• 제목/요약/키워드: 광고형태

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Q방법론을 활용한 공직선거 광고의 주관적 수용인식 유형 (On the Use of Q Methodology in Research on the Subjective Perceptions of Election Campaign Advertising)

  • 양창훈;이제영
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제13권1호
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    • pp.115-126
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    • 2013
  • 본 연구는 Q방법론을 통해 공직선거운동의 전광판 광고에 대한 주관적 수용형태의 특성과 함의를 알아보고, 이에 따라 공직선거운동 과정에 있어서 전광판 광고의 효용성을 제고할 수 있는 방안을 모색하고자 하였다. 이에 본 연구는 기존의 연구방법론에서는 간과하기 쉬운 개별 응답자의 주관적 인식을 객관적으로 측정할 수 있는 Q방법론을 활용하여 공직선거 광고에 대한 수용자의 인식유형을 다각적인 방향에서 분석함으로써 향후 실증적 연구를 위한 탐색적 과정을 제시하였다. 분석 결과, 공직선거 광고에 대한 인식은 공직선거의 정치 현상을 쉽게 인식하기 위한 광고기법 개선형, 공직선거에서 유권자들의 관심을 유발하기 위한 관심 유발형, 그리고 공직선거를 통해 유권자와 소통하기 위한 진실 유도형 등 3가지 유형으로 분류되었다. 이와 같은 수용인식의 구분을 통해 함의할 수 있는 것은 공직선거 광고에 대한 수용자들의 인식이 단순히 전광판 광고의 홍보적 측면보다는 활용성과 참여성 그리고 광고효과에 깊은 관심을 갖고 있다는 것이다. 따라서 디지털 시대의 선거환경 속에서 전광판 광고의 효용성 제고를 위해서는 정당이나 후보자들 뿐만 아니라 수용자들을 포함하여 공직선거 광고의 효과, 선거공약을 활용한 광고기법의 긍정적 활용 그리고 활성화 방안에 대하여 보다 더 포괄적인 연구가 진행되어야 할 것이다.

몰입 정도가 온라인 게임 내 PPL 인지에 미치는 영향에 대한 연구 (The Study about influence of immersiveness on PPL advertising in on-line game)

  • 박성민;유승호
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제6권3호
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    • pp.67-76
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    • 2006
  • 본 연구에서는 온라인 게임의 이용자의 게임 몰입도가 PPL의 효과에 미치는 영향을 알아보고자 한다. 간접 광고 효과에 영향을 미치는 요인으로는 노출 빈도, Brand의 배치 형태, 식역하 지각에서의 자극, 제품에 대한 관여도, PPL에 대한 사전지식을 고려해 볼 수 있다. 본 연구에서는 이러한 변인요소들을 통제하고 게임매체의 특성인 몰입 정도를 조절하기 위하여 게임을 통해 광고에 노출된 그룹과 같은 자극을 영상을 통해 노출된 그룹으로 나누어 두 그룹의 PPL인지와 제품에 대한 태도변화에 대해 알아보았다. 게임몰입이 클 경우 광고에 대한 정보처리는 방해를 받았으며, 따라서 미디어에 삽입된 PPL광고의 인지율이 떨어졌다. 그러나 PPL의 배치요인에 따라서는 인지에 차이를 보였다. 이를 이용하여 고몰입 상태의 초점시각의 움직임에 따른 이미지 인식의 정확성을 조사하여 사용자의 인지에 따른 PPL 디자인 법을 제안하였다. 본 연구는 게임 내 PPL을 통한 수익구조의 잠재적 효과를 조명하며 전략적으로 게임내의 PPL을 디자인 하는 방법 에 대한 논의를 포함한다.

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Kinect를 이용한 Interactive 광고 플랫폼 구현 (Implementation of an Interactive Advertising platform Using the Kinect)

  • 김경현;이기영
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2013년도 춘계학술대회
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    • pp.89-92
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    • 2013
  • 한국의 광고시장은 2012년 기준 10조원 규모로 성장하고 있으나 대부분이 광고주들에 의한 일방향적인 소통형태의 광고이다. 최근 Facebook이나 Youtube등에 의한 간접광고가 늘어나고, 이들이 소비자들의 흥미를 끄는 시점에서 본 논문에서는 모션인식 컨트롤러인 Kinect를 이용하여 소비자와 소통할 수 있는 광고 플랫폼을 제안한다. 제안하는 플랫폼에서는 단순한 게임을 즐김으로써 거부감 없이 광고를 받아들일 수 있고 간접적으로 스쳐지나가는 광고들보다 더욱 효율적으로 내용을 전달할 수 있다. 기존의 윈도우폼에서 발생하였던 드로잉 문제는 XNA 게임엔진을 사용함으로써 해결하였고 Facebook API를 사용하여 SNS와 연동할 수 있도록 제작하였다. 또한 랭킹 시스템의 도입으로 사용자의 흥미를 끄는 요소를 넣었고 사용자의 얼굴 이미지를 추출하여 스토리 라인에 추가하여 몰입 도를 높였다.

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행태 광고의 개인정보 조치사항에 관한 연구 (A Study on the Privacy Policy of Behavioral Advertising)

  • 공희경;전효정;윤석웅
    • 한국융합학회논문지
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    • 제9권3호
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    • pp.231-240
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    • 2018
  • 최근 들어 증가하고 있는 온라인 및 모바일 플랫폼 기반의 행태 광고에서 개인정보 처리에 대한 논의가 중요하게 부각되고 있다. 행태 광고는 자동수집장치를 이용하여 수집된 개인의 행태 정보를 기반으로 개인의 검색 구매이력, 취미 성향 등을 분석하여 활용한다. 따라서 개인정보 보호법에 의거하여 정의된 개인 식별정보나 민감정보는 아니라 할지라도 개인의 특성을 분석할 수 있는 다른 형태의 개인 정보를 수집 저장하게 되며 이로 인해 개인정보 유출사고 및 침해사고에 노출될 수 있다는 문제점을 내재하고 있다. 본 논문에서는 급격하게 성장하고 있는 온라인 및 모바일 플랫폼 기반의 행태 광고 관련 사업자들의 개인정보 처리방침 실태를 조사 분석해보고, 행태 정보에 적합한 개인정보 수집 저장 이용 과정에서의 조치사항에 대해 논의해 보고자 한다.

메타버스 플랫폼의 크리에이터 이코노미: 광고수입 모델과 수익배분 구조를 중심으로 (The Creator Economy on the Metaverse Platform)

  • 김은진
    • 지능정보연구
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    • 제28권4호
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    • pp.275-286
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    • 2022
  • 코로나19 팬데믹으로 촉발된 메타버스 시장은 현재 가파른 성장세를 보여주고 있다. 메타버스 플랫폼은 컨텐츠를 생산, 소비하는 크리에이터와 사용자 그리고 플랫폼에 조성된 청중을 광고 대상으로 하는 광고주를 연결시키고 있다. 이들 플랫폼 참여자간의 상호작용은 새로운 형태의 경제인 크리에이터 경제의 부상을 가져왔다. 본 논문은 크리에이터와 메타버스 플랫폼의 다양한 수익원 중 광고 수익을 중심으로 플랫폼의 특성이 플랫폼과 크리에이터 간의 수익률 배분에 미치는 영향을 연구하였다. 게임 이론 기반 분석 모델을 통해 본 연구는 메타버스 플랫폼이 광고 회피를 감소시킬수록, 광고의 효과성을 높일수록, 그리고 효과적인 컨텐츠 제작 툴을 제공할수록 크리에이터의 수익 배분율을 낮출 수 있음을 보여주었다.

기질적 귀인과 상황적 귀인이 비유명인 증언식 광고에 대한 소비자반응에 미치는 영향 (The Impact of Dispositional versus Situational Attributions on Consumer Responses to Noncelebrity Testimonial Advertising)

  • 한규훈
    • Asia Marketing Journal
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    • 제9권2호
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    • pp.1-21
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    • 2007
  • 본 연구는 비유명인모델이 출연하는 증언식 광고에 있어서 모델의 제품보증 동기에 대한 소비자의 귀인(attribution)이 그들의 광고태도, 브랜드태도, 그리고 행동적 의도에 어떤 영향을 미치는지 알아보고자 하였다. 상응추론이론 및 선행연구의 결과에 기초해서 비유명인모델의 제품보증 메시지에 대해 소비자가 가지는 동기 추론의 유형을 기질적 귀인(모델의 신념이나 경험에 기초한 증언)과 상황적 귀인(금전적 보상이나 유명세를 목적으로 한 증언)으로 나누고, 각 귀인의 형태는 상호 대별되는 광고효과를 낳을 것이라 예측하였다. 또한, 기질적 귀인이나 상황적 귀인을 발생시키고 그 정도에 영향을 미치는 잠재요인으로서 정보원 신뢰도와 제품관여도를 설정하여 그 유효성을 검증하고자 하였다. 대학생 표본을 대상으로 한 예비조사 이후 다양한 연령대의 소비자 335명을 모집하여 본실험을 실시한 결과, 비유명인의 제품보증 상황에서도 정보원 신뢰도의 수준에 상관없이 상황적 귀인의 발생이 보편적인 것으로 나타났다. 또한, 가설을 통해 예측한 것과는 달리 상황적 귀인이 부정적 광고효과를 유발하지 않는 것으로 드러났으나, 기질적 귀인이 상황적 귀인보다 효과변인에 대해서는 훨씬 더 큰 영향력을 미친다는 사실도 발견되었다. 본 연구를 통한 주요한 결과에 근거하여 이론적·실무적 시사점을 논하고 후속연구에 대한 방향성을 제시하였다.

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광고 스토리텔링과 디지털 담론 : 이동통신 3사의 기업PR광고를 중심으로 (Storytelling and Digital Discourse in Advertising : focusing on Corporate Ads of Mobile Telecommunication Companies)

  • 정승혜
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제13권12호
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    • pp.149-167
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    • 2013
  • 본 연구는 이동통신 기술이 빠르게 우리 사회에 흡수되는 과정에서 광고가 스토리텔링을 통해 디지털 테크놀로지로서의 이동통신 기술을 어떻게 소개하고 의미를 규정해왔는지에 주목한다. 이는 하나의 디지털 기술이 우리 사회에 침윤하게 되는 과정에서 광고 스토리텔링이 생산한 디지털 담론을 추적하고 그 변화를 고찰함으로써 광고의 역할은 물론 광고와 기술의 수용에 대한 관계를 확인하는데 목적이 있다. 이를 위해 본 연구는 이동통신 광고 가운데 지난 15년 동안 기업PR 광고를 대상으로 내용분석을 실시하여 기초 조사를 하고, 담론분석을 통해 디지털 담론의 변화를 추적하였다. 그 결과, 첫째, 초기에는 디지털 담론과 아날로그 담론이 대립되며 나타나고 있음을 발견하였다. 기술이 소개되는 초기 시장에는 첨단의 기술이 갖는 첨단성이나 우수성 등 기술력을 중심으로 담론이 구성되지만, 한편에서는 기술에 대한 삭막함과 인간성 말살과 같은 우려를 낳게 하면서 정, 느림, 행복과 같은 아날로그적 가치들이 강조된다. 둘째, 디지털 담론과 아날로그 담론이 병합된 형태로 나타나기도 한다. 디지털 기술의 우수성을 강조하면서도 그 지향점은 아날로그 가치에 있음을 표현함으로써 인간성, 따뜻함이라는 이중 기의를 담아낸다. 셋째, 나아가 디지털 기술의 의미를 새로운 사고와 같은 정신적 가치를 중심으로 의미화한다. 시대적 발상이나 관습으로부터 탈피하여 합리적이고 새로운 사고를 제안하며 이를 디지털 기술의 가치로 위치시킨다. 이러한 의미화 과정을 통해 광고 스토리텔링은 이동통신 기술을 생활 깊숙이 위치시켜오는데 기여해오고 있다.

소셜미디어를 활용한 감성 커뮤니케이션 전략 연구 - 존루이스 백화점의 "Bear and Hare" 광고를 중심으로- (Study of Emotional Communication Strategy of Storytelling through Social Media - Based on the "Bear and Hare" Commercial of John lewis -)

  • 이동근;윤영두
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제16권11호
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    • pp.29-37
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    • 2016
  • TV, 신문, 라디오와 같은 전통매체는 일방향적인 수동적 매체에서 양방향 커뮤니케이션 중심의 소셜미디어가 등장함에 따라 시간과 공간의 제약을 벗어난 소셜 네트워킹이 가능하게 되었고, 소셜미디어 역시 사회관계에 필요한 대화의 교감과 감성 전달이 중요한 요인으로 부각되었다. 신속한 연결성과 확장성을 토대로한 소셜미디어는 광고의 표현매체로서 기존의 전통적 광고매체보다 기업과 소비자가 원활히 소통할 수 있는 장점이 있는 매체이다. 이런 소통의 효율성을 가지는 소셜미디어 특성상 광고는 소비자와 기업이 친근한 대화의 분위기를 만들 수 있는 공감대를 형성할 수 있다. 이에 본 연구는 감성적 스토리텔링과 소셜미디어를 융합하여 새로운 형태의 광고마케팅 전략을 펼친 영국의 존루이스 백화점 애니메이션 'Bear and Hare'의 광고와 기존 감성광고를 제작한 LG의 애니메이션 '사랑해요 LG' 광고를 비교 분석하여 광고에 있어서 소셜미디어가 소비자와 교감과 감성의 소통을 담당하는 매체로서 향후 기업들이 경쟁력 있는 소셜미디어 광고를 활용하여 단순한 이익을 우선으로 하는 기업의 모습이 아닌 고객과의 열린 소통으로 고객의 가슴속에 따뜻하고 사랑스러운 기업으로 기억되면서 기업의 매출을 동시에 추구할 수 있는 유용한 광고 전략에 관한 연구이다.

연예인 광고모델속성이 광고태도, 기업 명성 및 신뢰에 미치는 영향 : 뚜레쥬르와 배스킨라빈스의 크리스마스 케이크 광고를 중심으로 (A Study on the Influence of Attributes of Celebrity Advertising Models on Advertising Attitude, Corporation Reputation and Reliability: Focusing on TOUS les JOURS and Baskin Robbins Christmas Cake Advertisements)

  • 서경화;안혜령;이광석;이수범
    • 한국조리학회지
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    • 제17권4호
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    • pp.104-120
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    • 2011
  • 베이커리 기업 광고에 대한 연구 부족과 확대되고 있는 프랜차이즈 형태의 베이커리 경영시스템에서 크리스마스 시즌 유명 연예인 광고모델을 기용한 스타마케팅 활동을 적극적으로 하고 있다. 본 연구의 목적은 베이커리의 크리스마스 광고에 대한 유명 연예인 광고 모델의 속성이 소비자가 인지하는 광고태도, 기업 명성, 기업 신뢰가 어떠한 영향관계가 있는지를 파악하여, 높은 광고비의 지불에도 불구하고 크리스마스 케이크의 판촉수단으로 활용되는 스타마케팅의 장기적인 효과를 실증분석 하고자 하였다. 이러한 검증 결과는 베이커리 산업에의 성공적인 경영 관리에 있어 매우 중요한 핵심요소라 판단되며, 베이커리 브랜드가 기능적 혹은 물리적인 면에서 차이가 없어지면서 브랜드 차별화의 어려움을 겪고 있는 현 시점에서 전략적 시사점을 제안하고자 한다. 본 연구모델의 결과 $x^2$=313.294(df=218, p<0.001)의 수준에서 GFI=.911, AGFI=0.887, NFI=0.935, CFl=0.979, RMR=.126으로 나타났다. 첫 째, 광고 모델 태도에서 모델신뢰성과 모델매력성은 광고 태도에 정(+)의 영향 관계가 있는 것으로 나타났다. 둘째, 광고태도는 기업 명성과 기업 신뢰에 정(+)의 영향 관계가 있는 것으로 나타났으며 셋째, 기업 명성 또한 기업 신뢰에 정(+)의 영향 관계가 있는 것으로 나타났다.

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주5일 근무제 관련광고의 표현차별화 방식-라이프 스타일 및 인지 불균형의 관점에서 (Differentiation of expression on 5-day workweek concerned advertising -focused on lifestyle and cognitive inconsistency perspective)

  • 이현우
    • 디자인학연구
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    • 제17권1호
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    • pp.25-36
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    • 2004
  • 이 연구는 라이프스타일의 변화를 반영한 광고들의 표현 차별화 방식을 살펴보는 데 목적을 두었다. 이를 위해 라이프스타일과 관련해서 최근 이슈가 되고 있는 주5일 근무제와 관련있는, 비교적 표현의 차별화에 성공한 광고들을 중심으로 분석과 해석을 시도했다. 연구대상 광고텍스트는 주5일 근무제와의 관련성 및 부정 소구, 과장성 표현, 정도가 높은 유머소구 등의 인지불균형적 표현들을 기준으로 선정되었다. 이들 광고들은 광고오디언스의 주의를 환기하고 지각을 강화시키는, 비교적 주목성이 높은 표현내용을 담고 있는 것으로 평가되었다. 네거티브 어프로치, 과장성 어프로치, 유머스런 어프로치 등은 기존에 광고청중이 형성하고 있던 가치와 신념체계에 반하는 요소를 지님으로써 자극을 높여 광고에 대한 호기심을 유발하는 데는 성공하는 것으로 보인다. 그러나 광고효과의 상위단계인 욕구, 기억, 구매의도를 창출하기 위해서는 인지불균형을 해소해서 인지적 조화를 이루게 하는 표현요소가 모색되어야 할 것이다. 한편 라이프스타일의 측면에서 보면, 국내 신용카드 광고의 경우 소비촉진형 표현이 가장 일반적으로 나타났다. 특히 신용카드의 사용이 마치 경제적 능력임을 암시하는 듯한 표현도 상당수 볼 수 있었다. 또한 젊은 세대를 대상으로 하는 제품 카테고리일수록 유희적 욕구표현의 광고가 전형적인 형태로 나타났다. 여행의 기회가 늘어나면서 펜션과 주말별장이 각광을 받고 삶의 질이 높아지면서 전원주택에 대한 관심도 커졌다, 이에 따라 온가족이 동질성과 연대성을 확인하고 휴식의 의미를 돌아보게 하는 가족중심형 광고도 있었다.은 z-x 평면상의 수평편파 및 z-y 평면상의 수직편파 방사패턴에서 각각 108$^{\circ}$ 및 93$^{\circ}$로서, 평면형과 비교시 각각 52$^{\circ}$ 및 27$^{\circ}$ 증가되었다. 최대이득은 z-x평면상의 수평편파 패턴에서 2.5 dBd로 평면형에 비해 1.7 dB 저하되었다. 축비는 설계주파수 1.575 GHz에서 1.5 dB를 얻었으며, 2 dB 이하 축비 대역폭은 20 MHz (1.3 %)를 얻었다./TEX>저장시 14∼21일, $0^{\circ}C$저장시 28∼49일 점질물이나 산패취가 발생하여 상품적 가치를 상실하였고, -2$0^{\circ}C$에서는 80일간 저장기간 동안에 이들 변화는 나타나지 않았다.ronment of store"were the three most important factors when they decided the place to buy fruits and vegetables. "Being treated as a valuable customer" and "ease of finding things"were the two least important factors. Families whose housewives were in their thirties valued "cleanness of the store"and "being treated as a valuable customer"important factors

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