하게 관리할 수 있고, 또한 평가와 같은 목적으로 만들어진 외부 교육용 콘텐츠를 교육적으로 활용하여 다양한 통계 자료 생성을 가능하게 한다. 따라서 제안된 통신 메카니즘을 통하여 LAMS를 이용하는 교수자가 보다 더 다양한 교육용 콘텐츠를 제작 관리할 수 있다.

모바일 선형대수학 스마트폰 콘텐츠 개발과 활용 (Development of smart-phone contents for mobile linear algebra)

  • 김경원;이상구
    • 한국수학교육학회지시리즈E:수학교육논문집
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    • 제27권2호
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    • pp.121-134
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    • 2013
  • 대학 수학교육에서 선형대수학은 가장 중요한 과목 중 하나이다. 21세기 향상된 정보 기술이 선형대수학 수업에 적용된다면, 학생들의 선형대수학 내용에 대한 이해는 한층 더 향상될 것이다. 우리는 학생들의 관심을 높이고 보다 효율적으로 학습 목표에 도달하는데 기여하고자 웹상의 무료 수학 프로그램인 'Sage'(http://sagemath.org)를 활용한 교수학습 환경을 구축하고 그 콘텐츠를 개발하였다. 특히, 2009년 저자는 PC 환경 외에 휴대폰의 인터넷 기능을 통하여 Sage 명령어를 사용할 수 있는 단순모듈 콘텐츠를 개발하였다. 본 논문에서는 스마트폰을 이용하여 대부분의 Sage 기능을 활용할 수 있도록 개발한 모바일 Sage를 소개하고, 학생들의 자기주도적인 선형대수학 학습을 위해 개발한 모바일 선형대수학 스마트폰 콘텐츠(강의록, 동영상강의, 문제와 풀이, 공학적 도구)를 소개한다.

대화형 이러닝 콘텐츠에 관한 사용자 경험(UX) 질적 평가 (User Experience(UX) Qualitative Evaluation of Dialogue e-learning contents)

  • 이영주
    • 정보교육학회논문지
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    • 제24권6호
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    • pp.623-631
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    • 2020
  • 코로나 19라는 전세계적 위기를 맞이하여 이러닝은 '뉴노멀(new normal)'이라는 이름으로 새로운 표준과 일상이 되고 있다. 본 연구에서는 기존의 일방향적, 교수자 중심적 독백형 이러닝 콘텐츠 분석 평가하였다. 총 20명의 성인 학습자가 참여하였고, 1:1 인터뷰를 통한 사용자 경험 평가를 진행하였고, 질적 데이터 분석을 실시하였다. 사용자 경험 평가 결과, 대화형 이러닝은 다양한 의견에 공감할 수 있고 새로운 이러닝 형태로 신선하였다고 응답하였다. 독백형과 대화형 이러닝 콘텐츠에 관한 개인적 선호에 관해 55%의 학습자가 대화형을 선호한다고 답하였고, 실제 경험을 공유하며 참신하다고 답하였다. 한편, 내용 이해 효과성측면에서 선호도는 60% 학습자가 독백형을 선택하였고, 충분한 개념 설명과 정확한 지식 전달을 지적하였다. 연구 결과를 토대로 대화형 이러닝 콘텐츠 설계와 개발을 위한 개선 방안을 제안하였다.

Covid-19이후 학생 수업참여를 위한 교수자의 경험 연구 (A Study on the Experiences of Professors for Student Participation after Covid-19)

  • 이은주;김민정;송연주
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제22권10호
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    • pp.404-413
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    • 2022
  • Covid-19이후 대학에서 비대면 수업이 필수적인 수업방식으로 채택되면서 학생의 수업참여를 독려할 수 있는 수업전략에 대한 관심이 높아지고 있다. 수업참여는 교육의 질을 높일 수 있는 선행 요건이기에 비대면 수업에서는 더욱 중요한 요건일 수밖에 없다. 따라서 본 연구는 2020년 이후 비대면 혹은 비대면과 대면 수업의 혼용으로 운영되어 온 D대학의 교수자 3인이 학생의 수업참여를 높이기 위해 시도한 경험과 고민을 살펴 보았다. 그 결과, 비대면 수업 초기 교수자와 학생 모두 시행착오를 거쳤으나 시간이 지남에 따라 학생들은 적극적으로 자신의 의견을 표현할 뿐 아니라 자발적으로 수업활동을 확장시켜 나가는 것을 확인할 수 있었다. 본 연구는 교수자 주도의 수업이 대면과 비대면의 적절한 조화와 다양한 매체의 활용으로 학습자 참여형 수업으로 발전할 수 있는 가능성을 발견하였다는 점에서 의의가 있다. 논의에 필요한 데이터는 자서전적 연구방법을 통해 수집하였다.

가상훈련 콘텐츠를 사용한 온라인 교육의 사례 연구 (Case Study of Online Education Using Virtual Training Content)

  • 허준영;노혜란
    • 실천공학교육논문지
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    • 제11권1호
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    • pp.1-8
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    • 2019
  • 최근에는 가상현실 기술의 급격한 발전으로 인해 현실세계에서 직접 경험하지 못하는 상황을 실감적으로 체험하는 것에 대한 요구가 더욱 증대하고 있다. 특히 고위험, 고비용의 산업훈련을 대체하는 장비실습에 대한 체험형 가상훈련 콘텐츠 요구가 증대되고 있다. 그러나 가상훈련 교육은 일반적인 기술교육과정과는 그 목적이나 효과가 다르기 때문에 가상훈련 콘텐츠로 하나의 연수 과정을 대체하는 것이 아니라 교보재로 일부 활용하거나 이러닝 콘텐츠와 결합하여 이용하면 더욱 효과적이라는 것이 알려져 있다. 본 연구에서는 대학의 온라인평생교육원에서 이러닝 콘텐츠와 결합된 방식으로 2017년에 개발된 장비실습형 가상훈련 콘텐츠인 전기유압 서보제어 과정 및 유사한 과정에 대해 효과적 활용을 위한 개발 방법을 탐색하고 교수학습 전략을 수립하기 위하여 가상훈련 콘텐츠를 사용한 수업사례를 실제로 개발 운영해 보고 해당 수업에서 적용한 교수 학습 전략들이 학생들에게 미치는 영향과 교육적 유용성을 설문 및 사례연구를 통해 조사한다.

조리실무과목에 대한 조리전공 대학생의 팀기반학습(TBL) 적용사례 연구 (A Case Study on The Application of Team-Based Learning by Culinary Major University Students to Culinary Skills Subjects)

  • 김찬우;정현채
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제20권5호
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    • pp.327-337
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    • 2020
  • 본 연구는 조리실무과목의 팀기반학습(TBL)을 적용하여 조리전공 대학생을 대상으로 주관적 인식유형을 분석한 연구로서 학습자의 주관적 인식유형을 다각적인 분석을 위해 Q 방법론을 적용하였다. 연구의 분석을 위해 조리전공 대학생을 대상으로 인터뷰를 실시하였으며, Q모집단을 구성, P표본 선정, Q분류, 결과 해석, 결론 및 논의의 순으로 조사를 진행하였다. 유형 분석 결과 총 4가지의 유형이 도출되었으며, 다음과 같이 각각 그 특이성에 따라 명명하였다. 제 1유형(N=8) : 협동학습 효과 유형(Cooperative Learning Effect Types), 제 2유형(N=8): 문제해결능력 효과 유형(Problem Solving Ability Effect Types), 제3유형(N=6): 자기주도학습 효과 유형(Self Directed Learning Effect Type), 제 4유형(N=6): 개별실습 선호 유형 (Individual Practice Preference Type)으로 각 각 독특한 특징의 유형으로 분석되었다. 이와 같이 분석을 토대로 현재 교육환경과 여건에 맞는 실무적 교수학습방법을 제시하여 추후 사회적응력과 전공실무적능력을 향상하고자 한다. 또한 미래의 유사한 교수법 적용 연구에 실질적인 도움이 될 수 있는 중요한 시사점을 제공 할 수 있을 것으로 기대한다.

조경실무 교육수요 수준별 이러닝 콘텐츠 개발 방법론 - 모듈형 학습객체 개발과 재사용을 중심으로 - (A Study on the Development Method of e-Learning Contents by the Level of Demand for Landscaping Practical Education - Development and Reuse of Modular Learning Objects -)

  • 최자호
    • 한국조경학회지
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    • 제46권3호
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    • pp.1-13
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    • 2018
  • 조경은 폭넓은 지식과 경험이 요구되는 소수인력분야로 타 분야에 비해 서비스 시장이 협소하여, 실무자를 위한 교육 서비스가 부족한 실정이다. 이에 본 연구는 교육수요 수준별로 맞춤형 조경실무교육이 가능함과 동시에 개발 과정의 경제적 효율성을 높이는 이러닝 콘텐츠 개발 방법론을 제시하고자 수행하였다. 먼저, 이론 고찰에서 ADDIE 모형을 변형해 효율성을 추구한 교육 과정 개발 모형을 선정하였으며, 스콤 기반 모형의 학습객체 재사용 개념을 도입하였다. 특히, 선행연구에서 나타난 문제점을 보완하기 위해 분석, 설계 단계를 강화하였으며, 조경과 ICT에 대한 융복합 지식을 지닌 교수설계자가 전반적 단계를 주도하도록 하였다. 실제적 개발 과정은 단계별 절차에 의해 조경실무자 요구, 환경 등의 '분석', 콘텐츠 재사용성을 고려한 교수학습 절차, 활동 등의 '설계', 실제 촬영, 편집 등의 1차 개발, 1차 개발 콘텐츠를 재사용하는 2차 개발 등의 '개발', 전문성, 만족도 등에 대한 '평가 및 수정' 단계 순으로 진행하였다. 연구결과, 모듈형 학습객체로 구성된 공간별 과정이 총 8과목 216차시로 1차 개발되었으며, 모듈화된 학습객체를 단위별로 교차 조합한 분야별 과정이 총 3과목 208차시, 난이도별 과정이 총 3과목 216차시로 2차 개발되었다. 이에 대한 '평가'로 만족도 평가는 전반적 만족도 4.02, 8개 척도의 평균값은 3.97로 둘 다 4.0에 근접하였다. 전문성 평가는 8개 과목의 평가점수가 84.8~99.0으로 매우 높게 집계되었으며, 내용적으로는 5개 평가항목의 점수가 89.9~96.4점으로 비교적 균등하게 나타났다. 결론적으로 이러닝 콘텐츠의 디지털적 특성과 조경산업의 일반적 특성에 대한 명확한 이해를 바탕으로 연구를 수행함에 따라 모듈형 학습객체로 구성된 교육 과정 개발과 단위별 학습객체의 재사용에 의한 교육 과정 개발이 가능하였다. 특히, 보편적 절차에 의한 전문적 지식과 경험을 전달하는데 효과적임이 검증되었으며, 오프라인 교육에서 발생하는 아날로그적 문제점을 일부 극복할 수 있는 계기를 마련하였다. 향후, 콘텐츠 확충에 의한 추가연구와 세분화된 주제를 대상으로 연구할 필요가 있다.

직업기초능력 프로그램 및 e-Learning 콘텐츠 개발 연구 -전문계고생의 자기개발능력을 중심으로- (The Development of Basic Skill Program and e-Learning Contents ; self-development capability for Vocational High School Students)

  • 변숙영;이수경
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제11권3호
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    • pp.349-356
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    • 2010
  • 본 연구는 직업교육의 내실화를 위하여 교수·학습능력 신장에 기초가 되는 직업기초능력 향상 프로그램 및 콘텐츠 개발에 그 목적이 있다. 특히, 직업기초능력 영역 중 e-Learning 콘텐츠로 개발하였을 때 효과적일 것으로 관련전문가들이 합의한 자기개발능력을 개발하였다. 자기개발능력은 업무를 추진할 때 스스로를 관리하고 개발하는 능력으로 이 연구에서는 직업과 자기개발, 자기관리 능력으로 프로그램을 구성하여, 사례분석을 중심으로 한 문제해결능력 향상에 초점을 두고, 동영상과 시뮬레이션, 게임 등의 멀티미디어적 전략을 활용하여 e-Learning 콘텐츠를 개발하였다.