본 연구는 프로축구 관람결정요인이 관람만족에 미치는 영향을 규명하는 데 그 목적이 있었다. 이와 같은 목적을 달성하기 위한 연구 대상으로서 2006년 국내 프로축구 정규시즌의 대전월드컵 경기장 직접관람자를 모집단으로 설정하였으며, 유층집락무선표집법을 이용하여 총 400부의 설문지를 배부하였고, 그 중 388부가 실제 분석에 사용되었다. 자료 분석을 위한 통계기법으로는 다중회귀분석이었다. 이와 같은 연구 절차를 거쳐 얻어진 본 연구의 결론은 다음과 같다. 첫째, 관람결정요인은 시설만족에 영향을 미친다. 둘째, 관람결정요인은 경기내용만족에 영향을 미친다. 셋째, 관람결정요인은 팬서비스만족에 영향을 미친다.
과거의 인터랙티브 아트는 과학자들과 예술가들의 학제간의 연구를 통해 조금씩 시도되었다. 디지털 시대를 맞이하면서, 디지털기술을 사용한 예술방식이 점차 늘어가고 있으며 다양한 방식으로 다른 매체들과 결합하고 있다. 본 논문은 $\ulcorner$메타 사계절$\lrcorner$에서 관람자와 인터랙티브 아트 사이에서 어떻게 관람자가 독자적 관람 경로의 선택이 인터랙션을 높이는지에 대해 분석하였다. 관람자 개개인이 선택할 수 있는 관람경로가 누구와도 같지 않은 독자성을 가진다. 이 독자적인 관람경로는 각 관람자가 개인적인 상호작용성을 가지는 위치에 있게 만들고 그들은 인터랙티브 아트 인터페이스의 몰입을 통해 다양한 경험을 느끼게 된다.
이 연구는 미술관 관람객을 대상으로 실시한 설문 조사 분석을 통해 미술관의 관람 동기와 관람을 통해 지각된 체험의 질이 관람 만족에 미치는 영향을 파악하고자 하였다. 요인 분석을 통해 미술관 관람 동기가 '지식 추구', '휴식 추구', '문화 동경', '유대 결속'의 차원으로 구성됨을 밝혔으며, 지각된 체험의 질은 '심미/오락', '교육', '일상 탈출', '소속감의 4개 차원으로 구성됨을 확인하였다. 이어 회귀 분석을 통해 동기와 지각된 체험의 질이 만족에 미치고 있음을 발견하였다. 이러한 분석 결과를 토대로 만족도 제고를 통한 박물관 운영의 개선을 위한 방안이 논의되었으며 후속 연구를 위한 아이디어가 제시되었다.
본 논문에서는 공연기획자가 공연 기획 시 어떠한 매체를 이용하면 효과적으로 광고와 홍보를 할 수 있을지 규명하고자 하였다. 관람 전(관람동기), 관람 과정(서비스품질), 관람 후(콘텐츠품질)의 3단계로 나누어 공연관람을 위한 구매의사에 미치는 영향을 알아본 후 매체별 유형에 대한 조절효과를 알아보았다. 분석 결과 연구자가 제시한 관람동기, 서비스품질, 콘텐츠품질이 구매의사에 유의한 영향을 미쳤고, 매체별 유형은 각 영향요인에 대해 조절효과를 가지고 있었다. 따라서 공연 기획의 모든 과정에서 다양한 광고매체를 이용하여 보다 효과적인 광고 및 홍보를 결정할 수 있도록 한다.
본 연구는 외래 관광객의 한류 공연 관람 행동에 대하여 의도-행동 이론을 적용하여 고찰하였다. 서울을 방문한 외래 방문객을 표본으로 공연을 관람한 '관람군', 관심은 있었으나 공연을 관람하지 않은 '잠재군', 그리고 공연에 관심이 없으며 관람하지 않은 '무관심군'으로 나누어, 의도와 행동 간에 차이를 나타내는 요인을 분석했다. 분석 결과, 관람군과 잠재군 간에 한류를 접한 기간이나 과거 한류 공연을 관람한 횟수에는 유의한 차이가 나타나지 않은 반면, 한국에서의 한류 공연 관람과 관련된 지식, 능력, 협조에서는 차이점이 확인되었다. 또한, 외국에서의 한류 공연과 국내 한류 공연이 보완적 성격이 아닌 대체재로 인식되는 성향이 나타났다. 이러한 결과는 단순히 한류와 한국에 대한 관심만으로는 한류가 강력한 관광 유인으로 작용하거나 한국 방문 시 공연 소비를 할 것이라고 기대하기는 어려우며, 공연 관람 의도가 실제 행동으로 실행될 수 있도록 공연과 결합한 관광 상품을 효과적으로 기획할 필요성을 시사한다.
e스포츠의 등장으로 인해 게임은 소수의 문화에서 대중적인 문화로 발돋움했다. 또한 게임, 콘텐츠, 방송, IT 등 관련산업의 발전에 긍정적인 영향을 미쳤다. e스포츠 산업의 지속적인 활성화를 위해서는 e스포츠 소비자와 소비행동에 대한 연구가 필수적이나, e스포츠를 관람하는 소비자의 심리적인 측면에 대한 연구는 아직 미흡한 상황이다. 본 연구에서는 스타크래프트에 이어 e스포츠의 새로운 장을 연 League of Legends(LoL)의 관람자를 대상으로 이들이 LoL 경기를 관람하는 동기를 밝히고, 이렇게 밝힌 관람동기와 관람만족 간의 관계를 밝혀보고자 한다. 본 연구는 e스포츠 관람동기 연구의 기초가 되고, 향후 게임 관련 업계에서 e스포츠 관람을 촉진시키기 위한 효과적인 마케팅 전략을 수립하는 토대가 될 것으로 기대된다.
고장도 재료의 사용과 시공기술의 발달로 경기장 관람석이 장경간화 유연화 되어 구조물의 고유진동수가 매우 낮아지고 있다. 경기장 관람석구조물은 사람의 율동적인 움직임에 의하여 공진 또는 공진과 유사한 거동이 일어날 수 있으므로 진동에 대한 구조물의 안전성 및 사용성에 대한 검토가 요구된다. 경기장 관람석의 효과적인 설계를 위해서는 경기장 관람석에 가해지는 동적하중에 대한 분석과 경기장 관람석의 거동에 대한 정확한 분석이 있어야 한다. 경기장 관람석에 가해지는 동적하중은 매우 다양하며 수식적으로 표현하기가 쉽지 않기 때문에 계측한 동적하중을 적용하는 것이 바람직하다. 그리고 판요소로 이루어진 경기장관람석의 정확한 진동해석을 위해서는 구조물을 조밀하게 나누어야 하기 때문에 해석시간이 길어지게 된다. 또한 경기장 전체 구조물의 진동해석에 있어서 경기장 전체 구조물을 세분화하여 모델링하는 것은 매우 어려울 뿐만 아니라 절점 수가 매우 많아지므로 절점수가 제한되어 있는 상용프로그램으로는 해석이 불가능할 수도 있다. 본 연구에서는 경기장 관람객의 여러 가지 움직임에 의하여 야기되는 다양한 동적하중을 계측하여 분석하였다. 그리고 판요소로 이루어진 경기장 관람석의 동적특성을 비교적 잘 표현할 수 있으면서도 절점을 줄일 수 있는 효과적인 해석방법을 제안하였다. 제안된 방법의 정확성과 효율성을 살펴보기 위하여 경기장 관람석의 진동해석을 수행하였다.
본 연구는 극장용 애니메이션 관객의 집단별 관람동기와 정보원, 그리고 내용적 속성에 따른 관람선택 기준의 평균비교와 집단 간 차이를 분석하였다. 집단별 구성은 관람빈도에 근거하여 중관람자, 중간관람자, 그리고 경관람자로 분류하였다. 전체 집단의 평균비교 결과, 첫째, 관람동기에서는 "보고 싶은 애니메이션이 있어서", "여가활동이나 시간을 보내기 위해", "유쾌한 활동을 즐기기 위해", "다른 사람의 권유나 추천" 등의 순으로 나타났다. 둘째, 정보원적 속성에 대한 선택기준에서는 "주변 소문이나 평판", "예고편", "인터넷 평가/평점" 등의 순으로 나타났다. 마지막으로 내용적 속성에 대한 선택기준에서는 "스토리", "캐릭터", "특수효과", "배경음악", "배경미술", "감독/연출", "제작사/국가", 그리고 "성우더빙" 순으로 나타났다. 집단 간 차이에 대한 검증결과, 관람동기와 내용적 속성에 대한 선택기준에서는 집단별로 유의미한 차이가 나타났다. 반면, 정보원적 속성에 대한 선택기준에서는 집단별로 유의미한 차이가 나타나지 않았다.
본 연구는 프로축구 관중의 라이프스타일이 관람유인요인에 미치는 영향을 규명하기 위하여 프로축구 관중의 라이프스타일이 충성도 및 관람유인요인에 미치는 영향을 규명하고자 하였다. 이러한 연구 목적을 달성하기 위하여 성남종합운동장에서 열린 2007 K-리그 챔피언 결정전 관중 500명을 대상으로 유층집락무선 표집법을 이용하여 표본을 추출하였다. 자료처리는 회수된 설문자료 중에서 기재 내용이 부족하거나 자료검색 과정에서 응답 내용의 신뢰성이 없다고 판단된 것은 분석에서 제외시키고 최종 486명의 자료를 SPSS Win. 12.0 프로그램을 이용하여 개별 통계 처리하였다. 구체적인 통계처리 방법은 조사대상의 일반적 특성을 알아보기 위하여 빈도분석을 실시하였고 라이프스타일, 관람유인요인의 영향을 알아보기 위하여 상관관계분석, 중다회귀분석을 실시하였다. 이상의 연구 방법과 절차를 통해 통하여 프로 축구 관중의 라이프스타일이 관람유인요인에 미치는 영향에 관하여 다음과 같은 결론을 도출하였다. 첫째, 프로축구 관중의 라이프스타일은 충성도(행동적, 태도적)에 영향을 미친다. 둘째, 프로축구 관중의 라이프스타일(레저활동형, 유행추구형, 신세대의식형, 출세지향형)은 관람유인요인(경기장요인, 경기상황요인, 관람비용요인, 관람촉진요인, 위락성요인, 선수요인)에 영향을 미친다.
본 연구는 현대무용관람객의 선택속성을 선행연구를 바탕으로 구성하고, 현대무용공연 관람 경험이 있는 관람객을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 이후 탐색적 요인분석을 통해 현대무용공연의 선택속성을 규명하였으며, 이에 물리적 증거, 티켓, 사람, 정보, 작품, 명성 이라는 6가지 속성이 도출되었다. 이 속성을 바탕으로 티켓구매행동에 영향을 주는지 알아보기 위해 '확장된 계획적 행동이론'을 통하여 선택속성이 관람태도와 티켓 구매의도에 미치는 영향을 알아보았다. 그 결과, 현대무용공연의 선택속성 중에서는 명성, 사람, 작품의 세 가지 속성이 관람태도에 정(+)의 영향을 미쳤으며, 티켓구매의도에는 작품과 사람속성만이 정(+)의 영향을 미쳤다. 티켓구매의도에 설명력을 높이기 위한 확장된 계획행동이론의 변수 중에서는 주관적 규범을 제외한, 관람태도와 지각된 행동통제, 사전지식이 티켓구매의도에 정(+)의 영향을 미쳤다. 이에 본 연구는 현대무용공연의 티켓구매의도를 향상시킬 수 있는 관람객 중심의 선택속성을 제시하고 실증적으로 확인하였다는 것에 의의가 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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