보건복지부가 마련한 국민건강증진법이 지난 9월 1일부터 본격적으로 시행되고 있다. 국민들의 건강에 대한 올바른 지식 함양과 자발적인 건강생활 실천을 유도함으로써 국민의 건강을 증진시키고자 제정된 국민건강증진법의 효과적 운용을 위해 보건복지부는 세부 집행지침을 마련했다. 이 지침은 광고 분야, 금연 및 절주를 위한 조치, 보건교육 실시 등에 대해 반드시 알아두어야 할 사항을 내용으로 하고 있다. 지침의 구체적 내용을 연재를 통해 알아보도록 한다.
도서관에서 기술의 진보와 표준화로 인해 분류 목록 업무가 근본적으로 달라지진 않았지만 목록 작성 방법이나 이용자에게로의 제공 방법은 분명히 변하였다. 따라서 이러한 업무를 책임져야하는 정리 부서 담당 사서는 전에 비해 여러가지 자질을 필요로 하게 되었다. 본 연구에서는 American Libraries라는 미국 도서관계 잡지의 사서직 구인 광고를 바탕으로 1970년도부터 1995년도에 이르기까지 변화한 목록사서의 임용조건을 직책명, 목록경력, 업무감독 경력, 서지 유틸리티, 기계가독형 목록 경험, 분류체계, 기타 경력, 인성, 언어, 주제 분야 등의 요소로 나누어 분석하여 관련 교육 방향을 제시하고자 한다.
최근 문화, 예술, 과학 등 많은 분야에 걸쳐 컴퓨터 그래픽의 중요성이 부각되고 있다. 특히 컴퓨터 그래픽의 한 분야인 3D 그래픽은 영화, 광고, 게임, 교육 CAD/CAM, 과학적 가시화 등 많은 분야에서 널리 쓰이면서 그 중요성이 더욱 커졌다. 그러나 이와 관련된 국내 기술력은 외국의 기술력에 비해 많이 뒤쳐진 상태다. 국내의 컴퓨터 그래픽관련 기술력을 세계적인 수준으로 끌어올리기 위해 연구에 매진하고 있는 서강대학교 컴퓨터그래픽스연구실의 임인성 교수님을 만나보았다.
Objectives: The purpose of this study is to analyze contents of beer advertisements in Korea. Research has suggested the influence of alcohol advertisements on viewer's drinking behavior, attitude, and expectancies. Korea's policy on alcohol advertising relies on limited government regulation and self regulation among alcohol industries. This study is expected to lay a foundation for further discussion on regulating alcohol advertising in Korea. Methods: A total of 81 beer advertisements broadcasted between 2008 and 2011 were analyzed. The contents were categorized into themes (22 themes were used), models, and presentation techniques. Results: The themes most frequently appeared in beer advertisements were quality (66.7%), relaxation (44%), camaraderie (41%), and individuality (39.5%), respectively. Analysis of models revealed that most advertisements had more than three models (64.2%), and most of them were in their 20s (68%). As much as 82% of advertisements used celebrity models. Analysis on presentation techniques showed that 91.4% displayed drinking scenes, and 27% displayed gulping down the whole bottle or the glass. Finally, about 10% of ads showed drinking in hazardous situations such as during water sports. Conclusion: The results of the study reflect the minimal regulation of alcohol advertising in Korea. The need for joint effort by legislators, researchers, alcohol industries, and advertising agencies is discussed in order to establish healthier drinking environment.
2011년 올림푸스 광고에는 '사진을 쓰다'라는 카피가 등장했다. 보통 사진 뒤에는 흔히 '촬영하다'라는 동사를 붙이지만, 광고에서는 '쓰다'를 사진과 연결시켜 새로운 문장으로 만들었다. 디지털 시대로 들어서면서 디지털 기기가 대중화되고 사람들은 인터넷에 글과 사진을 함께 기재하는 행위도 덩달아 대중화되었다. 사진을 먼저 찍고 후에 글을 쓰든, 글을 먼저 쓰고 후에 사진을 찍든, 디지털 시대에 '쓰다'와 '찍다'의 의미는 사실상 비슷하다. 사람들은 이제 자기 자신을 적극적으로 표현하는데 사진 등의 여러 이미지와 글을 동시에 사용한다. 이것은 곧 글을 쓰는데 사진이 도움이 된다는 뜻이기도 하고, 과거와는 달리 글의 의미전달이 문자로만 이루어지지 않는다는 뜻이기도 하다. 수많은 이미지들 속에서 자라난 디지털 네이티브들에게는 이런 분위기는 당연한 일이라 국어교육계에서는 사진 및 미디어 매체를 글쓰기에 활용하는 연구가 최근 활발히 진행 중이다.
이동 통신 및 인터넷 기술의 발달과 보급화로 인하여 이동 기기(MH: Mobile Host)의 지속적이고 빠른 네트워크 연결은 필수적인 요소로 대두되고 있다. 일반적으로 무선 기기 사용자는 새로운 무선 영역에 진입할때 사용 가능한 여러 네트워크중 하나의 네트워크를 선택한다. 하지만 네트워크의 선택의 기준은 AP(Access Point)의 SSID(SubSystem IDentification)와 신호세기(Signal Strength)뿐이다. 이 두 가지 정보는 최적의 네트워크를 선택하기에는 충분한 정보는 되지 못한다. 따라서 최적의 AP의 선택을 위하여 더 많은 정보를 제공되어야 한다. 본 논문에서는 기존의 정보에 추가적으로 MH의 상태, 네트워크의 용량 및 부하, 그리고 네트워크 계층정보를 3계층 메시지인 라우터 광고 메시지(router advertisement message)를 사용하여 제공한다. 또한 이러한 정보를 기반으로 검색된 여러 AP중 자동적으로 최적의 AP를 선택하는 결정 엔진(DE: Decision Engine)을 제안한다. 시뮬레이션을 통하여 제안하는 DE을 사용함으로 MH측면에서는 무선 연결 시간 증가, 전원 소비 감소, 신호 부하 감소함을 증명하였다. 그리고 네트워크 측면에서는 AP와 라우터에서 부하 분산과 효율적인 네트워크 토폴로지가 제공됨을 증명하였다.
광고PR을 포함한 문화콘텐츠 응용학문에서 프로젝트기반학습(이하 PBL)에 대한 수요가 날로 커지고 있다. 본 연구는 '전략 커뮤니케이션 캠페인'과목을 PBL 방식으로 두 학기 동안 진행한 후 수업 프로젝트가 목표한 성과를 측정하고 관련된 요인 구조를 파악했다. 구체적으로, 서울시 '서대문구 신촌 도시재생'을 주제로 진행된 프로젝트 기반수업에서 수강생 대상으로 학기 초와 말에 두 차례 진행한 사전-사후 설문 분석결과 본 수업에서 주요 변수로 간주한 '신촌에 대한 장소애착'에서 유의미한 증가를 확인할 수 있었다. 더불어, 수업의 지적효용, 수업의 즐거움, 수업만족과 장소애착 간의 구조적 관계를 검토한 결과 수업만족이 장소애착을 예측하는 주요 변인임을 확인했다. 수업성적은 장소애착에 직접적 영향을 행사하지만 타 변인들과의 영향관계를 보여주지는 않았다. 본 연구는 '문화콘텐츠 창제작 분야 PBL 수업 실제 사례를 다룬 연구로 문화콘텐츠 영역 PBL 학술연구뿐 아니라 대학교육 현장에서 PBL을 실제 적용하는데 참고자료로 활용될 수 있을 것이다. 나아가, 본 연구가 대학들에 PBL 교수법을 확산시킴으로써 문화콘텐츠 관련 전공 학생들의 수업 만족도를 높이는 동시에 청년들의 취창업 경쟁력을 강화하는 데도 일조할 수 있다는 점에서 실용적 함의가 크다.
현대에는 인터넷과 휴대폰의 대중화로 인해 일반 국민들도 전자메일 클라이언트를 통해 통신이 매우 자유롭다. 전자메일의 사용은 개인적인 일은 물론 기업 사무, 광고 메일, 뉴스, 광고 메일 등 폭넓게 이용되고 있으나 여러 문제점들이 나타나고 있다. 이제는 전자메일 클라이언트에 자연언어 처리 기술의 고급 기능의 탑재와 컴퓨터 바이러스 혹은 스팸 메일을 방지하는 고기능이 임베디드 되어야 한다. 이 기술을 이용하여 전자메일의 내용에 포함된 작성자의 "즐거움", "성남", "슬픔"등 인간의 감정 표현을 여섯 가지의 감정 속성(전달 내용, 말투 표현, 불쾌 표현, 기쁨 표현, 슬픔 표현, 상대방 입장)으로 자동 매핑 하여 메일 클라이언트의 송신과 수신 프로세서에서 보다 정밀한 사람의 감정을 이해하고자 한다. 본 논문에서는 메일의 송신 전에 문서의 내용 중에 불쾌한 표현이 존재하면 제거하도록 문서 교정을 독려하는 지능적인 전자메일 클라이언트 시스템을 설계하고 구현하였다.
아트 콜라보레이션 광고는 상품과 직접적인 관련이 없는 미술작품을 활용하여 더 가치 있는 상품으로 재창조하는 것으로 창의적 사고가 핵심 가치로서 작용한다. 본 연구의 목적은 창의성 기법으로서 마인드 맵과 스캠퍼 기법이 아트콜라보레이션 수업에서 갖는 창의적 사고의 효과를 규명하고자 한다. 중학교 학생 5명에게 총 6차시 아트 콜라보레이션 광고 수업을 진행한 후 수업 결과인 학생 활동지와 작품을 통해 창의적 기법과 창의성의 요소간의 특성을 분석하였다. 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 아트 콜라보레이션 활용 미술 수업을 통하여 학생들은 주제 정하기 단계인 '마인드 맵' 활동에서는 유창성이 아이디어 탐색 단계인 '스캠퍼' 활동에서는 '융통성'과 '독창성'이 발휘되었다. 둘째, 수업의 전체 과정을 통해 가공되지 않은 수준의 생각을 구체화하고 깊이를 발전시키는 정교화의 과정을 관찰할 수 있었다. 본 연구는 두 개 이상의 영역이 만나 각각의 핵심 역량을 바탕으로 협업하는 사례로 학생들의 창의적 융합 사고증진과 관련된 연구에 기여할 것이다.
한국의 지역 축제는 지난 20년 동안 규모에서 성장하였지만 부침을 겪어왔다. 축제 운영의 시행착오를 거치면서 축제 운영관리 측면에서 관객 수의 예측, 행사규모 기획, 매출 규모의 산정과 확대, 운영과정에서 각종 참가자들에 대한 관리 등의 문제점들이 부각되었다. 이런 문제의 해결을 위해, 본 연구는 지역규모 축제의 운영을 위한 모바일 결제 시스템과 축제 운영관리 시스템을 플랫폼 형태의 웹과 앱의 복합 운영 시스템으로 설계하고 개발하였다. 본 연구의 개발 시스템은 4가지 기본적인 기능들을 제시한다. 티켓 발권관리, 참가자 확인과 입퇴장 관리, 축제 화폐의 충전과 결제 사용관리, 참가자들에 대한 운영관련 정보의 실시간 제공 및 관리, 그리고 각 주체별 성과분석 리포팅 기능을 포함한다. 지역 축제에 실제로 적용하여 지역 상점주의 광고나 협찬 참여가 가능토록 하였으며 본 시스템를 통한 지역 상권과 축제의 활성화에 대한 기여를 확인하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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