• 제목/요약/키워드: 교수창의성

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창의성 신장을 위한 놀이 개발 -알고리즘 요소를 중심으로- (Development of Games for the Advance of the Creativity -Based on Algorithm Elements-)

  • 김정아;김종훈
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제9권7호
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    • pp.390-401
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    • 2009
  • 컴퓨터는 단순 활용을 위한 도구이기보다는 복잡한 계산을 해 줄 수 있는 도구이기 때문에 다양한 방법으로 정보를 처리하고 문제를 해결하는 도구로 교육되어져야 한다. 알고리즘 요소를 중심으로 구성한 학습을 통해 학생들의 논리적 사고력과 문제해결력을 키울 수 있다. 창의적 문제 해결 능력을 컴퓨터 교육을 통해 이루려면 기존 컴퓨터 교육에서 창의성과 문제해결력의 요소가 첨가되어야 할 것이다. 또한, 학생들의 수준과 흥미를 고려하기 위해 어려운 컴퓨터에 관한 개념이나 원리를 다양한 교수학습 방법을 개발하고 활용하여 학생들이 쉽게 접근할 수 있는 노력이 필요하다. 이를 위해, 알고리즘 요소를 학생들이 이해하기 쉽도록 학생들이 좋아하는 게임 형식으로 개발하여 학생들이 직접 활동을 통해 자연스럽게 원리를 이해할 수 있도록 해야 한다. 이를 위해 창의적인 사고력과 문제해결력을 증진시킬 수 있는 알고리즘 요소를 중심으로 한 '창의성 신장을 위한 놀이 개발'을 연구하게 되었다.

초등 SW교육에서 성별에 따른 컴퓨팅 사고력, 창의성, 학습흥미의 차이 (Gender Differences in Computational Thinking, Creativity, and Academic Interest on Elementary SW Education)

  • 이정민;정연지;박현경
    • 정보교육학회논문지
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    • 제21권4호
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    • pp.381-391
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    • 2017
  • 본 연구는 초등 SW교육에서 성별에 따른 컴퓨팅 사고력, 창의성, 학습흥미의 차이를 검증함으로써 효과적인 SW수업 설계를 위한 교수-학습 전략을 제안하고자 하였다. 이를 위해 1년간 SW교육을 받은 A초등학교 5학년 86명을 대상으로 설문조사를 실시하였으며, 연구대상은 남학생 49명(57%) 및 여학생 37명(43%)으로 구성되었다. 성별에 따른 컴퓨팅 사고력, 창의성, 학습흥미의 차이를 검증하기 위해 독립표본 t-검증을 실행한 결과, 초등학교 SW교육에서 성별에 따라 창의성과 학습흥미에 유의한 차이가 있음이 확인되었다. 남학생에 비해 여학생의 창의성 평균이 더 높았지만, 남학생은 여학생에 비해 학습흥미 평균이 높은 것으로 나타났다. 반면, 성별에 따른 컴퓨팅 사고력의 차이는 유의하지 않았다. 본 연구는 최근 확산되고 있는 SW교육에서 효과적인 수업의 설계 및 적용을 위하여 성별의 차이를 고려해야 함을 규명하고, 이를 위한 기초자료를 제시하였다는 점에서 의의를 지닌다.

학부제, 버릴 것인가 살릴 것인가

  • 손동현
    • 대학교육
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    • 통권142호
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    • pp.5-13
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    • 2006
  • 이제 '이름뿐인 학부제'에서 벗어나 진정한 의미의 학부제를 시행해야 한다. 학부제가 필요한 분야를 파악하고, 필요성이 입증된 분야에서는 철저한 준비로 명실상부한‘학부’의 설립을 예비해야 한다. 복수전공 또는 부전공의 의무화, 연계전공의 다양화와 활성화, 교육과정의 교차 등이 그 과도기적 대비책이 될 것이며, 진정한 학부제의 완성을 위해 교수진으로 이루어진 교육자의 자발적이고 창의적인 노력과 정부의 행정적인 지원이 필요하다.

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엔터테인먼트 관점에서 바라본 영화로 본 역사 - 영화 '엘리자베스'에 나와 있는 여성 통치자에 대한 관점을 중심으로 - (Entertainment History Perspective - Around the Grand Duchess to Appear in Movies 'Elizabeth' -)

  • 최선아
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제13권6호
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    • pp.247-256
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    • 2019
  • 국내의 역사학계는 언터테인먼트 분야의 하나인 영화와 관련하여 여러 변화의 양상을 보이고 있다. 학회에서 영화 관련 분과 발표가 활발히 이루어지고 역사와 영화를 주제로 한 학술대회가 개최되고 있다. 영화의 역사가 시작된 지는 100여 년이 지났고, 엔터테인먼트 분야의 하나인 영상 매체는 20세기와 21세기를 거쳐 인간의 소통 과정에서 큰 역할을 한다고 볼 수 있다. 영화와 역사를 연계한 융복합 수업에서 주의해야 할 부분은 자칫 역사가들의 관심이 주로 영화가 지니는 사료로서의 가치나 한 시대의 가치관과 관심사를 투영한, 역사 소재로서의 가치에 기울어져 있을 수 있다는 것이다. 따라서 이러한 면을 방지하기 위해서 융복합수업의 특징인 두 개 이상 분야의 전공자, 역사 담당 전공자와 즉 영화 관련한 공연 영상학과 담당교수의 공동 수업은 필요한 시대적 요구를 반영한 것이라고 할 수 있다. 기존에 역사수업의 특징은 역사학을 객관적 진실을 '사료'에 의해 학생들에게 전달하는 방식이었다. 이러한 수업방식에서는 역사 '사료'에 의존하여 다른 매체를 활용한 역사 서술에는 관심을 두지 않았다. 따라서 역사와 영화를 융복합하여 각각의 전공 교수가 코티칭으로 수업하는 방식은 엔터테인먼트 분야의 영화를 역사 서술과 수업에 적용하는 하나의 방식이라고 할 수 있다. 물론 영화라는 엔터테인먼트적인 분야는 영상의 특성상 고증되거나 복원될 수 없는 세밀한 부분까지 보여주게 되므로, 허구적인 요소가 반영될 가능성이 존재한다. 따라서 이러한 특징은 역사와 영화를 연계한 융복합 수업에서 활용하여, 역사적으로 객관적 고증 분야와 영화적 요소와 허구적 요소를 학생들에게 설명하는 것은 수업의 긴장감과 관심을 증대시키는데 도움이 될 것이다. 역사 수업은 단순히 과거를 복원하는 것이 아니라 여러 사건들을 인과적으로 설명하고 분석하는 과정이 주를 이루게 된다. 따라서 엔터테인먼트 분야의 하나인 영화를 활용한 융복합 수업에서는 구체적인 사물을 보여주는 영상물로써 이야기를 들려주는 일차원적인 역사에서 벗어나, 학생들의 역사 지식에 미치는 영향력을 증대시키는 역할을 해 나아가야 할 것이다. 또한 역사 영화도 전통적인 역사학의 한계에서 벗어나려고 하는 새로운 융복합 수업의 소재로 쓰이면서, 교수자의 학셍들에 의해 새로운 관점과 새로운 화법으로 해석되었다. 교수설계는 바람직한 학습목표 성취를 위하여 수업체제(instructional systems)를 만드는 과정이라고 할 수 있다. 또한 교수설계는 교수·학습문제를 파악하고 적절한 교육방법을 통하여 관련 문제를 해결하기 위하여 설계자의 창의성이 요구되는 역동적인 작업이다. 교수설계는 체제이론, 문제해결방법 등을 주로 사용하여 학습환경을 설명하고 개발하며, 학습과학과 수업심리학으로부터 학습과 수업의 원리를 활용한다. 교수설계는 분석, 설계, 개발, 활용, 평가의 단계를 포함한다. 오늘날 사회는 기초적 창의적 지성능력과 총체적 종합적 사유능력을 갖춘 인력을 필요로 하고 있고, 대학교육에서 인접 학문의 영역 간 경계를 해체하고 융복합교육을 추진하고 있다. 급속하게 변하는 현대 사회에서 전통적 학문영역에 기초한 지식과 사유로는 창의적 사유와 문제해결에 한계가 있기 때문에 융합교육이야말로 통섭적 사유를 통해 사물과 세계를 총체적으로 이해하고 창의적 문제해결 능력을 갖춘 인재를 양성하는데 실질적으로 기여할 수 있다. 이러한 통섭적 사유능력과 상상력을 지향하는 지식융합 교과목은 기업이 요구하는 창의적이고 문제해결능력이 뛰어난 인재를 양성하는데 결정적인 자질과 소양을 배양할 것이다. 더 나아가 21세기 전문가 시대를 주도할 수 있는 미래지향적 시유와 창의적 해석능력을 갖춘 인재를 양성하는 데 중요한 밑거름이 될 것으로 기대된다.

창의성 계발 과학교육을 위한 한국 - 이스라엘 과학교사 연수프로그램의 효율성 (What Makes Korea-Israel Science Teachers Inservice Program for Fostering Learners' Creativity Effective?)

  • 서혜애;윤기순;권덕기;송방호
    • 한국과학교육학회지
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    • 제24권2호
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    • pp.343-356
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    • 2004
  • 본 연구는 창의성 계발 과학교육을 위한 한국-이스라엘 과학교사 연수 프로그램의 효율성을 분석한 구체적 결과를 근거로 향후 보다 효율성이 높은 연수 프로그램의 개선 방향을 제안하는 데 목적을 두고 연수에 참여한 교사들을 대상으로 사전 사후 설문조사를 실시하였다. 연구결과에 따라, 연수개선 방향을 제시하면 첫째, 연수에 참여한 교사들의 창의성 계발 과학교육의 필요성에 대한 인식, 교육 현황에 대한 이해, 및 저해요인 등에 대한 이해수준의 분석을 통해 연수 프로그램의 내용을 선정하고 수업방법 등에 대한 계획을 수립해야 할 것이다. 둘째, 교사들의 창의성에 대한 이해수준을 심화시킬 수 있는 내용을 확대 포함시켜야 할 것이다. 셋째, 연수시 창의성 계발 교수방법이 모범적으로 적용되고 있는 수업관찰 및 분석을 위한 내용이 충분히 포함되어야 할 것이다. 넷째, 이스라엘의 문화와 교육체제에 관련된 내용은 축소하여야 할 것이다.

공학적 발문의 창의성 효과 분석 (An Analysis for Creativity Effect of Engineering Questions)

  • 최경남
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제9권6호
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    • pp.1825-1829
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    • 2008
  • 본 연구는 유아교육과정의 일일운영계획에서 다양한 교수학습방법으로 매일같이 활동하는 발문에 대한 교육 공학적 관점에서 언제 활동하는 것이 창의성 증진에 가장 효율적인가를 알아봄으로써 적정한 이야기나누기 시간을 일과에 적용하도록 하는 데 그 목적이 있었다. 본 연구의 연구대상은 G광역시에 소재한 3개 유치원의 만5세아 45명을 대상으로 실시하였다. 검사도구는 표준화된 창의성 도형검사 A형을 사용 하였으며, 하위요인별 구성요소는 유창성, 정교성, 독창성, 제목의 추상성, 성급한 종결에 대한 저항 점수를 구하였다. 그 결과 창의성의 전체 점수는 1회차시가 $M=95.52{\pm}12.21$로써 가장 높았다. 따라서 유치원의 일과 중 이야기나누기는 1회차시인 10시부터 활동하는 것이 가장 높은 창의성 증진효과가 있었다.

지적 성장을 위한 창의적 실패교육 (Creative failure for learner's intellectual growth)

  • 김종백
    • 교육심리연구
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    • 제31권4호
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    • pp.745-766
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    • 2017
  • 학생들의 지적 성장은 학교교육의 오랜 목표이다. 학생들의 지적 성장을 위해 최근에는 학습상황에서 학생들이 경험하는 실패의 교육적 활용가능성에 대해서 연구들이 진행되고 있다. 특히 최근에는 학습실패가 해당 영역에 대한 지식이나 문제해결력 뿐 아니라 학생들의 창의적 역량을 신장하기 위한 중요한 학습도구가 될 수 있다는 문헌들이 제시되고 있다. 본 연구는 학습자가 경험하는 학습실패가 어떻게 창의성 역량의 교육과 연계될 수 있는지 주요 이론과 교수-학습 전략들을 제시하고 있다. 교육 분야에서 학습실패 연구는 Clifford(1988)에 의해서 실패내성에 대한 연구에서부터 시작하여 현재 많은 연구들이 학습의 과정에서 학습실패의 중요성에 대해 주목하고 있다. 특히, Kapur(2008)와 같은 연구자는 학습에서 실패경험이 단순히 지식의 습득을 넘어서서 새로운 대안들을 만들어내고 창의적 문제해결 전략들을 찾아내는데 긍정적인 역할을 할 수 있음을 주장하고 있다. 구체적으로 본 연구에서는 학습과정에서 경험하는 실패를 어떻게 교육장면에서 활용할 수 있는 지 그 전략들에 대해 논의하고 그 과정에서 교수자나 학습자의 입장에서 주의해야 할 점들이 무엇인지 논의하였다. 구체적으로 학습자가 실패경험을 통해서 기존의 생각의 틀로 부터 벗어나기, 주어진 교육과정 영역을 넘어서 자유롭게 교육과정 영역을 탐색하도록 허용하기 등과 같은 전략을 제시하였으며 특히, 학습실패가 가져올 수 있는 부정적인 정서와 실패의 누적으로 인한 학습된 무기력을 극복하기 위한 전략으로서 학습 초기과정에서 실패경험의 부정적인 영향을 고려하거나 최소화하기 위한 전략에 대해 서술하고 있다. 그리고 실패의 경험을 결과로 인식하는 것이 아니라 학습과정의 일부로 인식하는 것이 왜 중요한 지 기술하였다.

가상현실 교육적 활용에 대한 교수자의 인식조사 (Investigating the perception of instructors on the use of virtual reality education)

  • 김지효;박성만;이영림;주미란;박은서;박종태
    • 디지털융복합연구
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    • 제19권7호
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    • pp.11-19
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    • 2021
  • 이 연구의 목적은 영어교육에서 가상현실 활용 교육이 효과적으로 이루어지기 위한 방안을 도출하기 위한 것이다. 이를 위하여 영어교육 현장 교사를 대상으로 가상현실을 활용한 영어교육에 대한 인식을 종합적으로 조사·분석하였다. 연구결과, 첫째, 현직교사들은 가상현실 활용 영어교육의 필요성에 대해 긍정적으로 인식하고 있으나, 대부분의 교사가 가상현실 활용 교육에 대해 심리적 부담감을 호소하는 것으로 나타났다. 둘째, 가상현실 기반 영어콘텐츠가 교육현장에 실용적일 것이라는 기대에 대해서는 긍정적인 반응보다 부정적인 반응이 다소 높은 것으로 나타났다. 셋째, 가상현실 활용한 영어교육이 효과성을 높이기 위해서는 가상현실의 교육적 활용에 대한 경험공유, 다양한 가상현실 콘텐츠 제공이 필요하다고 하였다. 넷째, 가상현실 교육적 활용을 위해서는 가상현실을 적용한 교수학습 방법교육 및 연수와 가상현실 활용 교육에 대한 가이드라인 제공에 대한 요구도가 높은 것으로 나타났다.

대학에서의 창의성 발현을 위한 문화콘텐츠 교육 개선방안 탐색 (Exploration into Better College Cultural Contents Education for Manifestation of Creativity)

  • 이병민
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제13권4호
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    • pp.481-496
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    • 2013
  • 본 연구는 최근 변화하는 창조경제시대의 발전에 발맞추어, 문화콘텐츠 전문 인력의 창의성 발현을 위하여, 대학에서의 문화콘텐츠 교육 방안을 어떻게 가져가야할 것인가 하는 가능성을 살펴본 기초 연구이다. 창의적인 아이디어를 바탕으로 문화콘텐츠 분야 교육의 특성을 분석하고, 실천방안을 마련하고자 했으며, 구체적으로 문화콘텐츠 교육관련 문제점과 현황 분석을 통해 수요지향 문화콘텐츠 교육의 개선방향을 제시하고자 하였다. 선행연구와 실제 관련 전공 학생들의 설문조사 분석을 통해 알아본 결과, 현재의 문화콘텐츠 교육에 대한 불만족이 기존의 교수법과 학습과정, 창의성이 결여된 교육과정 등에서 비롯되고 있는 만큼, 학제간 접근을 통한 다전공, 연계전공 및 융합교육의 시도들이 이루어져야 할 것이며, 충분한 실험실습 및 인프라, 교수인력들의 보강이 필요한 것으로 나타나고 있다. 또한, 교육 관련해서는 현장실습과 창의적인 토론에 기반을 둔 교육과정 및 교과목의 재편이 시급하며, 교육방법에서도 일방적인 강의식에서 탈피하여, 토론, 팀플레이, 프로젝트 교육 등이 적절히 조화를 이루는 특성화 교육이 이루어져야 할 것이며, 다양한 전공들의 연계에 기초하여, 인턴쉽, 융합연계, 다양한 현장실습 등이 조화를 이룬다면 좋은 결과가 있을 것으로 기대한다.

중학교 영재학급에서 사용 중인 화학영역의 과학영재 교수-학습 프로그램의 분석 (Analysis of Chemistry Teaching-Learning Programs for the Gifted in Science Used in Middle School Gifted Classes)

  • 조윤향;김동진;황현숙;박세열;양경은;박국태
    • 영재교육연구
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    • 제21권2호
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    • pp.485-510
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    • 2011
  • 이 연구의 목적은 중학교 영재학급에서 사용 중인 화학영역의 과학영재 교수-학습 프로그램이 영재교육의 목적과 영재의 특성에 맞게 개발되었는지를 분석하여 개선점을 제안하고자 하는 것이다. 연구를 위하여 한국교육개발원에서 4-6차시로 개발한 화학영역의 과학영재 교수-학습 프로그램 5개와 K도 소재 3개 중학교에서 자체 개발한 화학영역의 과학영재 교수-학습 프로그램 3개를 영재교육 프로그램 표준안을 사용하여 프로그램의 목표, 프로그램 내용, 교수-학습 방법, 평가 항목들을 분석하였다. 연구 결과, 개발된 프로그램들은 모두 프로그램의 목표에서 성취 가능한 목표를 잘 제시하고 있었으나, 대부분 일반교육과 차별화된 목표는 아니었다. 한국교육개발원에서 개발한 프로그램들의 내용은 심화 학습으로 구성되어 있었으며, 창의성 함양 하위요소들을 비교적 많이 포함하고 있어 창의성을 함양할 수 있도록 구성되어 있었다. 반면에 3개 중학교에서 개발한 프로그램들의 내용은 속진 학습으로 구성되어 있었으며, 창의성 함양 하위요소들을 적게 포함하고 있어 창의성을 함양시키기에는 좀 부족한 것이었다. 한국교육개발원과 3개 중학교에서 개발한 프로그램들에 영재 간의 수준별과 개별화된 내용, 통합적 및 간학문적인 내용, 최신 연구 내용 등은 부족하였으나, 교수-학습 방법으로 수업 절차나 과정이 수업 목표에 맞게 구성되어 있었고, 자기 주도적 학습이 이루어질 수 있도록 구성되어 있었다. 그리고 평가에서 수업 후 피드백을 위한 평가는 없었다. 따라서 화학영역의 과학영재 교수-학습 프로그램은 영재교육의 목적과 과학영재의 특성에 맞게 개발되어야 하며, 개발된 프로그램의 활용을 위한 인프라 구축이 필요하다.