최근 다양한 tv프로그램과 문화생활로 인하여 다양한 방면에서 역량을 지닌 '창의 융합형 인재'가 떠오르고 있다. 거기에다가 21세기 사회에 접어들면서 정보 기술의 관심도 높아지고 있으며, 2015 정보과 교육과정이 그 증거를 말해 주고 있다. 그리하여, 본 연구에서는 창의 및 융합형 인재를 양성하겠다는 목표를 달성하기 위하여 교육용 정보역량강화 프로그램을 개발하고자 한다. 여기서 사용하는 게임 엔진은 최근에 떠오르고 있는 '유니티'를 사용할 것이며, 교수설계모형의 기초인 ADDIE 교수설계모형을 적용하여 더욱더 효과적인 교육용 정보역량강화 프로그램을 제작하고자 한다.
수학 교육이 해결해야하는 과제 중 하나는 학습 부진아 문제이다. 수학 학습 부진아 발생 원인은 학생의 수준에 맞지 않는 교재의 사용으로 인해 수학에 대한 흥미 부족, 이를 개선할 수 있는 교재의 미비, 부진아 지도를 위한 교사의 시간 부족 등이 있다. 본 연구에서는 이러한 문제점을 개선하기 위해 '도형아 놀자'라는 수학 학습 부진아 지도를 위한 교수 학습 시스템을 설계하였다. 학습 부진아의 수준에 부합된 맞춤식 교육을 목표로 7차 수학교과서의 도형 영역에 제시된 필수 학습 요소를 중심으로 교재를 재구성하였고, 수학과에 대한 흥미 및 자기 주도적 학습 능력을 길러주기 위해 교수 학습 방법으로 게임을 활용하였으며, 상호작용부분을 강화하여 가정과 연계된 교육이 가능하도록 시스템을 구성하였다. 이 시스템의 학습단계는 여러 가지 모양, 점, 선, 각, 평면도형, 합동과 대칭, 입체도형이라는 5단계로 각 단계의 시작과 끝에 평가를 실시하여 학습부진아의 수준을 정확하게 파악할 수 있도록 설계한다.
수학적 지식과 능력을 활용하여 생활 주변의 여러 가지 문제를 해결하는 능력의 신장이야말로 수학교육의 목표이자, 수학 학습의 근본적인 이유가 된다. 그러나 문제해결 능력이 가장 많이 필요한 문장제 문제해결과, 문제 푸는 방법 찾기 단원을 학생들은 해결하기 어려워한다. 다른 단원보다 명확하게 식을 찾을 수 있는 연산 문제들과 다르고, 책에 제시되어 있는 방법을 쉽게 사용을 하지 못하며. 그 문제의 의미를 이해하지 못한다. 그래서 문제를 푸는데 즐거움을 느끼지 못한다. 이에 본 연구는 문제 푸는 방법 찾기 단원을 중심으로 문제해결 능력 신장을 위한 교수 학습 시스템 설계를 목적으로 학습의 과정별, 특성별, 연계별 학습 내용을 고려하여 학년 통합, 내용 통합하여 재구성하였다. 그리고 교수-학습 모듈, 평가 모듈, 상호작용 모듈로 시스템을 구성하였다. 시공간의 제약을 극복하여 학습자들의 수준에 적합한 개별화 학습을 제공하고, 웹을 이용한 문제 만들기 활동을 통하여 학습에 자신감을 기르고, 또한, 자기주도적 학습 능력을 향상시키는 계기가 될 수 있을 것으로 기대된다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2022.07a
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pp.719-721
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2022
본 논문은 비전공자의 프로그래밍 수업에서 발생하는 오류들을 수집하고 오류 유형을 분석하여 초보 프로그래머의 오류 문제 해결을 쉽게 접근할 수 있도록 하고 교수자가 하는 피드백을 인공지능을 통해 자동화하는 시스템을 개발하는 기초 연구가 되는 것을 목표로 하였다. 결과로는 분석한 오류 유형에는 컴파일 타임에러가 가장 많이 발생하였고 그중에서도 구문에러(syntax error), 그중 missing 에러가 가장 많이 나타났다. 비전공자 학습자는 에러메시지를 이해하는 것을 가장 어려워하였고, 교수자의 피드백을 가장 절실하게 필요로 하였다. 좋은 오류 메시지는 초보자 프로그래머를 위한 프로그램 사용성에 큰 차이를 만들 수 있어 오류 메시지 내용을 단순화시킬 필요가 있으며, 학습자와 교수자의 상호작용을 효율적으로 이루어지게 할 필요가 있고, 인공지능을 통한 피드백을 자동화할 필요가 있음을 제언하였다. 향후 과제로는 오류 유형 중 자주 발생하는 구문에러부터 해결할 수 있는 인공지능을 이용한 자동 피드백 프로그램을 만들어 학습자와 실시간 상호작용하여 온라인에서 프로그래밍 수업이 가능한 학습시스템을 구현하고자 한다.
Journal of The Korean Association of Information Education
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v.19
no.3
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pp.323-332
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2015
The purpose of this study is to verify the effectiveness of teaching and learning strategies of learner-centered learning for the computational thinking that is the educational purpose of SW education. For improving computational thinking, funny and easy educational contents and appropriate teaching and learning strategies are needed. In this study, I applied and verified the learner-centered strategies for non-computer major learners in computational thinking education: collaboration, sharing, self-directed learning. As the result, the teaching and learning of learner-centered learning affects the pleasure and the interest of learners; they affect computational thinking efficacy; it affects intention to use. It is able to apply this learner-centered learning strategies to computational thinking education as an effective educational strategies.
This study presents a design of Teachable Agent(TA) and its theoretical background. TA is an intelligent agent to which students as tutors teach, pose questions, and provide feedbacks using a concept map. TA consists of four independent Modules, Teach Module, Q&A Module, Test Module, and Resource Module. In Teach Module, students teach TA by constructing concept map. In Q&A Module, both students and TA ask questions and answer questions each other through an interactive window. To assess TA's knowledge and provide feedback to students, Test Module consists of a set of predetermined questions which TA should pass. From Resource Module, students can search and look up important information to teach, ask questions, and provide feedbacks whenever they want. It is expected that TA should provide student tutors with an active role in learning and positive attitude toward the subject matter by enhancing their cognition as well as motivation.
Whether the engineering department of universities employs ideal usage of e-learning or not needs to be investigated as many engineering departments diversify the use of the e-learning elements for educational purpose. Applying the teaching and learning methods and characteristics would lead to better strategies which are applied to development of contents and deployment of the e-learning courses. This study examines the characteristics and approaches of the usage of e-learning elements used by some instructors who use multimedia contents in offline teaching and learning environment. The results of this study shows that the e-learning elements assist the face-to-face course and the interactions are manifested in the classroom rather than in online setting. Lecture, hands-on-practice, simulation, and PBL(Problem-based learning) are turned out to be the major teaching and learning methods. This study signifies the need for use of various teaching and learning methods by the instructors and provision of PBL environment.
Journal of The Korean Association of Information Education
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v.22
no.1
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pp.23-32
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2018
This study is about in-service training structure combined digital competence and pedagogical knowledge in order to improve digital tools skill of a teacher in the school. Meanwhile domestic teacher training has been revealed low-level of applying into a teaching in the k12 school. Thus this study proposed teacher training system with focus on TPK sub-categories of TPACK. The core contents of TPK is to select appropriate digital tool for its teaching & learning. Additionally it is to select elements of teaching & learning associated with an attribute of digital tool. And this study presented modularize of 3 step such as teaching objective, teaching contents, assessment. Also we proposed that this training system should be operated with problem solving method which trainee itself compose TPK elements. And we committed quality investigation about picking up Strategies of TPK elements and the teacher training frame. The Participants concluded having a validity about TPK strategies, teacher training framework.
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.28
no.10
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pp.197-205
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2023
This study is to apply the Havruta teaching-learning method to college students' major classes and analyze the relationship between the effectiveness evaluation of communication skills and sub-factors using a structural equation model. As a result of the study, the communication ability score was different before and after Havruta teaching-learning, and it was found that after Havruta teaching-learning was higher than before Havruta teaching-learning. The path effect was found to be significant in all of the total, direct, and indirect effects among latent variables, except for the relationship between interpretation ability, role-playing ability, and goal-setting ability in the direct effect. In this study, it was found that the Havruta teaching-learning method not only improves creativity and thinking ability, but also improves self-directed learning ability. In addition, it was reconfirmed that it is a teaching-learning method that can develop social skills and communication skills as well as problem-solving skills while experiencing opinions different from one's own. As a result, research on a thorough student-centered teaching-learning method suitable for the Homo Machina era must be continued and its application in the educational field must be implemented.
The Journal of Korean Association of Computer Education
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v.17
no.1
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pp.51-63
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2014
Learning objectives is used to be a good guidance of a class evaluation and activity design for an effective teaching and learning activities in class. Anderson's taxonomy of Educational Objectives that was a revision of Bloom's taxonomy has presented in research field of other subject matters and used as a better guideline for analyzing learning objectives in textbook and achievement levels in test recently. This study has behaved some questionnaires for that Anderson's taxonomy is suitable for a guideline of stating learning objective in Informatics subject matter, and analyzed the learning objectives in 6 Informatics textbooks by Anderson's taxonomy. It has proposed that Anderson's taxonomy is satisfactory for expressing learning objective of Informatics subject matter in class and some dimensions, such as conceptual and procedural knowledge, understand, and apply, are much more used in learning objectives in 6 Informatics textbooks. This results will be a good case study in research about taxonomy of educational objectives and development of Informatics textbooks.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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