PBL(Problem-Based Learning)에서 가장 중요하며 학습자들의 창의성 및 문제 해결 능력을 성공적으로 이끄는 열쇠는 문제 개발하는 것이다. 본 연구의 목적은 PBL 수업을 효과적으로 운영하기 위해 문제 개발 절차를 구체화하고 초등학교 영어과학 수업에 적합한 PBL학습의 문제를 개발하는 것이다. 본 연구에서 문제 개발을 위해 교육 내용 파악 단계, 학습자 특성 파악 단계, 문제 발견 단계, 역할과 상황 설정 단계, 문제 작성 단계로 요약할 수 있다. 이와 같은 문제 개발 단계를 바탕으로 Y 초등학교에서 시행되고 있는 영어 교과 과정 중 하나인 영어과학 수업에서 PBL 학습법이 적합한 주제를 선정하여 5개의 문제를 개발하였다. 여전히 많은 영어 교육 현장에서 이루어지고 있는 교사 중심 수업, 모범 답안을 위한 지식 습득, 획일적인 평가가 아닌 21세기 급격히 변화하고 있는 사회에 반드시 요구되는 창의적 사고, 문제 해결 능력, 발표력, 자신감, 자기 주도적 학습 능력, 협동심, 의사소통능력 향상을 위해 PBL 학습법에 적합한 문제 개발은 지속해서 연구되어야 한다.
본 연구는 조리 관련 학과를 전공하고 있는 일부 4년제 대학생을 대상으로 조리 실습 교육에 대한 인식 수준을 조사하여 조리교육의 발전 방안을 모색하고자 하는 목적으로 수행되었다. 성과 학년, 졸업학교 유형에 따른 조리 실습 교육에 대한 인식 수준은 다음과 같다. 조리 실습 교육의 흥미도와 필요성은 매우 높으나, 조리 실습 교육의 실시 정도에 대해서는 부족하다고 느끼고 있었다. 효과적인 조리 실습 교육을 위해서는 이론 교육과 실습시연이 필요하다고 인식하고 있었으며, 호텔요리와 기능사요리에 중점을 두기를 희망하고 있었다. 또한 교사의 자세한 실습 시연과 보충실습을 할 수 있는 장소가 제공되기를 희망하였다. 변인에 따라서는 남학생과 고학년, 전문계고 출신 학생들이 긍정적인 응답을 하였다. 결론적으로 교육과정에서 실습의 비중을 높이고, 다양한 프로그램의 개발 및 적용, 열린 실습실의 운영, 사회 변화를 반영한 교육과정 편성 등을 통해 자기 주도적으로 성취 욕구를 발산할 수 있는 기회가 제공된다면 조리 실습 교육은 더욱 활성화될 수 있을 것으로 사료된다.
본 연구에서는 스마트교육과 Flipped Learning의 특성을 활용하여 교사의 교수 자료 지원 및 학생들의 자기주도적 학습을 위한 스마트 교수-학습 자료 지원 시스템을 설계 및 구현하고 이를 초등 교육현장에 적용하여 학업성취도 및 교과만족도에 미치는 영향을 분석 평가하는 데 목적이 있다. 본 시스템은 일반적인 교수-학습 자료 지원 시스템과 차별화된 설계 방향으로 교육과정을 충실히 반영한 내용 구성으로 개발되었다. 본 연구의 스마트 교수-학습 자료 지원 시스템을 초등 사회과 교수-학습에 적용하여 효과성을 분석한 결과 학습자들의 학업성취도뿐만 아니라 자기주도적 학습시간 증가와 교과에 대한 인식 및 만족도 수준 향상에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과에 대한 시사점 및 후속 연구에 대한 제언을 제시하였다.
현대사회를 정보화 사회라고 한다. 교과서나 교사에 의해 독점되던 지식은 다양한 출판물과 전파매체를 통해서 무차별적으로 전달되고 있다. 20세기가 출판문화의 시대였다면 21세기는 전자, 전파 매체가 주도하는 정보의 시대인 것이다. 이러한 변화에 따라 교육 현장에서도 열린교육의 핵심인 개별화 교육이 강조되고 있으며 컴퓨터의 교육적 활용에 무한한 가능성을 인지하고, 이를 교수-학습에 적용하려는 시도가 끊임없이 전개되고 있다. 본 논문에서는 개별화 교육의 일환으로 교수-학습 현장에 컴퓨터와 웹을 접목한 대화형 교육방송 시스템 설계와 구현에 관하여 연구하고자 한다. U 기술을 이용하여 수업교재를 제작하고, 이를 기반으로 서버를 구축하여 원격지에서 다양한 학습자들이 시간과 장소에 구애받지 않고 학습할 수 있는 대화형 교육방송 시스템에 관하여 연구하였다.
본 연구의 목적은 Research and Education(R&E) 현황과 실태를 분석하는 데 있다. 본 연구에서는 2010년에 운영된 과학고와 영재고 21개 학교의 R&E 과제 현황과 참여자 현황을 파악하였으며, 총 1,466명의 학생과 310명의 지도자를 대상으로 인식과 실태 조사를 실시하였다. 분석결과는 다음과 같다. 과학고 18개교, 영재고 3개교에서 총 502개의 R&E 과제가 운영되었다. 이 중 362과제(72.1%)는 교수위주의 지도 형태이며, 교사단독 지도는 117과제(23.3%), 교수자문 지도는 23과제(4.6%)로 나타났다. 참여한 인원은 지도자가 861명(지도교수 385명, 지도교사 476명), 학생이 2,168명이며, R&E에 투입된 총 예산은 약 45억이다. 분석 결과 R&E 운영에 있어 1) 주제 선정 시 학생의 사전지식과 교육과정을 고려하고 2) 주제와 관련된 충분한 기초학습 기회를 제공해야 하며, 3) 수행 과정의 주기적인 점검 및 주도적인 연구 기회의 제공이 요구된다. 그리고 4) 지속적 연구관련 정보 지원과 5) 연구 수행환경의 개선이 필요할 것이다.
본 연구의 목적은 간호대학생을 대상으로 학습만족도에 영향을 주는 요인을 파악하여 새로운 학습법을 도입할 때 대상자의 학습만족도를 높이기 위해 고려해야 하는 요소에 대한 기초 자료를 제공하기 위함이다. 본 연구에서는 자기주도학습 준비도, 교수-학생 상호작용, 핵심역량, 스트레스와 학습동기가 학습만족도에 미치는 영향을 분석하였다. 이러한 변수를 측정하기 위하여 자기주도적 학습준비도 검사, 교사-학생관계척도, 대학생 핵심역량, 대학차원의 스트레스 측정도구, 학습동기 측정표, 학습만족도 측정도구를 수정 보완한 도구를 사용하였다. 연구대상은 S시에 위치한 E대학교 간호대학생 2, 3학년을 대상으로 하였으며, 총 132명의 자료가 최종 분석에 포함되었다. 본 연구의 결과 학습만족도는 자기주도학습 준비도(r= .21, p= .018), 교수-학생 상호작용(r= .39, p<.001), 핵심역량(r= .21, p= .014), 학습동기(r= .75, p<.001)와 양의 상관관계를 보였다. 또한 학습동기는 자기주도학습 준비도(r= .24, p= .005), 교수-학생 상호작용(r= .38, p<.001), 핵심역량(r= .21, p= .018)과 양의 상관관계를 보였다. 학습만족도에 영향을 미치는 요인은 학습동기와 교수-학생 상호작용이었으며, 이 2개의 변수로 구축된 회귀모형의 학습만족도에 대한 설명력은 59.7%였다. 따라서 본 연구의 결과 학습만족도를 높이기 위해서는 학습동기를 고취시키고 교수-학생 상호작용이 효율적으로 일어날 수 있도록 하는 중재가 필요하겠다.
현재 정상적인 학생의 교육 규칙으로만 되어있는 학교체제에 대한 장애 학생에 대한 교육적인 환경의 대안을 제시한다. 신체장애가 있는 학생들을 위한 연구로, 특히 손사용이 어려운 신체장애인이 사용할 수 있도록 설계되었다. 장애자학습 화상 e-러닝 시스템의 개발 목적은 장애학생의 자기주도적 학습이 가능할 수 있도록 하는데 있다. 이러닝 시스템의 구성은 웹 기반의 멀티미디어 시스템으로 화상회의시스템과 음성을 글자로 바꾸어주는 시스템을 이용해 청각장애 학생이 채팅 시스템을 통해서 1:1통신함으로써 교사와 양방향 통신할 수 있다. 본 논문에서 개발한 장애자학습 이러닝 시스템은 교사와 장애학생 사이의 1:1양방향 통신 알고리즘을 이용하여 교육이 진행된다.
본 연구는 기하학습에서 공학도구를 활용하였을 때 도구화가 어떻게 이루어지는지와 이 도구화가 교수법과는 어떤 관계인지를 살펴보고자 하였다. 이를 위하여 중학교 학생 두 명을 대상으로 공학환경에서의 van Hiele 교수학습 모델에 근거한 4차시 학습지도안이 구성되었고 2015년 5월 관찰과 면담을 통해 자료수집이 이루어졌다. 학생들의 도구화는 준비기, 적응기, 응용기의 과정을 거치는 것으로 파악되었는데 학습차시를 진행하면서 시각화에 의존하는 준비기와 적응기에는 실제 시행착오적 과정이 활발히 일어남을 알 수 있었다. 하지만 시각화가 덜 필요한 단계, 즉 응용기에서는 도구의 역할이 자신의 추측과 정당화를 확인하는 것으로 바뀌는 것을 알 수 있다. 따라서 교사는 학생들의 이해수준에 맞추어 도구화 과정에 따른 교수법을 구성하여야 하며, 공학 도구사용이 학생의 학습을 자기주도적 학습으로 변화되도록 도와야 한다. 교사는 교수법에서 학생들의 도구화 과정에 대해 전체적인 구조를 파악할 수 있는 심도있는 고찰이 요구된다.
급격히 변화하고 있는 21세기 현대 사회에서 국가 경제력을 갖춘 인재 양성을 위해 최근 미국, 영국 등 선진국을 중심으로 STEM(Science Technology Engineering Mathematics) 교육이 점차 강조되고 있으며 우리나라에서는 Arts(예술)를 추가하여 STEAM(Science Technology Engineering Arts Mathematics) 교육이 나타났다. 융합(STEAM) 교육 목표는 기존의 주입식 및 암기식 교육이 아닌 학습자들의 흥미도와 학습에 대한 동기 부여를 강화하여 체험, 탐구, 실험이 중심이 되어 융합적 사고와 실생활 문제를 해결할 수 있는 능력을 갖추어 국가 경제력을 강화하는 것이다. 본 연구가 이루어진 Y 초등학교에서는 세계 공용어로 자리매김한 영어와 4차 산업 혁명으로 인한 발전으로 거의 모든 분야에서 찾아볼 수 있는 과학을 융합하여 학습자들이 주도적으로 수업에 참여하여 문제해결능력을 향상할 수 있는 PBL 모형과 ADDIE 모형이 기반이 된 수업 모형을 설계하였다. 이 모형은 크게 5가지 절차로 분석(Analysis), 설계(Design), 개발(Development), 실행(Implementation), 평가(Evaluation)로 구성된다. 국가 경제력을 갖춘 인재 양성이라는 목표도 중요하지만, 교육 현장에 있는 교사들이 융합(STEAM)교육의 중요성을 인지하고 이에 알맞은 수업 설계에 관한 연구가 지속하며 강화되어야 한다.
본 논문에서는 교육 분야에 프로파일링을 활용하여 교사가 전문적인 통계 지식을 가지고 있지 않아도 운영이 가능한 성적 맞춤형 통계 분석 시스템을 개발하고자 한다. 이를 위해 프로파일링에 대한 기술을 교육 분야에 융합하여 학생 맞춤형 다차원 분석 시스템을 구축하기 위한 필요 요소들(프로파일링, 빈도/교차/기간별/이항/다항 분석)에 대해 살펴보았다. 실제 교육 프로파일링을 활용한 학생 맞춤형 다차원 분석 시스템을 구축하기 위한 전체 구성도와 구축 상황에 대해 언급하고, 각 통계적 방법을 적용한 알고리즘에 대한 구현 결과를 보였으며, 기존에 존재하는 시스템들과의 차별성과 우월성에 대해 설명하였다. 제안된 기술을 기반으로 시스템이 구축되면 수각자의 요구와 능력의 차이를 고려하여 정확한 목표 및 기준을 명확하게 함으로써, 공교육 만족도 제고를 통해 선행학습 및 사교육비 절감의 효과와 학생 개인의 능력과 적성에 맞는 자기 주도적 학습 실현이 가능하다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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