지식의 패러다임이 변화하고 빠르게 발전하는 사회속에서 다양한 분야의 지식과 기술의 연계가 강조되는 융합이 중요시되고 있다. 이러한 창의 융합형 인재를 양성하기 위해 과학, 기술, 예술, 인문, 수학, 공학 등을 아우르는 창의적 사고력과 미래 사회가 요구하는 핵심 역량을 지니도록 교육에서도 분과학문적인 지식의 틀을 깨고 새로운 발상을 할 수 있는 융합인재교육(STEAM)이 중요하게 대두되고 있다. 본 연구는 현대산업 사회에서 요구하는 창의 융합형 인재를 양성하기 위하여 효율적으로 학습할 수 있도록 하기 위한 방안으로 컴퓨터 교과와 인터넷 마케팅 교과간 융합 수업 모형을 개발하였다. 이 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 융합 수업의 과정에 대한 모형을 개발하였다. 둘째, 융합 수업의 과정은 관련 교과 선정, 주제 선정, 수업설계, 수업 지도안 작성 및 문제 개발, 융합 수업 전 과정에 대한 논의, 수업 실행, 수업 평가의 7 단계로 설계되며 수업이 진행된 후 평가의 내용을 피드백하여 다음 주제 선정이 이루어지는 순환적 과정이다. 셋째, 컴퓨터 공학입문과 인터넷 마케팅 교과목 융합 수업을 위한 문제를 개발하였다. 이러한 교수 설계가 실효성을 거두기 위해서는 실제 많은 강의 현장에 적용해 보는 연구가 뒷받침되어야 할 것이다.
본 연구에서는 21세기 미래 융합 인재 양성을 위해 도입된 융합인재교육(STEAM 융합 교육)의 이론적 틀을 마련하고, 융합인재교육의 방향성을 구체화하며, 교사들이 현장에서 융합인재교육을 실행하는 데 필요한 가이드라인을 제공하기 위한 목적으로 개발된 Ewha-STEAM 융합모형을 소개하였다. Ewha-STEAM 융합모형은 미래 융합 인재가 갖추어야 할 핵심 지식과 핵심 역량을 도출하여 융합인재교육의 방향성을 명확히 하고자 하였다. 핵심 지식이란 창의 융합형 인재가 갖추어야 하는 기본 지식을 의미하며, 여러 학문을 연계하는 교과기반 통합 개념과 서로 다른 특성을 지닌 학문을 융합하기 위해 요구되는 각 학문의 본성에 대한 이해와 같은 소양 지식으로 나눌 수 있다. 핵심 역량이란 창의 융합형 인재가 갖추어야 하는 기본 역량으로, 각 교과를 기반으로 하되 여러 학문 영역에 전이되어 문제를 해결할 수 있는 교과기반 통합 역량과 미래 사회에서 새로움을 창조하고 지속가능한 발전을 이끌어나가기 위해 요구되는 창의 인성 역량으로 나누어 제시하였다. 마지막으로, 융합인재교육을 위한 교육과정을 운영하거나 교육프로그램을 개발할 때 고려해야 하는 세 가지 융합요소를 도출하였다. 첫 번째 요소는 융합 단위로서 학교 현장의 수업 운영 방식을 고려하여 개념/탐구과정, 문제/현상, 체험활동의 세 단개로 나누었다. 두 번째 요소는 융합 방식으로 서로 다른 교과목을 어느 정도 융합할 것인가에 대한 것이다. 융합 정도에 따라 다학문적, 간학문적, 탈학문적 융합으로 분류하였다. 마지막 세 번째 요소는 융합 맥락이다. 글로벌 사회에서의 융합은 개인차원을 넘어, 지역 사회, 나아가 전 세계적인 맥락에서 고려해 볼 수 있다. 이에 따라 개인적 맥락, 지역 사회적 맥락, 세계적 맥락의 세 단계로 나누었다. Ewha-STEAM 융합모형은 앞으로 융합인재 교육의 방향성과 잠재성에 대한 합의를 이끌어 내고, 양질의 융합교육 프로그램을 개발하거나 개발된 융합 프로그램을 평가하는데 큰 기여를 할 것으로 기대된다.
사회가 빠르게 변화함에 따라 이에 따른 교양교육의 역할과 위상도 많은 변화를 일으키고 있으며 이에 따라 학교 주위의 다양한 사회 및 문화 환경과 밀접한 관계를 형성하고 있다. 특히, 글로컬 시대가 도래하면서 지역과 대학 간의 산업, 문화, 봉사, 교육 등 다양한 분야에서 그 연대성이 더욱 강화되고 있는 시점에서 그에 따른 교양교육이 나아가야될 방향과 적합한 지역 연계 교양교육 모형개발도 활발하게 연구되고 있다. 우리는 본 연구에서 대학이 지역사회 봉사와 연계성을 가지고 지역봉사에 보다 밀접하게 다가가기 위한 지역사회 봉사활동과 연게한 교양 교과목 (Community Service Activities based Learning, CSAL)을 개발하고, 교육 사례 분석과 함께 실제 지역사회봉사단체와 연계하여 적용함으로써 향후의 대학-지역 협력 모형개발 및 이의 적용과 관련된 유의미한 정책적 시사점을 제공하고자 하였다. 또한, 우리는 지역사회 봉사와의 연계을 위해서 본 지역자치제가 운영하는 지역봉사단체와 면밀히 협업하였으며 이를 통해서 수업 커리큘럼을 위해 지방의 한 대학과 그 지역의 봉사단체와 실제 협력 수업을 검토하고, 이에 대학-지역 교육생태계 활성화 모형을 개발하였다.
본 연구는 학교 현장에서 교원학습 공동체 프로그램에 참여한 동일교 소속 교사들 네 명이 실천적이고 공유 가능한 수업 자료 개발을 목표로 윤리와 수학 과목에서 플라톤이라는 인물을 연계 고리로 하여 교과 간 연계·융합 자료 개발한 연구이다. 이때 자료 개발 절차는 '자료 개발 계획 수립, 자료 개발, 개발 자료의 검증, 검증 의견을 반영한 최종 자료 개발'과 같은 네 가지 절차를 따랐으며, 자료 개발 단계에서는 주제기반 설계 모형에 따라 자료를 개발하였다. 개발한 자료는 현장 교사들을 대상으로 개발 자료의 타당성과 수업 적용 가능성을 중심으로 CVR 검증을 실시하였고, 검증 결과를 반영하여 개발 자료의 수정을 거쳐 최종 개발 자료 결과물을 제시하였다. 특히 본 연구에서는 단순하게 개발한 자료를 소개하는 것이 아니라, 자료 개발 과정의 절차와 그 과정에서의 개발자들의 시행착오와 고민도 함께 기술하여 자료 개발을 시도하는 다른 현장 연구자들에게 기초 연구 성격의 정보를 제공하고자 하였다.
한국 게임 산업의 성패는 역량 있는 콘테츠 제직을 위한 융복합 인재 배출 여부가 관건이 되고 있으며, 디지털 콘텐츠는 지역을 초월하여 흥행하는 속성이 있으므로, 전 세계적인 경쟁력을 확보하는 것이 매우 중요하다. 본 연구는 글로벌 경쟁력을 갖추는 기술친화형 게임그래픽디자이너 인력양성 특성화 방안을 도출하는 것을 목표로 한다. 다학제적인 교육 방법의 성패여부는 해당 전공 책임 교수들과의 협조와 해당 전공 책임교수의 적극적인 의지, 해당 학교의 교육적인 비전 공유와 적극적인 행정서비스가 실시간적으로 지원되는지 그 여부에 여해 결정될 것이다. 본 연구에서는 게임산업 특성화 분야 인력에 대한 수요 공급에 대한 분석을 토대로 기술 친화형 전문 게임 인력에게 요구되는 창의력, 실무 경험 및 국제적 역량을 함양시킬 수 있는 방안에 대해 분석하였다. 또한 관련 산업분양 전문 인력으로 육성할 수 있도록 지역 산업체 및 유관 기관과의 연계 방안과 교과과정의 구성 방안에 대해 제시하였는데, 이러한 방안은 특성화 배경의 필요성에 의해 제시된 요구사항들을 분석하고 해결방안을 모색하는 과정에서 도출된 방안으로써 나름의 의미가 있다고 사료된다.
본 연구는 조선대학교-대구대학교 비교과 교육 업무협약(MOU) 기반 지역 연계 장애인평생교육 비교과프로그램 운영 방략을 탐색해 보는 데에 목적을 두어 실시되었다. 일선 대학 현장에서 비교과 교육 프로그램은 전공이나 교양 단위의 교과 학습을 보조하는 형태와 절차로 인식되는 경우가 많으나, 비교과 교육 프로그램의 구성 유형과 체계가 "학습역량 강화 지원", "진로심리상담 지원", "취창업 지원", "교과 연계 비교과 교육"으로 분류되는 사례를 감안할 경우 매우 중요한 위상과 정체성을 가졌다고 할 수 있다. 이에 따라, 비교과 교육 프로그램은 일회적인 경향의 프로그램 자체의 수준에서 뿐 아니라 학생들의 전공 학습 및 취업 연계를 비롯한 각종 지역사회 연계형 문제해결학습 역시 포괄할 수 있는 성격과 이점을 가진다. 위의 일환으로, 본 연구는 조선대학교와 대구대학교를 조망하여 "지역 연계 장애인평생교육"을 주요 주제와 내용으로 하는 비교과 프로그램이 운영될 수 있는 방략을 연구 내용으로 제시하고자 한다. 연구 방법은 전문가 간 협의를 통한 연구 내용의 모델 정립의 절차로 구성되었다. 연구 내용은 크게 "양 대학 간 조직적 운영 방략", "양 대학 간 교육과정 운영 방략", "양 대학 간 지역 연계 장애인평생교육 비교과 프로그램 운영에 대한 종합체계"로 제시되었다. 먼저, 첫 번째 연구 내용인 "양 대학 간 조직적 운영 방략"은 조선대학교 비교과통합관리센터와 대구대학교 평생교육원 산하 K-PACE센터, 기타 위원회 및 부서 등이 상호 협업 및 소통하는 절차가 상세히 도식화되었다. 두 번째 연구 내용인 "양 대학 간 교육과정 운영 방략"은 비교과프로그램에서 구성되어야 할 학습 내용과 방법 및 절차가 구체적으로 도식화되었다. 세 번째 연구 내용인 "양 대학 간 지역 연계 장애인평생교육 비교과 프로그램 운영의 종합체계"는 비교과프로그램을 운영하는 데 필수적으로 구성되어야 할 근거요소들을 로드맵의 차원으로 종합화한 결과를 제시하고 있다. 연구 결과, 양 대학 간 비교과 교육 업무협약(MOU)을 통한 지역 연계 장애인평생교육 비교과프로그램의 운영을 통해 심화적으로 연계 추진 가능한 사업과제를 조망할 수 있었다.
본 연구의 목적은 초·중·고등학교의 융합교육 운영 현황을 알아보기 위한 것이다. 이를 위해 전국 시·도교육청에 재직 중인 교사 871명을 대상으로 설문조사를 실시하고, 학교급별로 빈도분석을 실시하였다. 주요 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 전체 교사 871명 중 449명(51.5%)이 융합교육을 실행하는 것으로 조사되었다. 둘째, 융합교육을 실행하는 이유로 교사의 자발적 노력과 미래사회를 대비한 교육적 필요성으로 나타났다. 셋째, 융합교육은 정규 교과 시간에 과목 간 연계형으로 과학, 미술, 사회 교과를 중심으로 실행되고 있는 것으로 나타났다. 넷째, COVID-19에 대응하여 융합교육을 실행하는 교사 중 270명(64.0%)이 비대면 융합교육을 실행하였으며, 수업 자료 제작과 학생과의 소통에 어려움을 겪었다. 다섯째, 융합교육을 미실행하는 이유로 교사의 과중한 업무, 교사 연수와 연구회 활동 지원 부족, 다양한 융합교육 프로그램 부족 등이 제시되었다. 본 연구는 융합교육 활성화를 위한 정책 도출과 실행 지원에 시사점을 제공할 수 있을 것이다.
본 연구는 수학교과 중심의 STEAM 수업 경험이 중학교 1학년 학생들의 수학적 모델링 능력에 미치는 영향을 파악하기 위하여 대학 연계 자유학기제 융합수학탐구 수업에 신청한 49명의 학생들을 대상으로 단일집단 사전-사후 검사 설계를 통해 한 학기동안 이루어졌다. 본 연구의 주요 결과는 다음과 같다. 첫째, 사전, 사후 수학적 모델링 능력 검사 결과에 의하면, 사전 검사에 비해서 사후 수학적 모델링 검사의 평균 점수가 향상되었고, 사전, 사후 검사 간에 통계적으로 유의미한 차이가 있는 것으로 나타나 본 연구에서 제공한 수학교과 중심의 STEAM 수업 경험이 중학교 1학년 학생들의 수학적 모델링 능력을 향상시키는데 긍정적인 영향을 준다는 것을 확인하였다. 둘째, 각 문항별 분석 결과에 의하면 STEAM 수업 경험은 학생들의 창의적 사고 및 열린 사고를 요구하는 개방성이 높은 수학적 모델링 문항의 해결에 더욱 효과적인 것으로 나타났다. 셋째, 하위문항별 학생 응답 내용 분석 결과에 의하면, STEAM 수업 경험이 특히 학생들의 수학적 모델 구성 및 결과에 대한 타당성 검토 과정을 더욱 활성화시킨 것으로 나타났다.
본 논문에서는 현재까지 발표된 노벨 엔지니어링 수업 실천 사례들이 가지는 이론적 배경과 교육 방법적 기반을 문헌 연구를 통해서 고찰해보고자 한다. 이를 위해서 2016년부터 2023년까지 출간된 노벨 엔지니어링 관련 학술 발표 논문과 학위 논문 30여편을 선정하여 조사하였다. 조사 결과, 이론적 배경으로는 시모어 패퍼트의 구성주의와 비고츠키의 사회문화적 구성주의, 교육 방법적 기반으로는 창의적 문제 해결 학습, 문제 중심 학습, 교과 간 융합 수업, 액션 러닝, 독서 교육 및 글쓰기 교육과의 연계, 통합 교육과정 운영 가능성으로 정리할 수 있었다. 이 연구가 노벨 엔지니어링 융합 수업 모형으로서 이론적 가치를 다지고 미래 교육을 준비하는 교사들에게 하나의 대안이 될 수 있기를 기대한다.
융합인재교육은 다양한 교과 영역에서 추출된 내용들이 체계적이고 밀접하게 연계되어 있으므로 이러한 체계를 효과적으로 파악할 수 있는 시스템적 사고를 필요로 한다. 이 연구의 목적은 시스템 사고력을 향상시킬 수 있는 융합인재교육 프로그램을 개발하고, 중등 과학영재에게 적용하여 교육적 효과를 탐색하는 데 있다. 융합인재교육과 시스템 사고에 대한 문헌조사를 바탕으로 프로그램 모형을 제작하였고, 모형을 기초로 하여 '로켓'을 주제로 한 시스템 사고 기반의 융합인재교육 프로그램을 개발하였다. 연구의 대상은 광역시 소재 대학 부설 과학영재교육원 소속 중등 과학영재 1학년 100명, 2학년 13명으로 총 113명이다. 수업 처치 전 후의 시스템 사고능력 검사를 통해 단일집단 사전 사후 대응표본 t-검증 및 서술 문항에 대한 내용 분석을 실시하였다. 그 결과, 학생들은 시스템사고와 관련하여 단어연상, 개념 간 관계형성, 문장의 생성, 인과지도 그리기 능력이 향상되었고, 시스템 사고의 구성요인인 정신모델, 개인숙련, 팀 학습, 시스템분석, 공유비전의 다섯 가지 항목에 대해 모두 통계적으로 유의미한 향상이 나타났다. 이 연구를 통해 개발된 '로켓'을 주제로 한 시스템 사고 기반의 융합인재교육 프로그램은 학생들의 시스템사고 능력의 향상에 효과가 있었다. 개발된 프로그램은 일반 학교 현장에서 충분히 적용될 수 있으며, 이를 적극적으로 활용한다면 시스템 사고 능력과 융합적 문제해결능력을 지닌 인재를 육성하는데 기여할 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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