본 연구는 수학 학습과 관련한 긍정적인 심리체험의 구성요소 전반에 대한 특성을 보다 포괄적으로 측정할 수 있는 신뢰도와 타당도가 높은 검사 도구를 개발하여 학생들의 강점들을 각각 측정하고, 개개인이 가지고 있는 강점에 대한 자료를 학생들에게 제공하는데 그 목적이 있다. 본 연구의 목적을 위하여, 여러 가지 문헌연구를 통하여 수학 학습과 관련한 긍정적 심리체험의 요소들을 추출하였고, 개방형 설문조사를 통하여 문헌연구의 결과를 확인하였다. 또한, 이러한 과정을 거쳐 얻어진 요소들을 이용하여 106개의 문항으로 된 1차 예비 설문지와 이를 수정 보완한 66문항의 2차 예비 설문지를 만들어 꾸준히 검사지에 대한 신뢰도와 타당도를 검증하여, 최종적으로 65문항의 '수학 학습과 관련한 학생들의 긍정적 심리체험 검사'를 위한 측정도구를 만들었다.
미래교육에서는 학습자 주도의 교육방식과 평가방식의 변화로 교육의 패러다임이 바뀌고 있다. 또한 AI 기반의 학습 인프라와 소프트웨어 교육은 그 역할와 필요성이 점점 확대되고 있다. 이에 본 연구에서는 미래교육에서 추구하는 AI 기반의 평가를 학습자 주도 평가에 접목시켜 그 효과성을 고찰해 보고자 하였다. AI 교육 및 평가 관련 문헌 연구와 학습자 주도형의 소프트웨어 평가 방법 7단계를 인용하여 초등학교 수준에 맞는 평가요소를 2015 개정 초등 실과교육과정 내용 요소인 소프트웨어의 이해, 절차적 문제해결, 프로그래밍 요소와 구조 평가요소와 연계하여 추출하고자 하였다. 앞으로 관련 연구를 통해 소프트웨어 교육에서 AI 기반의 학습자 주도 평가 요소를 적용한 채점 시스템을 개발하여 그 효과성을 지속적으로 입증한 후 학교 현장이 소프트웨어 교육에서 AI 기반의 학습자 주도 평가를 통해 미래교육을 주체적으로 준비해 나가는 데 도움이 되고자 한다.
이 연구에서는 커뮤니티 비즈니스의 개념 정의, 커뮤니티 비즈니스 현장에서 지역사회 주민과 조력자들 사이에 이루어지는 상호작용이 근거해야 할 실천 윤리, 커뮤니티 비즈니스 활동의 과정적 요소에 관한 사례 분석, 관련 정책 사업의 문제점 등을 논의하였다. 커뮤니티 비즈니스는 지역사회가 직면한 문제를 해결하려고 주민들 스스로 실천하는 비즈니스 형식의 활동으로, 주민의 자발성에 기초한 '문제 제기-집합적 학습-조직화'의 과정적 요소로 이뤄진다. 현재의 커뮤니티 비즈니스 관련 중간지원조직은 유연한 조력 활동이 아니라 정책 사업 관리의 역할을 부여받고 있다. 정부의 관련 정책 사업은 주민들 스스로의 문제 제기와 학습이라는 선행 과정을 건너뛰어 충분한 준비 없는 커뮤니티 비즈니스 실천을 조장하는 측면도 있다. 관련된 정부 보조금 정책 사업의 틀이나 중간지원조직의 역할은 지역사회 주민들이 주도하는 과정에 유연하게 조력할 수 있도록 재편되어야 한다.
이 연구는 과학 교육 분야에서 인성 교육의 가능성과 구체적 실행과정을 밝히고자 하는 목적을 바탕으로 다양한 과학 학습 상황에서 드러난 구체적 인성 요소를 살펴보고, 과학 교과 학습을 통해 중점적으로 함양 가능한 요소와 관련 학습 상황에서의 발현 양상을 이해하고자 했다. 본 연구에서는 인성의 의미를 확대하여 도덕성, 사회성, 감성을 포함하는 다차원적 관점에서 접근했다. 연구 참여자는 서울시 소재 중학교 1~2학년 11명의 학생들로 선정했으며 2014년과 2015년에 걸쳐 '과학 선생님 되어보기' 멘토멘티 프로그램의 개발 적용했다. 자료 수집은 수업 관찰, 학생 산출물, 교사 및 학생 일지, 면담 등을 통해 이루어졌으며 반복적 비교분석법을 통해 수집한 질적 자료를 분석했다. 분석 결과 11개의 인성 요소를 추출했으며, 각 인성 요소 간의 관계를 바탕으로 다양한 학습 상황에서 드러난 16개의 구체적 인성 요소로 재조직했다. 16개의 구체적 인성 요소 중 과학 학습을 통해 중점적으로 함양 가능한 8개의 구체적 인성 요소인 '과학 지식 구조의 위계성으로 인한 가르침 행위에의 책임, 과학적 개념 형성을 위한 소통, 과학 학습 경험 기반의 공감적 배려, 탐구 방법의 합리성 증진을 위한 협력, 인간의 과학적 노력에 대한 긍정적 인식, 연구에 대한 과학자의 태도 존중, 앞으로의 과학 탐구 참여에 대한 자신감, 시행착오 과정에서의 끈기'와 관련 학습 상황을 주요 연구 결과로 제시했다. 구체적 인성 요소의 발현 과정의 특성은 다음과 같다. 일부 구체적 인성 요소는 동일한 인성 요소임에도 발현 과정은 기존의 과학 교육에서의 인성 관련 연구 결과와 다르게 나타났으며 발현 과정에서 각 요소 간 상호 관련을 가지고 있음이 드러났다. 복합적 관계를 맺고 있는 과학 학습 맥락 속에서 다양한 대상과의 상호 작용을 통해 구체적 인성 요소가 발현되었다. 학생들은 단계적 성찰을 통해 상호 긍정적 자극을 주었고, 성취를 경험할 수 있는 과학 활동을 통해 정서적 측면에서의 변화와 성장이 나타났다. 본 연구 결과를 바탕으로 추후 과학 교육 분야에서의 혁신적인 교육적 시도를 통한 새로운 인성 요소 발견, 인성 요소 간 상호 관계의 특유성에 기반하여 발현될 수 있는 구체적 인성 요소에 대한 심층적 탐색, 공동체 기반 활동을 통해 참여 주체 간의 긴밀한 상호작용 촉진에 기여할 수 있는 과학 학습 환경 구축의 필요성을 제안했다.
본 연구는 구성주의 관점에서 중학교 가정교과서 식생활 영역의 교육내용과 내용 전달 방식을 분석하여, 가정교과서의 식생활 영역이 구성주의 학습을 증진시킬 수 있는지를 파악하는데 그 목적이 있다. 이를 위하여 2015 개정 가정과 교육과정에 기초하여 집필된 「기술·가정」교과서 12권을 대상으로 분석하였다. 식생활 교육내용은 객관주의 관점의 2015 개정 가정과 교육과정과 구성주의 관점의 실천적 문제 중심 교육과정을 기초로 각각 추출한 학습요소를 준거로 분석하였다. 교육내용의 전달 방식은 본문과 활동과제를 중립적, 지시적, 설득적, 참여적 정보제공의 네 가지 유형을 준거로 분석하였다. 이 중 설득적, 참여적 정보제공 유형은 구성주의 관점의 내용 전달 방식에 해당한다. 연구의 결과를 요약하면 다음과 같다. 먼저, 식생활 영역의 교육내용을 분석한 결과, 2015 개정 가정과 교육과정의 반영률은 분석 대상 교과서 평균 92.9%로, 학습요소 14개 중 평균적으로 13개의 학습요소가 분석 대상의 교과서에서 충분하게 다루어지고 있었다. 실천적 문제 중심 교육과정의 반영률은 분석 대상 교과서 평균 72.4%로, 학습요소 26개 중 평균적으로 약 18개가 분석 대상의 교과서에서 비교적 충분하게 다루어지고 있었다. 이를 실천적 문제 해결과정별로 보면, '가치 목표 관련 개념'에 해당하는 학습요소를 제외한 '실천적 문제(영양과 건강) 관련 개념', '맥락 관련 개념', '행동(대안) 관련 개념', '결과(파급효과) 관련 개념'에 해당하는 학습요소는 불충분하게 다루어지고 있었으며, 특히 '맥락 관련 개념'에 해당하는 학습요소는 충분하게 다루어지고 있지 않았다. 또한 분석 대상 모든 교과서에는 학습요소들이 단편적으로만 다루어지고 있어 다양한 측면에서 맥락을 고려하고 있지 않았으며 사회적 관점이 배제되어 있었다. 다음으로, 식생활 영역의 내용 전달 방식을 분석한 결과, 본문에서는 구성주의 관점의 내용 전달 방식이 22.1%(설득적: 21.4%, 참여적: 0.7%)로 낮은 비중을 차지하고 있었고, '중립적 정보제공 유형(59.9%)'의 빈도가 가장 높았다. 활동과제에서는 구성주의 관점의 내용 전달 방식이 61.9%(설득적: 1.5%, 참여적; 60.4%)의 비중을 차지하고 있었다. 그러나 '참여적 정보제공' 유형의 경우에도, 자신 및 가족의 삶을 고려한 활동과제는 많았으나, 사회적 관점까지 고려한 활동과제는 전무했다. 결론적으로, 현행 중학교 가정교과서의 식생활 영역은 구성주의 학습을 증진시키기에는 한계가 있었다.
본 논문에서는 정보윤리 교육을 위한 학습요소 및 교수법을 전문가 설문 방법으로 연구하여 제안하였다. 최근 인터넷이 생활의 새로운 장이 되었지만 올바른 인터넷 활용을 위한 정보윤리 교육은 초,중등학교에서 제대로 이루어지지 못하고 있다. 정보 교육이 실제 초,중등학교에 이루어지 위해 가장 우선해야 될 것은 바로 교육을 위한 학습요소의 선정이다. 이에 본 연구는 전문가 설문을 통해 초,중등학교에서 교육해야 할 학습요소를 추출해 보았고, 이를 학교급별로 다시 분류하여 제시하였다. 그리고, 연구된 정보윤리 학습요소가 실제 학교에서 효율적으로 가르쳐지기 위해 각 학습요소에 적합한 교수법을 현장 교사를 대상으로 설문을 실시하여 제시하였다. 본 연구에서 제시한 정보윤리 학습요소와 교수법만으로 실제 학교 현장에서 정보윤리를 가르칠 수는 없다. 하지만, 정보윤리 관련 교육과정을 개정하고, 실제 정보윤리 교과서를 제작하는 데에 좋은 참고 자료가 될 것이다.
본 논문에서는 안드로이드 기반 스마트폰을 이용하여 유아 및 아동을 대상으로 하는 학습용 동화 앱의 구현 내용을 소개하였다. 이미 상용화 되어 있는 학습용 앱의 기능 외에 게임적 요소를 접목하여 학습의 효과와 흥미를 높일 수 있도록 하였다. 듣고 쓸 수 있는 학습용 전자 동화책으로 평가할 수 있다. 안드로이드 마켓에 배포하여 서비스를 할 수 있으며 본 연구의 과정은 앱 설계 관련 프로젝트의 수행이나 학습용 앱 개발의 학습 모형을 제시한 사례로 활용할 수 있다.
콘텐츠 큐레이션 서비스를 위해서 대용량 데이터를 학습하는 과정에서 발생하는 메모리부족 문제, 학습소요시간 문제 등을 해결하기 위한 "대용량 문서학습을 위한 동적학습 파이프라인 생성기술 중 빅데이터 마이닝을 위한 점진적 학습 모델" 기술이 필요하며, 본 논문에서 제안한 콘텐츠 큐레이션 서비스는 온라인상의 수많은 콘텐츠들 중 개인의 주관이나 관점에 따라 관련 콘텐츠들을 수집, 정리하고 편집하여 이용자와 관련이 있거나 좋아할 만한 콘텐츠를 제공하는 서비스이다. 본 논문에서 설계된 모아 큐레이션 서비스는 대용량의 문서를 학습함에 있어서 메모리 부족 문제, 학습 소요시간 문제 등을 해결하기 위해 학습데이터의 용량 제한이 없는 문서를 자유롭게 학습하고 부분적인 자질추가/변경 시에 변경요소만을 추가 반영할 수 있는 범용적이고 일반적인 분류기의 구조설계 방법 등을 제시하였다.
본 논문에서는 안드로이드 기반 스마트폰을 이용하여 모바일 게임개발을 위한 기초 학습용 앱의 구현 내용을 소개하였다. 이미 상용화 되어 있는 학습용 앱의 용도 외에 게임적 요소를 접목하여 학습의 효과와 흥미를 높일 수 있도록 하였다. 누구나 배우고 즐길 수 있는 학습용 앱으로 평가할 수 있다. 디자인적 요소와 게임 기능의 확대 후 안드로이드 마켓에 배포하여 서비스를 할 수 있으며 본 연구의 과정은 게임 앱 설계 관련 프로젝트의 수행이나 학습용 게임 앱 개발의 학습 모형을 제시한 사례로 활용할 수 있다.
컴퓨팅 사고력은 컴퓨터를 기반으로 하는 문제해결에 관한 하나의 사고 과정으로 정의될 수 있기 때문에 일반적인 문제해결의 과정에서 관련된 컴퓨팅 사고력 개념들을 살펴보는 것은 컴퓨팅 사고력을 이해하는데 도움이 될 수 있다. 이를 위해 본 연구에서는 관련 연구를 통해 컴퓨팅 사고력의 핵심 요소들을 뽑아내고 그러한 요소들이 문제 해결과정에서 어떻게 사용되는지를 기술한다. 또한 문제해결과정에서의 컴퓨팅 사고력 요소들을 인지적인 측면에서 살펴본 후, 각 단계에서의 학습활동과 학습평가 요소들을 기술한다. 이를 기초로 문제 해결의 관점에서 컴퓨팅 사고력을 위한 기본 수업 프레임워크를 제안한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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