본 연구는 의사소통의 관점에서 고도의 설득적 언어형식을 담은 광고콘텐츠의 암묵적 의미와 그 해석 과정을 의사소통 교육과 관련하여 논의하고 동시에 현대사회의 미디어 리터러시 교육을 위한 해석적 코드를 마련하는데 논의의 목적을 가진다. 성공적인 논의를 위해 필자는 특별한 목적을 구현하는 광고콘텐츠의 서사적 내용을 일반적인 대화행위로 가정하고, 내포된 암묵적 의미 표현에 대한 규칙성이 존재함을 새롭게 문제제기로 밝혔다. 또한 현 사회의 미디어 리터러시 교육이 올바르게 진행되기 위해선 선행연구의 의사소통의 원리로 암묵적 의미에 대한 언어적 해석을 지도할 수 없음을 밝혔다. 해결방안으로 사회 문화적 공유 지식과 인지가 필수적인 해석 코드임을 확인하였다. 확장된 논의를 위해 언어사용적인 면에서 특수한 목적을 지닌 광고미디어언어를 분석대상으로 하여 그 속에 나타난 암묵적 의미의 해석 과정을 검증하였다. 필자가 임의적으로 유형화시킨 암묵적 광고언어를 분석한 결과, 화자가 설득할 의도로 암묵화한 언어적 의미는 다양한 정보 및 인지효과에 의한 분석의 틀로 대부분 미디어 리터러시 교육으로 제공될 수 있음을 확인하였다. 즉 수용자들은 미디어 언어에 내재된 암묵적 의미를 해석해 나가는 과정 속에서 글자 그대로의 해석만을 수행하지 않아야 한다. 모국어 자료 및 자신의 배경지식, 사회문화적 관습, 일반적인 공통지식 등을 포함시켜 지도한다면 효율적인 미디어 리터러시 교육의 성과를 기대할 수 있을 것이다.
본 연구는 짧은 동영상 플랫폼 틱톡에서 중국인 인플루언서들이 한국 K-pop 노래와 댄스를 어떠한 방식으로 재창작하며, 어떠한 변형요소들이 틱톡 수용자들의 반응 - '좋아요수', '댓글수', '공유수'에 영향을 미치는지를 살펴보기 위해 틱톡 K-pop 커버영상 284개를 K-pop 원곡과 비교하여 이미지와 언어 유사성, 수용자 참여 유도 정도, 중국어로 가사/자막 번역된 정도, 유료광고 노출 여부를 분석하였고 추가로 영상길이, 인플루언서 명성 요인을 분석하여 변형요인과 함께 수용자 반응에 미치는 영향력을 분석하였다. 분석결과, 상대적으로 수동적인 수용자 반응으로 판단되는 '좋아요수'에는 인플루언서의 명성만 유의한 영향을 보였지만, 보다 능동적인 반응으로 판단되는 '댓글수'와 '공유수'에는 재창작으로 활용한 변형요소들이 유의미한 영향을 미친 것으로 나타났다. 수용자는 인플루언서가 이미지 측면에서 가수와 닮지 않다고 인식될수록 댓글을 더 많이 달아주며, 중국어로 번역된 가사나 자막보다 한국어로 표현한 것이 댓글과 공유를 더 많이 만들어내었다. 본 연구는 짧은 동영상을 활용한 K-pop 콘텐츠의 해외 확산에 있어 로컬 인플루언서들에 의해 재창작되는 K-pop 콘텐츠의 특성에 따른 수용자 반응을 구체적으로 분석함으로서, K-pop 확산을 위한 인플루언서들의 역할의 필요성을 확인하였다는 데 의미가 있다.
본 연구는 창의적인 광고스토리에 내재된 '사회문화적 가치'의 흐름을 바르트의 기호론과 창조적 기호계에 기대어 고찰한 후 수용자의 인지적 사고를 통해 재현화 작업의 가능성을 제안한 논의라 할 수 있다. 올바른 사회문화적 의사소통의 상호작용성은 단지 설득과 효과를 위한 전략으로만 이루어지지 않는다. 이러한 문제제기를 시작으로 가장 창조적이고 미적이며 함축적인 광고스토리의 '기호 생산'과 '인지 해석'의 장을 경험하는 것이 구체적인 문화적 가치 실현이라 생각했다. 필자가 본고의 대상도구로써 광고에 주목하는 이유는 누구나 짧은 시간 내에 가장 함축적인 기호에 주목함으로써 의미의 생산성, 의미의 공유성 그리고 사회적 소통화 작업이 바탕이 되는 사회문화적 가치에 접근할 수 있는 계기가 되기 때문이다. 또한 시대의 흐름과 함께 사회문화적인 구성원의 화합과 미래문제해결을 위한 긍정적인 소통의 도구로서 충분히 가치가 있다고 생각한다. 인지적 사고 단계의 의미 분석과 더불어 실시된 사회문화적인 광고스토리의 실제는 대학생을 위한 창의적 수업에서 적용하기에 매우 적절하다. 본고는 복잡한 다매체 시대에서 창조성을 기반으로 한 '기호 복합체'인 광고스토리의 인지적 의미 실현 작업이 대학생의 미래문제해결 전략에 동참할 수 있는 시대적인 소통도구가 될 것으로 제안한 논의이다
본 연구는 가상현실(VR) 및 증강현실(AR)을 사용한 브랜디드 엔터테인먼트, 즉 리얼리티 브랜디드 콘텐츠(Reality Branded Content, RBC)에 대하여 내용분석 방법을 통해 그 형식과내용을 탐색하였다. 이를 위해 RBC의 특성을 파악하기 위한 분석 항목들을 도출하였으며 300개의 표본에 대하여 카이제곱 검정과 일원분산분석 등의 통계분석 기법을 사용하여 분석하였다. 그 결과, RBC는 주로 디리버티브 스토리텔링 기법을 사용하며, 감성적 소구를 하는 것으로 밝혀졌다. 또한 디지털 리얼리티 기술유형(VR, AR) 별 상호작용성량을 확인한 결과, 증강현실을 사용한 RBC의 상호작용성량이 상대적으로 더 많은 것으로 나타났다. 아울러 상호작용성 유무에 따른 RBC의 인지된 가치량과 콘텐츠 수용에 관여하는 감각의 양적 차이를 살펴본 결과, 인지된콘텐츠 가치량은 상호작용성 기능이 있는 경우가 없는 경우보다 높았고, 관여된 감각의 양은 상호작용성 기능이 없을 때 더 높게 나타났다. 이어 분석의 결과를 토대로 본 연구가 갖는 학문적의의를 논하였으며, 향후 RBC를 활용한 마케팅 커뮤니케이션의 효과 제고를 위한 실무적 시사점을 제시하였다.
스타는 우리들의 삶과 무척이나 밀착해 있다. 이들이 만든 소비문화가 수용자대중의 의식에서부터 행동에 이르기까지 커다란 영향을 미치는 것만 보아도 그렇다. 스타의 경제적인 역할도 크다. 이들은 소비문화를 확산함으로써 기업들의 상품판매를 촉진하고, 이윤 실현을 돕는다. 더구나 스타는 사람들의 일상에 깊숙이 침투해 있다. 이렇게 스타들이 인기를 바탕으로 사람들의 일상적인 담론을 지배하는데 이런 힘을 두고 스타권력이라 한다. 이에 필자는 스타권력이 어떻게 형성되고, 어떻게 자본 축적에 기여하는지 조사했다. 이 연구는 3가지 연구 문제를 설정하여 스타권력의 자본주의적 성격을 규명하고자 했다. 이 글은 정치경제학을 분석의 틀로써 이용했다. 스타의 정치경제학이란 스타가 자본 증식에 기여하는 한편 지배이념을 확산하는 기능을 행태를 비판하는 학설이다. 논의 결과 스타권력은 경쟁을 통해 인기를 얻고 이에 기초하여 시장에 영향을 준다. 그럼으로써 스타권력은 수용자대중의 일상적 담론을 지배하는 힘을 가진다. 이것이 스타권력의 원천이다.
본 연구는 최근 증가하고 있는 온라인 콘텐츠 유통 사업자들의 비즈니스 모델을 탐색하기 위하여 최근 빠르게 성장하고 있는 미국의 넷플릭스와 훌루를 분석하였다. STOF 분석 틀을 도입, 두 사업자의 외부 환경, 서비스 영역, 조직 영역, 재무 영역을 분석하여 본 결과, 초기 비즈니스 모델은 분명하게 차별화되고 있는 것으로 나타났다. 넷플릭스는 저렴한 비용으로 온, 오프라인 통합 서비스를 제공하고 콘텐츠 추천 서비스를 제공함으로써 성장할 수 있었던 반면, 훌루는 유료 방송과의 경쟁에 직면하여 수용자 락인을 목적으로 무료 서비스를 시작함으로써 광고 없이 TV 콘텐츠를 시청하고자 하는 수용자를 끌어들일 수 있었다. 그러나 시간이 지날수록 두 사업자의 비즈니스 모델은 동질화되어 가는 것으로 나타났다. 특히 시장의 경쟁 심화와 서비스 영역의 동질화가 이에 영향을 미친 것으로 분석된다. 또한 경쟁 심화라는 외부 환경적 요인은 콘텐츠 소싱 비용의 증가 및 수익률 감소로 직결되고 있는 것으로 나타났다. 이는 콘텐츠 및 수용자 가치를 창출할 수 있는 차별적인 비즈니스 모델의 구축이 필요함을 시사한다.
본 연구는 불신의 자발적 유예가 광고에 등장하는 애니메이션 캐릭터의 수용 과정을 설명하는 데에 어떻게 기여할 수 있는가를 살펴본 탐색적 연구이다. 그 동안 불신의 자발적 유예는 문학을 비롯하여 영화, 드라마, 광고에 이르기까지 창작작품의 허구성을 수용하는 과정에 적용되어 연구되어 왔으며 픽션에 대한 감정이입과 인지적, 감정적 반응에 개입된 개념으로 제안되어 왔다. 이러한 이론적 근거를 토대로 판별함수의 타당도를 분석한 결과, 불신의 유예에 관한 세 가지 문항들이 자발적인 집단과 비자발적인 집단을 잘 변별해주는 것으로 나타났으며, 불신의 유예의 강도가 자발적인 집단과 비자발적인 집단 사이에 통계적으로 유의미한 차이가 있는 것으로 나타났다.
디지털 기술에 기반하여 출현한 DMB 방송서비스는 이동 TV 수신이라는 강력한 경쟁력을 보유하였으며, 아울러 CD 수준의 음질과 문자방송 수신이 가능한 방송 서비스이다. 국내에서는 DMB 서비스 제공을 위하여 방송법 개정이 논의되고 있으며, 2004년에 수도권을 대상으로 TV의 12번 채널(6MHz 대역)에 3개의 지상파 사업자 허가를 준비중에 있다. 또한 위성 DMB 부문에서는 사업자 차원에서 서비스가 준비되고 있다. 지상파 DMB 방송은 무료로 제공되며, 주로 광고 수익 등으로 운영되는 반면 제공되는 채널 수가 한정되어 있다. 그러나 위성 DMB 방송은 지상파에 비해 채널이 다양한 반면 월 일정액의 이용요금을 추가로 징수할 예정이다. DMB 서비스는 방송. 통신 융합시대를 이끌어 갈 주역으로, 방송 .통신 업계의 새로운 성장동력으로 평가받고 있다. 그러므로 DMB 서비스의 성공은 전후방 산업의 활성화를 통해 국민경제 파급효과가 클 것으로 기대된다. 본 논문에서는 DMB 서비스에 대하여 시장에서 요구하는 잠재적인 수요요인을 파악하기 위하여 잠재 소비자 1,000명에 대하여 설문조사를 수행하였다. 이를 통하여 경쟁 서비스에 대하여 DMB 서비스 포지셔닝(positioning)을 시도하였으며, DMB에 대한 홍보활동의 필요성, 콘텐츠에 대한 수용도, 사업자의 초기 시장진입 전략 등을 제안하였다.
본 논문은 방송과 통신 융합의 결정체인 위성 DMB의 채택요인에 대하여 실증적으로 분석하였다. 이론적 논의의 출발점은 기술수용과 인간의 행위를 연구한 이론인 정보기술수용모형이며 이를 위성 DMB의 기술적 특성에 맞게 확장하였다. 가설의 검증을 위하여 전국적으로 총 350명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 그 결과 즉시접속성, 서비스 품질, 비용, 광고영향, 인지된 용이성과 같은 변인들이 인지된 유용성에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 인지된 용이성에는 일치성이 유의미한 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 위성 DMB의 이용의도에 직접적으로 영향을 미치는 요인은 인지된 유용성과 인지된 용이성이다. 본 연구에서는 이론적 배경을 통해서 세워진 가설들을 검증하였으며 그 결과 대부분은 선행 연구의 결과와 동일하게 채택되었다. 그러나 일부의 변인들은 기존의 연구 결과와 다르게 기각되는 결과를 보여주었다. 자기효능감과 혁신성향은 인지된 용이성에 유의미한 영향을 미치지 않는 것으로 나타나 기존의 연구결과와 다른 결과를 보여주었다. 이는 위성 DMB가 갖는 기술적 특성과 위성 DMB에 대한 이용자들의 선입감과 심리적 기대감이 기존의 연구에서 적용되어진 IT 시스템이나 컴퓨터 그리고 모바일 인터넷과는 다르다는 것을 보여준다.
이 연구에서는 기술수용모델(Technology Acceptance Model: TAM)을 적용하여 카드뉴스 이용자의 정보추구성향과 뉴스 리터러시가 지각된 용이성과 지각된 유용성에 미치는 영향, 지각된 용이성과 지각된 유용성이 추천의도에 미치는 영향을 살펴보았다. 카드 뉴스 이용 경험이 있는 대학생 400명을 대상으로 설문조사를 하였으며, 통계분석은 구조방정식모델(SEM)을 이용하였다. 분석 결과, 정보추구성향은 지각된 용이성에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났고, 뉴스 리터러시는 지각된 용이성과 지각된 유용성 모두에 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 지각된 용이성은 지각된 유용성에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났으며 지각된 용이성과 지각된 유용성 모두는 추천의도에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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