광명시에서 주최한 라스코전시관의 '공룡체험전'은 관람객의 호응에 힘입어 전시기간을 연장할 정도로 인기를 얻고 있다. 이에 본 연구는 체험전시와 인터랙티브 미디어 체험전시의 요소를 분석하고 관람객의 선호도를 파악하고자했다. 먼저 문헌자료를 통해 인터랙티브 미디어와 체험전시에 관해 이론적으로 고찰하였다. 다음으로 전략적 체험 모듈을 기반으로 체험요소를 체험가치에 따라 세부항목을 구분했다. 이를 통해 인터랙티브 미디어 체험전시의 요소는 관람객에게 어떤 영향을 미치는지 파악하였다. 연구결과 체험전시요소를 많이 포함한 프로그램일수록 관람객의 참여율이 더 높고, 체험시간이 더 길다는 것을 알 수 있었다. 또, 다수가 함께 체험하는 인터랙티브 미디어 체험전시가 가치항목을 더 가지고 있는 것으로 나타났다. 다만, 관람객이 머문 시간만으로 관람객의 선호도를 파악하기에는 부족하다는 점에서 한계점을 가진다. 본 연구는 인터랙티브 미디어가 다양한 체험전시에 활용됨으로서 관람객 스스로가 흥미를 가지고 적극적인 참여를 통해 전시 콘텐츠를 이해하고 즐길 수 있는 환경을 마련하는데 그 시사점이 있다.
본 연구에서는 영화관람의 의도는 사람들이 계획행동 이론에 따라 다양한 정서적, 환경적, 행동적 요인에 의해 영향을 받는다는 기존 연구를 실증분석 하고자 하였다. 즉, 개인적 요인의 경우 과거에 경험했던 영화정보취득을 바탕으로 형성된 개인의 취향이 영화 선택의 많은 부분을 차지하고, 이와는 다르게 환경적 요인은 주로 거주 집단의 경험, 인지적 태도, 주관적 규범 그리고 가치관에 많은 영향을 받게 된다. 이에 따라 본 논문은 계획행동 이론을 적용하여 영화관람 의도의 결정요인을 실증분석하고 연구결과를 영화마케팅에 활용하고자 하였다. 또한, 개인적 요인이건, 환경적 요인이건, 영화 소비활동은 1차적으로 합리적인 정보습득의 과정에서부터 시작되며, 영화 탄생 이후 지금까지 영화 소비층의 1차적 정보습득의 주된 경로는 대부분 영화포스터에 의존하였다는 점을 반영하여 영화포스터의 표현형식의 조절변수 역할을 분석한 것이 본 연구만의 차별적인 부분이다. 이에 따라 본 연구는 영화수용자를 대상으로 관람의도 취향을 분석해 보았고 이에 영화포스터의 표현형식으로 특징을 분류하여 영화관람 의도에 대한 조절영향을 파악하였다. 이러한 연구결과는 한 장의 포스터가 영화관람을 유인하는 효과대비 저렴한 비용의 마케팅 효과를 낼 수 있고 온 오프라인 정보 홍수시대에 영화포스터는 최소 시간, 최소 공간을 활용하여 매우 빠르게 보급될 수 있어 상품의 1차적 관심을 충족시키는 중요 수단이라는 중요한 시사점을 확인할 수 있었다. 이를 기반으로 영화포스터의 나아가야할 방향은 세대별로 감성을 자극하는 영화포스터를 제작하여 적극적으로 마케팅에 활용하고 영화포스터를 하나의 작품으로 만들어 판매해야 할 필요가 있다는 측면을 제시하였다.
천연기념물 제219호인 고씨굴은 1974년 일반인에게 개방되었으며 총길이는 3,388m로 이중 620m만 공개되고 있다. 충북 단양에 위치한 고수동굴은 천연기념물 제256호로 총길이는 약 1,700m이며 이중 685m가 1976년 개방되었다. 이들 동굴들은 30여 년 전에 일반인에게 개방되어 활용되고 있으나 이들 동굴 내에 성장하는 동굴생성물들은 오염물에 그대로 노출되어 있다. 이들 동굴의 동굴환경 변화에 대한 연구를 수행한 결과, 동굴 내의 온도와 습도 그리고 이산화탄소의 분압은 계절적 변화가 뚜렷하게 나타난다. 전반적인 이산화탄소 분압은 여름철 성수기가 대체적으로 높은 경향을 보이고 있다. 또한 여름철을 제외한 계절의 경우 관람 후 다음날 개장하기 전까지 동굴 내 대기의 순환에 의한 자정능력이 있으나 여름철의 경우 자정능력을 넘어서게 되어 계속적으로 축적되는 경향을 보이고 있다. 특히, 두 동굴의 이산화탄소 분압은 관람객의 수에 의해 조절되는 것으로 나타난다. 따라서 이들 동굴의 환경을 유지하기 위해서는 일일 관람객의 수를 조절하여야 할 것으로 판단된다.
전시회는 전시업체가 새로운 상품이나 서비스를 관람객에게 알리기 위해 개최되는 것으로 효과적인 마케팅 수단으로 중요한 역할을 수행한다. 전시회를 방문하는 다양한 관람객의 니즈를 충족시키기 위하여 다양한 유비쿼터스 기술이 전시회에 응용되고 있지만 관람객이 사전에 요청한 정보만을 제공함으로 개별 관람객의 선호가 반영되지 않아 관람객의 니즈를 충족시키기에는 한계가 있다. 이러한 한계를 해결하기 위한 방법으로 개인의 선호에 부합하는 부스를 추천하는 추천 시스템의 이용이 가능하다. 추천시스템은 전시 환경에서 관람객의 선호를 추론하여 선호에 부합하는 방문 부스를 추천하여 관람객의 니즈를 충족시킬 수 있다. 그러나 추천 시스템 중 가장 성공적으로 평가 받는 기존의 협업 필터링은 관람객의 부스 방문 순서에 나타나는 선호를 반영하지 않아 동적으로 변화하는 선호를 가지는 관람객으로 구성된 전시 환경의 추천 시스템으로는 적합하지 않다. 따라서 본 연구에서는 관람객의 방문 순서를 고려하는 기법 중 순차 연관 규칙을 이용하여 관람객의 선호에 부합하는 부스를 추천하는 방법론을 제안하였다. 본 연구에서 제안한 방법론의 성과 측정을 위해 실제 전시회에서 획득한 데이터를 사용하여 기존의 협업 필터링과 비교한 결과 전체적으로 추천의 성과가 향상되어 향후 전시 환경에서의 부스 추천시스템에 적용하여 관람객의 니즈를 충족시킬 것으로 기대된다.
모바일 해석매체을 활용할 때의 가장 큰 문제점은 관람객이 모바일 경험을 시도하지 않는다는 것이다. 이에 리움미술관(Leeum)연구의 경우, 모바일 애플리케이션을 사용을 유도하기 위한 목적으로 하나의 처치로써 설문참여자에게 오리엔테이션을 제공했다. 오리엔테이션은 기존의 타 연구에서 제기되었던 박물관 환경에서의 스마트 폰 사용에 대한 주저함에 대한 문제를 해결했으며, 동시에 연구방법론적 측면에서 모바일 해석에 대한 기존 연구와의 차별성이다. 모바일 애플리케이션의 사용에 대한 연구결과를 살펴보면, 관람만족도와 모바일 애플리케이션 사용자에 대한 만족도는 상당히 높게 나타났다. 체류시간과 개별전시물에 대한 관람시간은 평균시간보다 길었다. 설문참여자의 과반수는 관람시간의 20~30%에 해당하는 10분간 애플리케이션을 사용했으며, 개별전시물에 대해서는 30초-1분간(80.3%) 사용했다. 모바일 애플리케이션 없이 관람할 때의 개별전시물에 대한 평균시간(10-30초)과 비교한 결과, 모바일 애플리케이션이 전시물에 대한 관람객의 참여를 증진시켰다는 결론이 도출되었다.
전쟁기념관내 문화재 보존을 위한 환경요인으로서 미생물 분포를 낙하법과 공기포집기를 사용하여 조사하였다. 기념관내의 전시실 입구와 내부 그리고 수장고의 공중진균류 분포는 관람객 출입에 의한 공기의 유통이 심한 전시실이 관람객의 출입이 없는 수장고내보다 높게 나타났다. 전시실에서의 관람객이 많은 관람기간 동안의 미생물의 분포는 휴관일보다 높게 나타났다. 이 결과는 미생물은 관람객의 이동에 따라 전시실내로 공기의 흐름과 함께 유입되어 들어온다는 것을 알 수 있었다. 기념관내에서 분리된 진균류는 19종이었으며, 고온성 진균은 1종인 Neurospors crassa로 동정되었다. 분리된 진균류의 대부분은 섬유소 문화재에 손상을 줄 수 있는 것으로 확인되었다.
휴대용 가전 및 통신기기들 사이에서 일반적으로 10m 이내의 단거리 ad-hoc 통신을 제공하는 WPAN 기술은 현재의 유비쿼터스 환경에 대부분 단일 형태로써 기여하고 있지만, 시대의 흐름에 따라 점차 넓은 범위에 적용을 요구하는 유비쿼터스 환경에서는 한층 더 진보한 WPAN 기술이 요구된다. 한 가지 대안은 기존의 WPAN 기술들의 접목을 통하여 각 기술이 갖는 단점을 보완하고 다양한 환경에 적용할 수 있도록 하는 것이다. 본 논문은 전시관에서 관람이라는 환경을 통해 이러한 기술 접목을 적용하여 유비쿼터스 환경을 구현한 한 가지 사례를 제시한다.
동굴은 주요 관광자원으로 각광을 받으면서 개발되고, 일반인에게 개방되기에 이르렀다. 이러한 동굴들은 개방과 더불어 갖가지 환경오염 사례가 지적되고 있다. 본 연구는 이러한 동굴의 환경오염 사례를 밝히는데 목적을 두었으며, 그 결과는 다음과 같다. 동굴은 개발과 동시에 통로 개설에 따른 파손이 많이 이루어지고 있으며, 관람을 위한 각종 시설물에 의해 점차 오염되고 있다. 조명들과 같은 시설물은 빛을 제공해 줌으로서 녹색곰팡이와 흑색 곰팡이를 조성시키며, 관람객의 출입과 조명시설에 의한 동굴내부의 온도 상승은 건화현상과 박리 현상을 초래한다. 또한 관광객의 무질서한 행위에 의해 동굴내의 수질은 오염되고 동굴생물들의 설자리가 좁아지고 있는 실정이다.
본 연구의 목적은 치매 가정체험프로그램 관람이 치매 인식 개선에 효과가 있는지 알아보고자 한 것이며, 치매 가정체험프로그램 관람에 대한 만족도와 전시관을 관람 한 후 치매에 관한 인식도 변화를 살펴보았다. 2018년 4월 5일부터 5월 25일까지 S시에 거주하는 주민 52명을 대상으로 연구가 진행되었다. 치매 가정체험프로그램은 현관, 화장실, 거실, 주방 각 공간들에 필요한 복지용구 등이 비치되어 구성되었으며, 가상현실 체험 프로그램과 노인 체험복 착용 프로그램들이 함께 진행되었다. 연구 결과 치매 가정체험프로그램 관람 만족도는 전반적으로 높은 것으로 나타나 치매 가정체험프로그램 관람이 치매 인식 개선에 교육적으로 효과가 있었음을 알 수 있었으며, 치매의 원인, 역학 및 제도, 증상 및 진단, 치료 및 예방에 대한 인식을 묻는 문항의 점수가 전시관 관람 후 눈에 띄게 상승함을 알 수 있었다. 그리고 대상자의 연령이 중년 이상인 경우 치매정보제공 및 예방법 소개, 안전하고 편안한 가정환경 조성방법 소개, 체험 프로그램의 적절성 등에서 만족도가 다른 연령대 보다 높게 나타났다. 본 연구에서는 기존에 없었던 차별화된 체험 프로그램을 통해 대상자의 참여를 적극적으로 유도하고, 단시간에 높은 교육 만족도를 끌어냈다는 점에서 긍정적인 결과를 보였다. 추후 더욱더 확장된 체험 프로그램을 만들고, 치매를 간접적으로 접할 수 있는 환경을 제공하며, 시민들이 더 많은 관심을 가질 수 있도록 지속적인 프로그램 진행이 이루어져야 할 것이다.
컨벤션 유형의 하나인 엑스포(Expo)는 일반대중의 계몽을 그 주된 목적으로 하는 전시회를 말한다. 신선하고 건강미 넘치는 웰빙식품의 전시물들을 전시하기는 하지만, 그 직접적인 목적은 제품의 구매자를 찾는 것이 아니라 제품의 가치, 유용성, 독창성을 제시하는 데 있다. 따라서 세계인들이 만나는 엑스포는 그 시대에 살아있는 다양한 모습 또는 미래의 모습을 관람객에게 체험적으로 교육 시키는 장이라고 할 수 있다. 본 연구에서는 엑스포의 기획, 홍보에 있어서 체계적이고 합리적인 방안을 제시하기 위해서 엑스포의 개최지 속성 요인을 파악하고 관람 후 도시이미지 형성과 관련성을 알아보고자 한다. 이를 위해서 개최지 속성과 관람 만족 후 구전활동, 도시이미지 형성과의 관련성을 밝힘으로써 엑스포 관람자들의 세부적인 만족관계를 밝힘으로써 효율적인 엑스포 관람자 관리방안을 제시하고자 한다. 본 연구의 목적을 달성하기 위하여, 선행연구를 통하여 도출된 측정도구를 바탕으로 '2009천안 웰빙(Well-Being)식품 엑스포' 관람한 방문자 중심으로 각각의 요인들과의 관계성을 밝히고자 한다. 이를 바탕으로 실증분석을 통하여 산출된 결과를 바탕으로 향후 '2009천안 웰빙(Well-Being)식품 엑스포' 관람자 선택 영향요인의 대안요소를 밝히고, 지속적인 관람자 관리 방안을 제시함으로써 '2009천안 웰빙(Well-Being)식품 엑스포'의 질적인 향상을 기대하고 엑스포 관람자 만족도를 높게 할 수 있는 방안을 제시하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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