입문공학$\rightarrow$전공기초$\rightarrow$CAD$\rightarrow$해석프로그램$\rightarrow$센서 설계로 구성되는 흐름도로부터 각전공 능력은 전문기능보다는 공학의 가치를 부여하는 창희적 설계 역량에 중점을 두어야 함을 보였다. $\blacktriangleright$결국 담당 교수나 흐름 체계를 구성하는 학제는 일반적이고 보편적인 공학 설계 기술을 포함하는 고유하고 창의적인 새로운 교육체계를 스스로 계획해야 한다. $\blacktriangleright$담당 교수가 꾀하는 교육은 학부 모든 학년을 관통하는 일관성을 가지고 이론과 설계 실습을 병행한 형태로 수행해되어야 한다. $\blacktriangleright$공학 교육에서 현장성을 배제하면 큰 실효가 없으므로 제품과 생산성에 대한 설계 또한 중요하다$\blacktriangleright$이것은 산업체 현장 적응성을 키우는 교육 목적에도 부합하지만 학생 스스로 창의적 아이디어를 도출하고 이것을 제품으로 만들어내는 역량을 도모하는 것에 더 큰의미를 두는것이 바람직하다. 현대 공학기술이 빠르게 발전하는 것을 고려한다면 담당교수와 교육흐름 체계는 항상 변화를 추구해야 한다. 이것이 공학 교육을 통한 공학 설계 창의성 개발의 성공을 이룰 수 있는 기반인 것으로 판단된다.
본 연구는 중$\cdot$고등학교 현장에서 이루어지고 있는 창의성 교육에 대해 청소년과 교사가 어떻게 인식하고 있는지 살펴보고 창의성 교육에 대한 요구도를 알아보고자 한 것이다. 또한 실태조사에서의 창의성 교육의 필요성, 만족도, 중요성, 관심도, 이해도와 창의적 교수방법 실천수준을 중심으로 청소년과 교사 각각의 사회인구학적 변인에 따른 차이가 있는지 살펴보고, 청소년과 교사간에도 어떠한 차이가 나타나는지 알아본 후, 창의성 교육에 대한 실태인식 관련 하위변인들간에 어떠한 관계가 있는지 살펴보고자 하였다. 서울시와 수도권에 소재하고 있는 중$\cdot$고등학생 305명과 현직 중$\cdot$고등학교 교사 133명을 대상으로 하여, '중$\cdot$고등학교 창의성 교육실태와 요구도 조사 질문지' '창의성 교수방법 실천수준'에 대해 설문조사를 하여 자료를 수집하였으며, 수집된 자료는 빈도, 백분율. 평균, 표준편차, 1-검증, 일원변량분석 및 Scheffe검증과 Pearson의 적률상관분석을 이용하여 분석하였다. 그 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 청소년과 교사들은 창의성 교육에 대한 인식, 창의성 교육에 대한 이해도, 창의성 교육 실태, 창의성 자료 실태, 창의성 교육 발전 방향에 대한 의견에서 다소 다른 견해를 보이고 있었다. 둘째, 학년이 올라갈수록 창의성 교육을 더 필요로 하고 더 중요하게 생각하며, 남학생들이 여학생들에 비해, 그리고 중학생들이 고등학교 1, 2학년 학생들보다 창의성 교육에 더 만족하는 것으로 나타났다. 셋째. 남자 교사들이 여자 교사들에 비해 창의성 교육을 더욱 필요로 하고 중요하게 생각하며 창의성 교육에 대한 관심도 많고 이해도도 높고. 근무년수가 긴 교사일수록 창의성 교육을 더 필요로 하고 창의성 교육에 대한 이해도가 높은 것으로 나타났다. 넷째, 교사들이 청소년들에 비해 창의성 교육의 필요성, 만족도, 중요성, 관심도, 이해도가 높은 것으로 나타났고, 창의적 교수방법 실천수준에 있어서는 청소년들이 교사들보다 더 낮은 점수를 부여하였다. 다섯째, 청소년들과 교사들의 창의성 교육에 대한 필요성, 만족도 중요성, 관심도 창의적 교수방법 실천수준간에는 서로 밀접한 관계가 있는 것으로 나타났다.
본 연구에서는 예비수학교사가 고등학생들의 집단창의성 신장을 위한 모바일 수학 학습 콘텐츠인 애플리케이션 "집단창의성 발현을 위한 E-learning 고등수학"을 활용하여 사범대학 정규교육과정에서 테크놀로지 내용교수지식(TPACK)을 함양하고 수학 수업에서 학생과의 의사소통 능력을 신장하는 방안을 제안하였다. 집단창의성 발현을 위한 애플리케이션을 활용한 예비교사의 수학수업 전문성을 향상하기 위한 교육프로그램은 사전교육, 목표설정, 수업계획, 수업실습, 수업평가 단계로 구성된다. 이 과정에서 예비교사들은 테크놀로지 도구를 평가하였고, 앱의 두 활동에서 고등학생들이 집단창의성을 발현하도록 지도하기 위해 과제대화록, 레슨 플레이, 반성적 저널, 교수·학습지도안을 작성하였다. 교육프로그램 적용 결과, 예비수학교사의 TPACK을 함양할 수 있었고 집단창의성 발현을 위한 학생과의 수학적 의사소통 능력을 신장할 수 있었다.
고등학교 영재학급의 학생들의 수준과 능력에 적절한 교수 학습 프로그램 개발에 대한 연구와 영재프로그램에 참여한 학생들에 대한 과정 평가의 필요성에 기반하여 본 연구는 수학 영재 학생들의 문제해결 과정에서 발현되는 창의성을 과정 중심으로 평가할 수 있는 교수 학습 사례를 제시하였다. 수학 교수 학습 소프트웨어의 일종인 GeoGebra를 활용하여 학생들이 도형을 작도하는 과정에서 GeoGebra의 인터페이스의 사용과 대수적 계산을 병행하여 다양하고 창의적 방법으로 도형을 작도하는 과정을 분석하였다. GeoGebra의 '구성단계'와 '구성단계 네비게이션 바' 기능을 활용하여 학생 개개인이 작도 과정에서 사용한 명령어, 실행 과정 및 실행 횟수를 확인하고, 이 과정에서 발견되어지는 학생들의 창의성을 도출하였다. 이를 학생 개개인의 고등학교 교육과정에 대한 선행 정도와 비교 분석하여 이러한 교수 학습 방법이 교육청 단위로 선발하는 영재교육원 뿐만 아니라 단위학교 영재학급에서도 적용 가능함을 확인하였다.
4차 산업혁명 시대가 도래함으로써, 교육환경이 변화되고 있으며, 이를 대비하기 위한 교수 학습 연구는 필수적이다. 예비 교원의 창의적 교육 역량을 강화하기 위해 교원양성대학의 교육과정과 교수 학습 모델의 개선은 매우 중요하다. 미래의 교육은 의사소통과 협업을 기반으로 발현되는 창의적 사고 함양을 위한 교육이 되어야 한다[1]. 본 연구에서는 미래형 교수 학습 모델을 개선하여 실제 수업에 적용하였다. 또한 우리는 미래 창의교원 역량에 대한 사전 및 사후 설문조사를 실시하여 효과성을 검증하였다. 설문조사는 공통 만족도 문항과 미래 창의교원 역량에 대한 질문으로 구성되며, 분석결과 사전 평가에 비해 사후 평가에서 미래 창의교원 역량이 증가했음을 확인할 수 있었다.
본 연구에서는 고등학생들의 창의성을 신장시키고자 렌줄리의 3단계 학습모형에 적용하여 전향력 탐구활동 프로그램을 개발 하였고, 현장에 적용 후 그 효과를 알아보고자 하였다. 실험집단에는 창의성 신장을 위한 전향력 탐구활동 프로그램을 적용하였고, 통제집단에는 전통적인 교수 학습을 적용하였다. 창의성의 신장 정도와 전향력 개념의 이해 정도를 측정하고자 사전 사후 검사로 창의성은 토렌스의 창의성 검사(TTCT)로, 전향력 개념은 성취도 검사로 알아보았다. 그 결과 실험집단이 전향력 개념 성취도 검사 결과 유의미한 차이가 있는 것으로 나타나고, 창의성 검사(TTCT)에서도 실험집단의 사전 검사보다 사후 검사에서 유의미한 차이가 있는 것으로 나타났다. 이는 학생들이 본 수업 프로그램의 과정을 통해 평소 어렵다고 생각했던 전향력 개념을 쉽게 이해할 수 있었기 때문이다. 이러한 연구 결과는 전향력 탐구 활동 프로그램은 고등학생들의 창의성을 신장시키고 전향력 개념에 대한 이해도를 높일 수 있었다고 볼 수 있다.
창의성은 21세기 지식기반 정보사회를 살아가는 현대인에게 정보홍수에서 새로운 정보를 재창조하는 중요한 능력이다. 그리고, 디지털미디어는 현대인들의 가장 빠르고 쉽게 생각이나 느낌을 표현하는 도구이다. 현 교육현장에서는 학습자의 창의성과 문제해결력 신장을 위해 디지털미디어를 활용한 이미지와 영상을 투입하고 있다. 하지만, 본 연구는 교수자의 입장에서 디지털미디어를 활용한 교수학습자료를 투입하는 것이 아닌, 학습자 스스로가 디지털미디어를 활용하여 자신의 생각을 창의성있게 표현하는데 중점을 두었다. 특히, 디지털미디어 중에서 디지털카메를 활용하여 초등학교 5학년 국어과에서 적합한 학습차시를 선택하여 학습자의 창의력 신장을 위한 수업을 설계하여 적용해 보기로 하였다.
본 연구의 목적은 학교 무용교육의 교수평가를 위한 영역과 항목을 도출하고, 우선순위별 가중치를 도출하여 평가를 위한 프로토타입을 제시하는 것이다. 이를 위하여 델파이조사와 AHP분석을 실시하였다. 학교무용교육의 평가지표는 주체성, 창의성, 다양성, 관계성의 4개 영역과 총 16개의 항목이 도출되었으며, 영역을 포괄하는 모든 항목의 복합가중치에서는 전반적으로 주체성과 창의성을 중요하게 요구하고 있는 것으로 확인되었다. 이를 토대로 학교문화예술교육 정책에 의해 최근 변화된 학교무용 교수환경에서 종래의 기법중심 무용수업과는 전혀 다른 학교무용의 교수전략을 요구하고 있으며, 실제적인 교수전략과 특성이 반영되어야 함을 강조한다.
우리는 수 과학 영재 고등학생들의 정보과학 창의성 향상을 위한 효과적인 정보과학 교수-학습 방법을 제안하였다. 학생들은 현실적 응용문제를 해결하는 정보과학 팀 프로젝트의 수행을 통하여 창의적 문제해결 능력과 팀워크 능력을 향상할 수 있다. 이러한 교육목표를 효과적으로 달성하기 위하여 기본과정과 응용과정으로 구성되는 2단계 정보과학 수업 방법과 체계적 프로젝트 수행 단계를 설계하고, 소규모 협력 학습 전략과 입체적 평가 방안을 적용하였다. 논문에서 제안한 프로젝트 기반 교수-학습 방법의 학습 효과를 분석한 결과, 정보과학 창의성의 지적 정의적 및 사회적 영역에서의 효과적인 교육 목표 달성을 확인할 수 있었다.
본 연구의 목적은 학생들의 창의적 사고와 문제해결능력을 향상시키기 위해 설계된 창의적 문제해결 교수학습법의 적용가능성을 탐색하기 위한 것이다. 이러한 목적을 달성하기 위해서 문헌고찰과 포커스 그룹 인터뷰를 연구방법으로 사용했다. 연구대상은 I 대학에서 '창의적 여성과 과학' 이라는 선택과목을 수강하고 있는 17명의 학생을 대상으로 15주 동안 연구를 진행했다. 세부연구 항목은 체계적인 문제해결 과정 실행, 창의적이고 새로운 해결방안 도출, 도출된 해결방안의 적용가능성, 팀 상호작용 및 자기 성찰 과정을 포함한다. 본 연구는 학생이 실제적 문제제시, 문제인식, 문제명료화, 가능한 해결책 도출, 해결책 우선순위 결정, 액션플랜 작성 및 현장 적용, 종합발표 및 성찰의 과정을 거치는 동안, 교수자는 학생이 각 단계를 원활히 수행할 수 있도록 지원하는 촉진자의 역할을 하는 것으로 진행과정이 구성되어 있다. 연구에서 제안하는 교수학습법을 통하여 학생들은 스스로 문제를 찾고, 문제를 명확히 하고, 문제에 대해 끊임없이 토론하고 아이디어를 검토함으로써 창의적인 해결책을 도출할 수 있었다. 이 단계에서 도출된 창의적이고 새로운 해결책을 팀 구성원과 협력하여 실제 상황에 적용할 수 있었다. 이를 통해 찾아낸 해결책을 적용하는 문제해결 역량을 강화시킬수 있었고. 또한 창의적 사고 기법을 사용하여 체계적으로 해결책을 도출하는 역량도 향상되었다. 본 연구를 통해 창의적 문제해결 교수학습법이 대학수업에의 적용이 긍정적인 것으로 나타남에 따라, 이후에는 공과대학 학생의 창의력과 문제해결력을 강조하는 공학입문설계에 본 교수학습법을 적용하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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