본 논문에서는 촉감 상호작용이 가능한 가상 전시공간을 제안한다. 제안하는 가상 전시공간은 3차원공간에서 3D 객체로 표현된 전시물들을 시각적으로 관람하고 전시물에 대한 정보를 습득할 수 있을 뿐 아니라 촉감을 통해서도 전시물을 체험할 수 있다. 본 논문에서 제안하는 햅틱 가상 전시공간은 시각, 청각, 촉각을 사용한 다양한 관람 방법을 제공한다. 전시물에 따라 재질의 변화를 두어 다양한 촉감을 제공하고, 전시물의 기능을 실제로 구현한 햅틱 드럼과 햅틱 피아노를 구현하였다. 햅틱 가상 전시공간은 사용자 인터페이스의 효율성을 높이기 위하여 화면 이동수단으로 햅틱 장치를 이용하였다. 햅틱 가상 전시공간은 사용자들의 상호작용을 위해 클라이언트 서버 구조로 네트워크 전송을 실시하고 사용자들의 존재감을 높이기 위해 사용자들을 아바타로 표현하였다. 추가적으로 햅틱 가상 전시공간을 현존하는 가상 전시공간 QTVR, VRML 시스템과 비교하여 성능분석을 실시하였다.
본 연구는 미술관이나 박물관과 같은 전시공간에서 모바일 RFID를 활용한 비즈니스 모델을 설계한다. 기존의 전시공간에서 관람객이 겪을 수 밖에 없었던 정보 취득 및 저장의 제약성 등과 같은 한계점이 모바일 RFID를 통한 연결완전성(Seamlessness)에 의해 극복될 것으로 판단하고, 관람의 목적만을 가지고 있던 전시공간이 모바일 RFID를 통해 상거래(Commerce)와 엔터테인먼트(Entertainment) 요소가 가미된 역동적인 공간으로 변화될 것으로 판단하여, 전시공간에서 모바일 RFID를 활용하여 수행될 수 있는 비즈니스 모델 시나리오를 제시한다. 또한, 제안하는 비즈니스 모델 수행 시, 발생할 수 있는 이슈에 대하여 고찰하고 그에 대한 대안을 제시하며, 수익 시뮬레이션을 통한 전시공간 사업자의 사업 참여 조건(Working Condition)에 대하여 검토한다. 그리고 이후 전시공간에 부착되는 각 태그의 가치를 태그평가 모델(Tag Evaluation Model)을 통하여 검토한다.
3D 건축 시각화 애니메이션은 디지털 기술의 급격한 발전으로 건축 프리젠테이션에 보다 많은 비중을 차지하게 되었다. 건축 시각화 애니메이션은 게임이나 영화와는 달리 시각적인 정보를 충실하게 전달하는 것에 중점을 두게 되며 단순히 건축물을 관람하는 영상을 제공하는 것이 아닌, 건축 공간에서 관람자가 느끼는 공간감을 표현하는 것을 그 목표로 한다. 공간감은 건축의 물리적인 요소들뿐만 아니라 빛, 시간, 사람의 행위 등 비물질적인 요소들의 영향을 받으며, 고정된 이미지에 비해 시간성을 담을 수 있는 애니메이션에서 표현하는 것이 보다 유리하다. 이에 본 연구는 건축 시각화 애니메이션에서 효과적으로 공간감을 전달하기 위한 요소를 탐색하는 것을 그 목적으로 한다. 이를 위하여 공개되어 있는 저명한 건축 시각화 아티스트들의 작품을 선정하고 관찰하여 관람자에게 효과적으로 공간감을 전달하기 위한 요소들을 탐색하였다. 조사한 건축 애니메이션들에 공통적으로 나타나는 공간감 전달 요소를 카메라의 움직임과 조작, 주변 사물의 움직임, 빛 환경의 변화, 기상의 변화, 시간의 조절, 초현실적 장면의 삽입으로 유형을 분류할 수 있으며 이는 가상현실 건축 컨텐츠의 몰입감에 대한 논의와 이어질 것이다.
국립등대박물관은 1985년에 포항시 영일만에 있는 호미곶등대 옆에 건립되었다. 이후 몇 차례 확장을 했고, 2여년에 걸쳐 전시관을 신축하면서 유물관을 리모델링하고 2022년 7월 1일 재개관식을 개최했다.. 본 연구에서는 국립등대박물관의 핵심건물인 전시관의 상설전시공간의 현황을 조사하고 분석하여 국내 유일한 등대박물관으로의 역할과 발전방향을 고찰하고자 한다. 먼저 기존 상설전시실이 위치하던 유물관의 복잡한 동선체계를 개선하고 패널과 일반 모형 중심의 연출을 벗어나 이용객 지향적인 동선과 체험물을 활용했다. 앞으로도 전시공간 매치, 연출 및 그래픽 체계, 영상매체 등의 미디어를 활용해 관람객이 능동적으로 참여하는 공간을 구축해야 한다.
The form and function of modern museum present more a variety of aspects in need of transition of the mature civil society and culture than the past. Considering that an art museum is the space where a multitude of unspecified visitors inspect simultaneously, exhibitions and adequate construction make visitors lead to successively visual contact. Consequently a goal of this study is to analyze that there is correlation between exhibit space and exhibitions and to suggest an alternative plan at exhibition through relationship among exhibitions, exhibit space and spectators' behavior. Two Art galleries (one is a large-sized gallery and the other is a small-sized one) located in Pyung-Chang dong were selected to analyze the correlation and suggest the better display for the exhibition. The finding of the study is following. The exhibit space which spectators recognize is assumed diverse forms by an unique characteristics of exhibits and space and an arrangement of exhibitions and the path of flow of spectator who walking ahead have an huge effect on a spectators' behavior. In other words, spectators' watching patterns are affected by display of exhibitions and the path of flow. That is to say, the spectators' behavior and the concentration to watch exhibitions is decided by the exhibit form in the museum, and the quality of watching experience is depended on the spectators' relevant knowledge prior to exhibitions.
전시 공간에서 전시 제공자는 자신의 마케팅 정보를 원활하게 제공하고 관람객의 반응을 실시간으로 확인하기를 원한다. 또한 전시 관람객은 자신이 가장 관심 있어 하는 분야의 부스를 관람하고 그 분야에 대한 정보를 얻고 싶어한다. 그런데 전시장을 방문하는 관람객들에게 상호 작용적 맞춤 개인화 마케팅 서비스를 관람객의 단말기를 통해 제공하게 된다면 전시 제공자와 관람객 모두의 요구를 충족하게 될 것이다. 이러한 서비스를 제공하기 위해서는 사용자의 의도를 인지할 수 있어야 하고 그 인지된 정보를 기준으로 해서 선별적인 서비스를 제공해야 한다. 본 논문에서는 전시 공간에서 관람객 개개인의 선호도와 상황을 인식하고 인식된 정보를 기본으로 해서 관람객 개인별로 가장 적합한 전시 참가 업체의 마케팅 정보나 부스 정보를 관람객이 소유한 스마트폰을 통해 제공하는 지능형 개인화 서비스 어플리케이션을 설계하였다.
3d 게임 혹은 애니메이션 툴로 제작된 인터렉티브 아트 작품은 디스플레이를 통해 표현 될 때 가상의 입체공간이 시각적 평면 상태로 전달되는 물리적 한계를 가지게 된다. 관람자의 몸의 움직임과 가상현실의 시각적 재현, 물리적 공간에서 물체의 변화와 움직임을 동시에 경험한다면, 다양한 감각과 자극으로 작품의 몰입도를 높이고 전달하고자 하는 내용에 집중도를 높을 수 있다. 이 프로젝트에서는 이러한 복합적인 인터렉션을 통해 현대사회의 가상과 현실의 모호성을 표현하고, 삶의 본질과 현상에 대한 철학적 질문을 제시한다.
여가공간에서의 경험은 이용객들이 움직이는 동안 직접적이고 연속적인 시각적 접촉을 통해 형성된다. 이용객의 움직임은 획득하는 지식과 정보의 양을 결정하는 중요한 인자이다. 따라서 이용객의 움직임을 고려한 보행동선은 시설이용을 용이하게 하여 쾌적하고 활력적인 공간을 조성하는 필수적인 요소이다. 합리적인 동선계획은 공간의 이용 및 활성화, 만족도에 영향을 주고, 궁극적으로 공간의 이용가치를 증대시키는 수단이고, 무질서한 동선체계는 길찾기(wayfinding)의 어려움으로 인해 부정적 경험을 유발한다. 본 연구는 공간구문론(Space Syntax)을 활용하여 여가공간의 공간구조 지표와 보행량의 상관관계, 방문객의 움직임 등 보행동선 체계를 분석하였다. 연구대상지인 외암마을은 민속마을로 지정되어 많은 관람객이 방문하는 전통마을로 정주공간이 여가공간으로 이용되고 있는 대표적 사례이다. 연구 결과, 외암마을의 보행동선 구조는 전형적인 트리(tree)구조를 지니고 있어 자연스러운 동선을 형성하고 있지만, 여가공간의 측면에서는 공간의 인지도가 낮아 방문객들이 공간체험 시 길을 잃을 위험이 많고, 경제적인 관람을 유도하기가 어려운 구조를 가진 것으로 분석되었다. 따라서 정주공간인 전통마을이 여가공간으로 이용되는 과정에서는 추가적으로 보행체계의 조정과 보충이 필요하다. 또한, 공간구문론은 다른 유형의 여가공간에서 공간구조 및 보행체계 분석에 적용할 필요가 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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