본 논문은 전시장에서 관람객의 만족도와 관람 행태에 영향을 미치는 요인을 연구한다. 설문조사를 통해 전시장에서의 관람객의 특성을 인구통계학적, 사회적, 심리적, 문화적 요인으로 분류하여 얻어진 정보를 바탕으로 관람객의 특성이 관람 만족도와 관람행태에 미치는 영향을 분석하였다. 이를 통해 각 요인 별 보편적인 관람객의 특성을 찾을 수 있었으며 향후 전시 기획을 위한 데이터베이스로 활용하여 전시 기획에 효과적으로 사용 가능하다.
본 연구는 문화예술 공연에 있어 관람객의 동기가 공연 만족에 미치는 영향력을 살펴보았다. 지금까지 공연예술에 대한 연구는 대부분 공연의 마케팅 요소에 초점을 맞추어 이루어져 왔다. 그러나 본 연구는 공연 관람객을 중심으로 공연 기획 과정에서 관람객의 만족을 높이기 위하여 고려되어야 할 점이 무엇인지 알아보고자 하였다. 그리고 관람객의 만족이 구성원의 심리적 안정에 기여하는가를 탐색하기 위하여 스트레스에 미치는 영향력을 알아보았다. 연구 결과는 다음과 같다. 감성적 동기와 이성적 동기는 정서적 만족을 높이는 것으로 나타났으며, 시설 만족에는 감성적 동기의 영향력만이 확인되었다. 그리고 정서적 만족은 관람객의 스트레스를 낮추는 것으로 분석되어 공연 관람을 통한 만족은 관람객의 심리적 안정에 기여하는 것으로 나타났다.
본 연구는 국립한글박물관 외래관람객 중 방문비중이 높은 미국, 일본, 중국 세 국적별 외래관람객들을 대상으로 방문행태, 전시시설 및 서비스 개선사항, 전시콘텐츠 및 전시서비스품질에 대한 만족, 전반적인 전시관람 만족 및 행동의도 간의 연관성 분석을 통해 주요 국적별 외래관람객들의 방문활성화 방안을 모색해 보았다. 분석결과, 세 국적별 외래관람객들의 방문행태 간 차이를 보였으며, 전시시설 및 서비스 개선사항은 미국인과 일본인 관람객은 '외국어 안내체계', 중국인 관람객은 '체험 프로그램'이 가장 개선되어야 할 사항으로 나타났다. 또한, 전시콘텐츠 및 전시서비스품질에 대한 만족도는 미국인 관람객의 만족도가 일본인 및 중국인 관람객의 만족수준 보다 높은 경향을 보여 국적별 차이를 보였다. 아울러 국립한글박물관 관람을 마친 후 전반적인 전시관람 만족 및 관람 후 행동의도 간의 차이에서는 미국인 관람객의 만족과 행동의도 수준이 일본인 및 중국인 관람객에 비해 다소 높은 경향을 나타냈다. 이러한 연구결과를 토대로 외래 관람객들의 국립한글박물관에 유도하기 위한 컨텐츠 개발 등 방문활성화 방안을 제시하였다.
본 연구에서는 우리나라의 대표적인 자연사박물관인 고성공룡박물관의 관람객 수를 통계적으로 분석하였고, 관람객을 대상으로 만족도를 조사하였다. 그 결과, 2005년부터 2014년까지 지난 10년 간 누적 관람객 수는 약 341만 명이었다. 연간 최대 관람객 수는 약 44만 명이며, 연간 최소 관람객 수는 약 30만 명으로, 연평균 관람객 수는 약 34만 명이었다. 전체 관람객 중에서 개인 관람객의 누적 인원은 약 280만 명으로 82.0%를 차지하였으며, 단체 관람객 누적 인원은 약 61만 명으로 18%이었다. 월별 방문 관람객 수를 분석한 결과, 8월에 약 53만 명으로 가장 많고, 2월에 약 14만 명으로 가장 적었다. 개인과 단체 관람객의 방문 패턴은 차이를 보였는데, 개인 관람객은 8월에 가장 많았고, 12월이 가장 적었다. 반면, 단체 관람객은 10월에 가장 많았고, 2월에 가장 적었다. 관람객들의 거주 지역은 대체로 지리적 접근성과 거주 지역의 인구수에 비례하는 것으로 나타났다. 관람객들의 만족도 조사 결과, 대체적으로 높은 만족도(평균 4.1)를 보였으나, 일부 시설에 대해서는 개선이 필요한 것으로 조사되었다. 관람객의 방문 횟수와 재방문 의사에 대한 설문 조사 결과, 192명 중 102명(53.1%)이 2회 이상 방문하였고, 198명 중 178명(89.9%)은 재방문 의사가 있는 것으로 나타났다. 본 연구의 조사 결과는 고성공룡박물관의 중장기적 발전 방안 마련을 위한 현황 분석 및 기초 자료로 활용될 수 있을 것이다.
본 연구에서는 무용공연관람객의 개인적 특성에 따른 관람후 감정과 행동의 차이가 어떠한 가를 규명하기 위하여 서울과 경기도에 위치한 무용공연장을 이용하고 있는 관람객을 대상으로 참여자 280명을 표집하여 개인적 특성(직업, 관람횟수, 무용경험, 무용장르), 관람 후 감정(관람감정, 만족도), 관람 후 행동(탐색행동, 재관람 의향)의 변인에 대하여 설문조사 방법으로 SPSS 18.0 을 활용하여 분석되었다. 자료들을 분석한 결과 다음과 같은 결론을 도출하였다. 첫째, 무용공연 관람객의 개인적 특성(직업, 관람횟수, 무용경험, 무용장르)에 따른 관람 후 감정(긍정적 감정, 만족도)의 차이가 관람횟수 변인에서 관람횟수가 높을수록 증가현상이 나타났다. 둘째, 무용공연 관람객의 개인적 특성(직업, 관람횟수, 무용경험, 무용장르)에 따른 관람 후 행동(탐색행동, 재관람 의향)의 차이가 모든 변인에서 유의한 차이가 나타났다. 무용경험이 있는 집단, 관람횟수가 많은 집단, 예술가집단, 현대무용과 한국무용관람 집단에서 증가현상이 나타났다.
본 연구의 목적은 정보통신기술의 발달에 따른 미술관 전시 환경 변화의 한 흐름인 정보통신기술 (ICT) 기반 큐레이션이 미술관 관람객의 몰입과 만족도, 재방문의도에 미치는 영향 관계를 분석하는데 있다. 이를 통해 현재 많은 미술관에서 운영되고 있는 ICT 기반 큐레이션 개발과 서비스 운영관리에 시사점을 제시하고자 한다. 본 연구에서는 위치기반 모바일 큐레이션을 박물관 및 미술관 등에서 제공하는 스마트폰 애플리케이션 또는 스마트 단말기를 이용하여 경험하는, 멀티미디어 전시 해설 서비스로 정의하고, 이에 대한 변수 속성으로서, 재미적 요소인 게이미피케이션(gamification), 이미지/영상 정보품질, 소리/텍스트 정보품질, 상황기반 제공성(contextual offer), 그리고 즉시접속성(instant connectivity) 등 총 5가지 속성을 제시하였다. 이 각각의 속성과 미술관 관람객의 몰입 및 만족도와의 관계, 그리고 재방문의도에 이르기까지의 영향을 밝히고자 설문지기법을 통한 실증 분석을 실시하였다. 본 연구의 주요연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 위치기반 모바일 큐레이션 속성들 중에서 게이미피케이션만이 관람객의 몰입에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 위치기반 모바일 큐레이션 속성들 중에서 관람객의 만족도에 유의적으로 정(+)의 영향을 미치는 것은 즉시접속성과 소리/텍스트 정보품질 요인 등이었다. 셋째, 미술관 관람객의 몰입은 만족도에 정(+)의 관계가 있는 것으로 나타났으며, 마지막으로, 미술관 관람객의 몰입은 재방문의도에 유의적인 영향을 미치지 않았으나, 관람만족도는 재방문의도에 대해 정(+)의 영향을 미치는 것으로 분석되었다.
본 논문에서는 현대 박물관의 가장 특징적인 변화를 이끄는 요인 가운데 하나인 박물관 관람자에 대한 연구로서 관람객은 박물관 경험의 중심을 이루는 요소이다. 소비자는 상행위의 관점에서 보호받고 고려되는 대상이지만 현대의 박물관은 다양한 문화 오락 기관과의 경쟁에 놓이면서 박물관 관람객에 대한 연구에서 미진하였다. 본 연구는 이러한 박물관 관람객을 문화 소비자의 관점에서 연구하고 전국적으로 늘어난 박물관의 활성화라는 관점에서 문화 소비자를 만족시키기 위한 방안으로서의 소비자 연구를 하였으며 이는 문화 소비자 정의, 상품, 가격, 공간의 관점에서 연구하였다.
본 논문은 근접 무선 통신 기술(NFC)을 적용하여 박람회 지원 시스템을 구축한 사례와 관람객 행동 데이터(POB: Point of Behaviors)의 분석을 수행한 사례를 소개한다. NFC 기술이 박람회 공간에 적용됨에 따라 관람객은 휴대폰을 통해 다양한 정보를 획득하고 저장, 관리함으로써, 새로운 경험을 하게 되고, 전시자는 NFC 시스템을 통해 획득한 관람객에 대한 데이터 수집 및 분석이 가능하게 되어 관람객과의 CRM 기회를 갖게 된다. 본 연구에서는 '2013 내나라 여행 박람회'에 적용된 근접 무선 통신 기반 박람회 지원 시스템의 구축 내용을 소개하고, 수집된 NFC 태그 터치 데이터를 기반으로 날짜 및 부스 별 관람객 수, 관람객의 박람회 체류시간, 관람객 방문 부스 등의 분석을 수행하고, 박람회 현장에서 설문 조사를 실시하여 인구통계학적 정보, 박람회 만족도 등의 데이터를 수집하여 터치 데이터와 교차 분석을 수행한다. 또한 연관 규칙 분석 기법을 이용하여 관람객들이 방문한 부스들간의 연결 관계를 분석한다.
본 연구는 온라인 매체를 통한 전시회 참가의사를 밝힌 참관객의 행동 조사를 통해 전시 관련업체 도움의 목적으로 실시했으며 온라인으로 사전등록을 마친 후 모바일 쿠폰을 소지한 관람객을 포함한 KOREA PACK 2015관람객을 대상으로 설문을 실시하여 IT기술을 이용한 전문 전시회의 효과와 관람객의 만족도를 조사, 분석하여 전문 전시회의 기획에 도움을 주고자 실시하였다. 관련한 많은 선행 연구가 전시회 주최자, 전시 참가 업체를 중심으로 이루어진 바, 모바일 등의 IT 융합 기술을 이용한 전문 전시회에서 관람객의 관점에서 조사, 분석한 연구를 하고자 하였다. 이에 본 연구에서는 전시회에 참관한 관람객의 참관동기에 IT기술의 온라인 홍보 경로의 유용성에 대한 설문을 포함한 그 관람 행태와 만족도 간의 관계를 분석하여 전시회의 효과에 대한 실증적 규명을 시도하였다. 본 연구의 결과를 요약하면, 첫째, 특정목적을 위해 전시회에 참관하는 경우 전시회 관련 정보를 능동적으로 탐색하고 있으며, 전시회 참관 동안 적극적인 정보수집 행동을 보이는 것으로 나타났으며, 구매의 가능성이 높다는 것을 확인하였다. 둘째, 적극적 관람객의 경우 구매결정력을 지닌 경우가 많다는 것을 확인하였다. 이와 같은 결과는 전문 전시회에 참관하는 관람객이 구매를 결정할 수 있는 권한과 책임을 지닌 경우가 많다는 것으로 참가업체는 전시회를 통하여 자사의 제품과 기술 경쟁력을 효과적으로 홍보하여 판매를 향상시킬 수 있는 방안이 요구된다. 셋째, 특정 목적을 지닌 관람객은 그렇지 않은 관람객에 비하여 관람 전시회에 대한 높은 만족도를 보였으나, 제품이나 기술관련 정보제공과 저렴한 구매의 기회 제공보다는 상담이나 직원 태도, 시설에 대한 만족도가 높게 나타나 이를 개선해야 할 필요성이 있다는 것을 확인하였다.
본 연구의 목적은 자연사 박물관에 대한 학생, 교사, 학부모들의 관람 유형과 관람 만족도 간의 관계를 조사하는 것이다. 연구 대상은 전국 소재 초, 중, 고 학생, 교사, 학부모, 그리고 대학생들 204명이었고, 연구 결과는 교차 분석과 카이 제곱 검증 등을 통해 검증되었다. 구체적으로 자연사 박물관 관람의 지배적인 행동 유형을 알아본 후, 그 다음 이것과 관람 만족도 간의 관계를 알아보았다. 그 결과 첫째, 지배적인 관람 행동 유형은 '가족 단위'의 관람, '여가와 단순 관람'의 목적, '설명카드'를 읽으면서 관람하는 방식, 그리고 평균 '2시간 이상'의 관람인 것으로 나타났다. 둘째, 동행인이 가족과 혼자인 경우, 과학에 대한 관심으로 관람하는 경우, 설명카드나 설명을 들으면서 하는 관람 등은 관람 만족도가 높은 편이었다. 셋째, 학교 단체 관람객, 여가 및 단순관람의 목적, 과제탐구의 목적 그리고 전시물만 보는 관람방식은 관람 만족도가 낮은 편이었다. 넷째, 관람 시간이 길수록 관람 만족도가 높았다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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