• Title/Summary/Keyword: 관점지향

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Analyzing Exceptions for Embedded System Software Development using Aspect Oriented Programming (임베디드 시스템 소프트웨어 개발을 위한 관점지향프로그래밍 방식의 예외원인분석)

  • Ju, Jae-Ho;Kim, Tae-Hyung
    • Journal of KIISE:Computing Practices and Letters
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    • v.15 no.5
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    • pp.355-359
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    • 2009
  • When an unexpected software exception arises, we programmers are to analyze what causes it. Precisely speaking, we need to analyze the cause and property of the unexpected exception. But if exceptions arise irregularly from unknown causes, it is even more difficult for us to handle them, especially in embedded system like mobile phone software development. In this paper, we propose a debugger-friendly analyzing method for exceptions using aspect oriented programming technique. What we need to know upon arising exceptions is the function call history in order to identify the reason for the exceptions. Since programmers used to spend their debugging time on unidentified exceptions, which arise irregularly our method would greatly improve the embedded software development productivity.

연구소기업의 기술지향성과 시장지향성이 경영성과에 미치는 영향에 관한 연구

  • 권하람;양영석;김명숙
    • 한국벤처창업학회:학술대회논문집
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    • 2023.11a
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    • pp.179-186
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    • 2023
  • 공공기술 사업화와 벤처창업 생태계 활성화를 위해 정부의 막대한 투자로 지난 2006년 부터 1,600호 이상의 연구소기업이 등록, '21년 기준 1.1조원 규모의 매출이 발생 등의 양적 성과에도 연구소기업 1개당 평균 매출액 등의 질적 성과가 지속적으로 하락하는 문제를 인식하였으며, 연구소기업 설립형태 중 가장 시장지향적인 합작투자 형태의 기업 성과가 가장 좋았다는 연구 데이터를 시작으로 질적 성과 하락의 원인을 경영자의 기술지향성과 시장지향성을 주목하게 되었다. 본 연구는 그동안 선행연구를 통해 입증되었던 기업의 기술지향성과 시장지향성이 경영성과에 미치는 영향이 연구소기업도 실제 적용되는지 실증적 연구를 수행하였다. 본 연구목표를 달성하기 위해 총 1,289개의 현행 연구소기업을 연구대상으로 실증 분석하였다. 연구결과를 예측해보면 첫째, 기술지향성의 기술우수성, 기술집약도, 기술혁신성 모두 경영성과에 유의한 영향을 미치는 것으로 판단된다. 둘째, 시장지향성의 고객지향성, 경쟁지향성, 집입장벽 모두 경영성과에 유의한 영향을 미칠 것으로 판단된다. 본 연구결과를 통해 기술지향성과 시장지향성 모두 연구소기업 경영성과에 직접적 영향을 미치며, 연구소기업 성장에 영향을 미치는 중요 요인임을 확인하였다. 그리고 연구소기업 기술지향성과 시장지향성 강화에 대한 연구의 필요성을 규명하고, 연구소기업 설립요건 변경, 지원사업 다각화 등 정책적 변화의 필요성을 제시하였다. 향후 연구에서는 연구소기업 기술지향성과 시장지향성을 높일 수 있는 정책 연구가 필요하고, 연구소기업 질적 성과 제고를 위한 다양한 관점에서의 연구가 지속될 필요가 있다고 판단된다.

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A Design and Implementation of Quality Evaluation Tool based on the Object Oriented Software metrics (객체 지향 소프트웨어 메트릭스를 근거로 한 품질 평가 도구의 설계 및 구현)

  • 신행렬;최은만
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 1998.10b
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    • pp.460-462
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    • 1998
  • 객체 지향 방법론을 이용한 소프트웨어의 개발은 최근에 대중적인 개념으로 자리를 잡고 있다. 이러한 객체 지향 개념은 전통적인 구조화 개발 방법론과 많은 차이점을 가지고 있다. 따라서 소프트웨어의 품질 특성을 평가하는 메트릭스도 객체 지향 개념에 맞게 재정의되는 연구들이 많이 이루어지고 있다. 이 논문에서는 이러한 메트릭스를 품질 측정 척도의 관점에서 객체 지향의 핵심 개념으로 평가하였다. 그리고 이를 바탕으로 품질 척도로서의 기능을 잘 발휘하는 메트릭스를 선별 적용하고, 적용한 결과를 사용자에게 해석하여주며, 코딩 스타일도 함께 검증하여서 사용자에게 실질적인 도움이 될 수 있도록 도구를 설계 및 구현하였다.

A Study on the Expansion of Information Tree for the Dynamic Behavior Verification in O-O analysis Process (객체지향 분석 단계에서 동적 행위 검증을 위한 정보 트리 확장에 관한 연구)

  • 고상복;김기한;이경환
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 1999.10a
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    • pp.638-640
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    • 1999
  • 객체지향 방법의 초기 단계인 객체지향 분석은, 문제 기술서에서 사용자 요구 사항을 실 세계의 개념과 도메인 지식을 통하여 객체 관점에서 모델링하고, 객체 지향 요구 명세를 생성하는 절차이다. 기존에 제안된 객체 모델링 방법론에서 분석 단계의 정적 모델링은 시멘틱 모델 등의 풍부한 시멘틱을 제공하여 모델과 모델링의 많은 부분들을 정형화할 수 있었다. 그러나 대부분의 방법론들의 분석과정은 동적 모델의 정형화가 미흡하다. 본 논문에서는 시스템의 정적인 구조를 검증할 수 있는 정보 트리 모델에 동적인 행위 정보를 포함하도록 확장하고, 검증 절차를 제시함으로써 시스템의 동적 행위를 검증할 수 있게 하였다. 또한, 객체 지향 요구 명세의 동적인 행위에 대한 검증은 확장 정보트리를 사용하여 use case와 시나리오를 추적하면서 검증한다.

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Re-conceptualization of the Geography Curriculum Towards Global Citizenship (세계 시민성 함양을 위한 지리교육과정의 재개념화)

  • Kim, Gapcheol
    • Journal of the Korean Geographical Society
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    • v.51 no.3
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    • pp.455-472
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    • 2016
  • This paper aims to theoretically discuss the re-conceptualization of the school geography curriculum towards global citizenship education. To achieve this goal, post-structural global citizenship is introduced as an alternative notion of global citizenship by revealing some limits of the existing postcolonial global citizenship studies for global justice. Based upon Carr's(1996) idea of curriculum typology, three major curriculum perspectives are theoretically evaluated to see if they implicitly or explicitly undermine the citizenship of global 'others' ethically and politically. Post-structuralist ideas are then suggested as an alternative approach. With reference to this standpoint, this paper concludes by providing practical implications for a more just school geography curriculum towards global citizenship.

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Science Teacher's Perceptions and Orientations about Earth Systems Education: A Case Study (지구계 교육에 대한 과학 교사의 인식과 지향: 사례연구)

  • Lee, Jeong-A;Maeng, Seung-Ho;Kim, Chan-Jong
    • Journal of the Korean earth science society
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    • v.28 no.6
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    • pp.707-719
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    • 2007
  • Teachers play key roles in classroom instruction. The perceptions and orientations of teachers about teaching have substantial effect on the practical context of science teaching. Analyzing science teacher's perceptions and orientations about Earth Systems Education (ESE) offers an opportunity to figure out how the goals of ESE might be dealt with. In this study, lesson plans developed by and in-depth interview results with two teachers were analyzed in terms of ESE perceptions. ESE orientations were also investigated in terms of teaching orientations and integration orientations. Research results showed that the teacher's deep understandings about 'Global Scientific Literacy (GSL)', the ultimate goal of ESE, precede the sound ESE teaching in the classroom. To enhance teachers' GSL, exemplary aspects of various integration, including networked integration, should be provided specifically to teachers. Also, the institutionalized approaches to developing ESE curriculum could help classroom teachers activate ESE teaching in their classroom.

An Object-oriented Design Method of Game System for Game Designers (기획자를 위한 객체지향적 게임시스템 기획 방법)

  • Chang, Hee-Dong
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.16 no.3
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    • pp.17-26
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    • 2016
  • In the domestic game development field, game system planning is the work that game designers design the gameplay mechanics system to satisfy the game concepts in the perspective of creative design by data structural methods. But the programmers work to design the game system based on the results of the game system planning in the perspective of engineering design by object-oriented methods. This work process is a high risky way for high occurring probability of communication errors between the game designers and programmers, and mismatching errors in their work results. In this study, we propose an object-oriented design method of game system for the game designers in order to resolve this problem. The proposed method is a customized one of GRAPPLE object-oriented SW development guidelines to suit the game system planning. To investigate the effectiveness of the proposed planning method for the game designers, we carried out a survey targeting 10 game system designers working in the domestic game industry. The survey results show that the necessity and effectiveness of the proposed method is "a little over" for almost the game designers.

Digital Face Design with Reference to Contemporary Fashion (현대패션의 관점에서 본 디지털 페이스디자인)

  • Lee, Se-Lee
    • Journal of Digital Convergence
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    • v.18 no.9
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    • pp.363-371
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    • 2020
  • This study based on the digital innovation of the fashion industry has researched digital-based face design that already has many users all over the world through social media and has influenced the fashion industry. The purpose of this study is to present the future vision of the direction of the fashion industry by classifying representative cases of augmented reality-based digital face design and deriving the oriented value that penetrates them. It was needed to analyzing 3D designer's works that provide digital filter-based face design to the public through Instagram and Facebook. As a result of observing the oriented value of digital face design from the point of view of modern fashion through case exploration, three trends were drawn: experimental formativeness orientation, playful experience orientation, and future technology orientation. This study limited the scope to digital-based face design, but the conclusions presented through these are applicable to all areas of fashion. Therefore, it is supposed to expect to study new phenomena related to fashion design and fashion communication based on digital augmented reality beyond the scope of face design in the future.

A Study on Development of Component Understanding System for Object-Oriented Prototyping (객체지향 프로토타이핑 지원을 위한 컴퍼넌트 이해 시스템 개발에 관한 연구)

  • Kim, Haeng-Kon;Cha, Jung-Eun
    • The Transactions of the Korea Information Processing Society
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    • v.4 no.6
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    • pp.1519-1530
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    • 1997
  • Object-oriented software, reusability enables to specialize the software techniques by leading the user friendly thought and meets the user's need only concentrating on convenience of development environment. Reuse effect can be maximized through retrieval system. In this paper, we development the MT-Views(Multiple-Template Views) to realize the reuse effect as integrated reuse system including retrieval, understanding and rebuilding tools based on class library. We used the hybrid retrieval model for easy and efficient retrieval of similar software components. With using these tools, users can retrieve the reusable components and reuse the components for constructing therir own applications. Also, we can acquire many informations about retrieved components, so can rebuild components conforming our original intend.

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가족정책의 성 통합적 재구조화: 노동 주체의 관점에 근거한 일과 가족의 양립을 중심으로

  • Yun, Hong-Sik
    • 한국사회복지학회:학술대회논문집
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    • 2005.04a
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    • pp.469-492
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    • 2005
  • 본 논문은 성 통합적 관점에서 가족정책의 재구조화에 대한 논의를 전개함으로써 몇 가지 주목할 만한 결론에 도달했다. 첫째는 가족정책의 관점이 노동하는 주체의 관점에 섰을 때 일과 가족 양립의 문제가 특정성의 문제가 아닌 보편적 시민의 문제가 된다는 점이다. 즉 허구적 믿음에 근거한 공 사적영역의 분리를 (성별구분 없이) 노동하는 주체의 관점에서 통합시킬 때 공적가치인 정의의 문제와 사적가치인 보살핌의 대림이 해소될 수 있다는 것이다. 둘째는 노동주체로서 남성과 여성의 통합성과 현실적 문제로써 여성과 남성의 차이에 근거한 '이해'의 상이함을 반영하기 위해서는 가족정책의 틀은 가족 구성원이 노동하는 장소에 따라 구분해야 한다는 것이다. 셋째는 가족정책의 틀에 따라 가족정책을 가족영역과 시장영역으로 나누었을 때 가족정책의 내용은 가족구성원이 노동권과 부모권(모성권+부성권)을 실현하는데 장애가 되는 요인들을 완화 제거하는 정책이어야 한다는 것이다. 마지막으로 가족정책의 방향은 여성과 남성이 생계부양과 보살핌의 책무를 함께 나누게 하는 것이다. 이는 노동하는 주체의 관점에서 허구적인 공 사적영역의 분리를 통합시켜 내는 것으로, 궁극적인 가족정책의 지향점이라고 할 수 있는 보편적 일과 가족 양립을 실현하는 길이라는 것이다.

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