• 제목/요약/키워드: 관람객요구

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Digilog를 이용한 과학관의 활성화 방안 (A study on Vitalizations of Science Museum with Digilog-Book)

  • 윤영두;최훈;최은영
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2013년도 추계학술대회
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    • pp.566-568
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    • 2013
  • 최근 정부의 창조과학의 일환으로 과학교육의 활성화를 위한 정책을 추진하고 있지만 과학전시는 인프라의 부족과 예산 및 인력의 부족으로 많은 어려움을 겪고 있는 현실이다. 과거의 과학관은 현장학습 체험의 대표적인 장소이자 유청소년들의 호기심의 장소였다. 그러나 현대에는 과학관의 경쟁상대는 테마파크나 온라인 게임들이 경쟁의 대상으로 부각되어지면서 체험과 교육이라는 두 가지 목표를 달성하기 위한 과학체험 전시기기의 변화가 요구되어진다. 해외 선진 과학관의 사례를 살펴보면 과학관이 단순한 과학교육 체험의 장이 아닌 하나의 문화공간으로서 휴식과 엔터테인먼트를 제공하고 있으며, 과학이외에도 주변 생활을 다양한 장르의 예술이나 패션 등과 결합하여 전시를 기획하고 있다. 본 연구에서는 현재의 획일화 되어진 전시기기의 설명 패널을 디지로그 북을 이용한 설명 패널로 교체하여 관람객의 연령과 학년에 맞춘 서비스를 제공함으로서 과학지식에 대한 지적 호기심 유발과 관람객의 만족도를 높일 수 있는 방안을 제시 하고자 한다.

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비대면 패션·뷰티 공연의 특성요인이 고객만족에 미치는 영향 -혁신저항의 조절효과를 중심으로- (The effect of experience factors of untact fashion·beauty performances on customer satisfaction through perceived value)

  • 이지효;황동섭;김치호
    • 디지털융복합연구
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    • 제19권7호
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    • pp.327-340
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    • 2021
  • 본 연구는 2020년 비대면으로 서울에서 성공적으로 진행된 비대면 패션·뷰티 공연 '아시아모델페스티벌'의 특성 요인(현존감, 공감성, 반응성, 상호작용)이 고객만족에 미치는 영향과 특성요인과 고객만족의 관계에서 혁신저항의 조절효과를 실증적으로 검증하는데 목적을 두고 연구하였다. 연구대상은 비대면 '아시아모델페스티벌' 관람객을 대상으로 총 223부의 설문지를 회수하여 SPSS 21.0 통계 프로그램을 사용하여 실증분석 하였다. 분석 결과 특성요인이 고객만족에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났고, 혁신저항은 특성요인의 하위요인별 상호작용, 공감성과 고객만족 간의 관계를 조절하는 것으로 나타났다. 본 연구는 코로나로 인해 더욱 확대되고 있는 비대면 관람객의 고객만족에 영향을 미치는 특성요인을 파악하고 혁신저항의 조절효과를 연구함으로 해서, 향후 비대면 관람객이 어떤 것을 요구하고, 어떤 서비스를 제공받기 원하는지를 알 수 있는 근거를 마련하여 실무적인 측면의 시사점을 제시하고 관련 연구를 위한 기초자료를 제공하였다. 하지만, 향후에는 혁신저항의 하위 개념을 세분화하고 이들 각 하위변수들을 살필 필요가 있고, 비대면 공연과 고객만족의 관계를 조절하는 새로운 변인에 대한 연구도 진행될 필요가 있다고 판단된다. 그러할 때에 새로운 비대면 환경의 수용에 관여하는 다양한 변인들의 상호작용적 역할에 대한 이해가 높아질 것으로 기대한다.

2004 대한민국창업대전

  • 벤처기업협회
    • 벤처다이제스트
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    • 통권64호
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    • pp.10-13
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    • 2004
  • 미래 청년기업가들의 우수한 창업아이템과 기술이 한자리에 모인 국내 최대 창업행사‘2004 대한민국창업대전’이 12월 3일부터 사흘 동안 서울무역전시장에서 열렸다. ‘새로운 도전, 성공의 첫걸음(Challenge, Beyond Success)’이라는 슬로건으로 열린 행사에는 중소기업청 김성진 청장과 협회 장흥순 회장, 한국여성벤처협회 이영남 회장 등 유관 기관장들이 대거 참석했으며, 행사 기간 동안 4만 여명의 관람객이 행사장을 찾았다. 중소기업청이 주최하고 벤처기업협회가 주관한 이번 행사에서 학생부 69팀, 일반부 50팀 등 총 119개 팀이 참가하여 창업아이템의 열띤 경합을 벌였다. 또 1:1 맞춤상담, 기술거래장터 및 기술발표회 등의 부대행사와 창업성공을 기원하는 대굿, 패션쇼 등 다채로운 행사가 열렸다. 김성진 청장은“무한경쟁시대는 기술발전을 끊임없이 요구하고 있어 창업활성화는 미래를 위해 중요한 요소”라며“우리 경제의 희망이자 내일인 창업에 매진하고 있는 모든 이들의 성공을 기원한다”고 말했다. 중소기업청은 앞으로 창업대전이 명실상부한 종합창업행사로 자리매김 할 수 있도록 행사규모를 지속적으로 확대시키고, 포상훈격 격상 및 입상자들에 대한 종합적인 사업화 연계지원 등을 강화해나갈 계획이다.

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음악축제 방문자의 몰입과 확산태도에 미치는 요인에 관한 연구 (A Study on the factors affecting the immersion and extend attitude of music festival visitors)

  • 이경률;주희엽;이승훈
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2013년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.129-130
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    • 2013
  • 오늘날 음악축제는 시장규모가 점점 커져가는 추세를 보이고 있으며, 다양한 장르의 축제가 계속적으로 생겨나고 있다. 이를 위해 시장형성이나 경쟁력 강화를 위한 방안의 일환으로 방문자개발을 위한 연구가 요구된다. 첫째 선행연구에서 제시한 품질평가 모형을 중심으로 음악축제의 핵심속성으로 관람객의 관람가치, 축제 매력성의 2가지 요인을 추가적으로 도출하여 반영하였다. 둘?, 몰입 후 행동에 대한 태도변화를 검증하기 위하여 몰입도 뿐만 아니라 몰입과정의 태도에 대한 관련상품 구매의도를 변수로 정의하였다. 본 연구를 위하여 음악축제 경험자 205명을 대상으로 실증분석을 실시하였다. 본 결과를 통해 공연기획사가 성공적으로 공연을 기획하기 위한 전략을 제시할 수 있다.

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실내 위치 추적 기능을 적용한 모바일 RFID 시스템 설계 및 구현 (The Design and Implementation of Mobile RFID System Using Indoor Location-Support System)

  • 김병기;정호민;방기석;고영웅
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2006년도 가을 학술발표논문집 Vol.33 No.2 (D)
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    • pp.812-817
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    • 2006
  • 박물관이나 전시실과 같은 실내 공간에서 관람객들은 관심을 갖는 대상물에 대한 위치 추적과 컨텐츠 정보를 실시간적으로 볼 수 있는 방법을 요구하고 있다. 이를 위하여 본 연구에서는 크리켓(Cricket) 센서 네트워크 기술을 활용한 실내 위치 추적 시스템과 모바일 RFID을 통한 실시간 컨텐츠 전송 시스템을 개발하였으며 그 결과를 기술하였다. 본 논문에서는 프로토타입의 설계 및 구현하는 과정을 통하여 센서네트워크(크리켓)와 RFID 시스템의 연동 방식이 다양한 분야에서 유용하게 사용될 수 있음을 보이고 있다.

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동굴외부 특성에 따른 유형 분류 (Classified by the External Characteristics of Caves)

  • 신동원;정규환;조용호
    • 동굴
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    • 제92호
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    • pp.49-54
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    • 2009
  • 동굴의 유형 분류를 학술적 근거에 두지 않고 동굴 외부의 다양한 특성 즉, 숙박시설, 주변 관광지, 음식점수, 배후도시수를 변수를 이용하였다. 분석 기법으로는 군집분석을 이용하였다. 분석 결과 5개의 유형으로 분류되었으며, 이러한 결과는 관람객의 요구에 따른 다양한 분류가 가능하다는 결과를 말해준다.

경기장 관람석의 효율적인 진동해석 (Efficient Vibration Analysis of Stadium Stands)

  • 김기철;이동근
    • 한국전산구조공학회논문집
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    • 제15권2호
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    • pp.293-303
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    • 2002
  • 고장도 재료의 사용과 시공기술의 발달로 경기장 관람석이 장경간화 유연화 되어 구조물의 고유진동수가 매우 낮아지고 있다. 경기장 관람석구조물은 사람의 율동적인 움직임에 의하여 공진 또는 공진과 유사한 거동이 일어날 수 있으므로 진동에 대한 구조물의 안전성 및 사용성에 대한 검토가 요구된다. 경기장 관람석의 효과적인 설계를 위해서는 경기장 관람석에 가해지는 동적하중에 대한 분석과 경기장 관람석의 거동에 대한 정확한 분석이 있어야 한다. 경기장 관람석에 가해지는 동적하중은 매우 다양하며 수식적으로 표현하기가 쉽지 않기 때문에 계측한 동적하중을 적용하는 것이 바람직하다. 그리고 판요소로 이루어진 경기장관람석의 정확한 진동해석을 위해서는 구조물을 조밀하게 나누어야 하기 때문에 해석시간이 길어지게 된다. 또한 경기장 전체 구조물의 진동해석에 있어서 경기장 전체 구조물을 세분화하여 모델링하는 것은 매우 어려울 뿐만 아니라 절점 수가 매우 많아지므로 절점수가 제한되어 있는 상용프로그램으로는 해석이 불가능할 수도 있다. 본 연구에서는 경기장 관람객의 여러 가지 움직임에 의하여 야기되는 다양한 동적하중을 계측하여 분석하였다. 그리고 판요소로 이루어진 경기장 관람석의 동적특성을 비교적 잘 표현할 수 있으면서도 절점을 줄일 수 있는 효과적인 해석방법을 제안하였다. 제안된 방법의 정확성과 효율성을 살펴보기 위하여 경기장 관람석의 진동해석을 수행하였다.

인터랙티브 전시환경에서 모바일 디바이스의 비간섭적 특성의 중요성에 대한 사례 연구 (A case study on the importance of non-intrusiveness of mobile devices in an interactive museum environment)

  • 이보아
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제18권1호
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    • pp.31-42
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    • 2013
  • 본 연구는 문헌연구를 통해 익스플로라토리움이 개발한 다양한 모바일 디바이스(Electronic Guidebook, Rememberer, I-Guides, eXspot)의 비간섭적 특성에 대해 조명했다. 인터랙티브 전시환경에서 관람객의 몰입경험과 의미 생성을 위해 모바일 디바이스에 필수적으로 요구되는 특성은 전시물과 관람객의 인터랙션에 대한 비간섭적 특성이었다. 모바일 디바이스의 사용성은 비간섭적 특성에 직접적인 영향을 미쳤고, 이로 인해 모바일 디바이스의 형태인자가 교체되었다. 또한 형태인자의 변화는 모바일 디바이스의 기능을 관람 경험에 대한 기억으로 축소시켰다. 또한 모바일 디바이스의 역할이 멀티미디어 가이드에서 관람 후 경험 상기 및 공유 활동을 지원하는 단순한 모바일 도구로 전환됨에 따라 연결완전성이 내재한 관람 모형의 구현이 불가능했다. 익스폴로라토리움이 실행한 일련의 프로젝트는 공통적으로 관람소요시간증가와 관람 후 심화 활동의 활성화 등의 효과를 거두었다. 하지만 박물관학적 관점에서 접근해 보면, 관람소요시간증가는 전시물과의 인터랙션으로 인한 효과가 아니라 관람 기록(MyExploratorium)이 생성되는 사진에 대한 흥미로부터 비롯되었기 때문에 개념적 타당성이 충분하지 않았다. 결론적으로 익스폴로라토리움이 개발했던 모바일 디바이스는 '개인화 기반의 관람경험확장을 최적화하기 위한 하나의 학습지원도구'라고 정의할 수 있다.

증강현실 기술을 결합한 문화유산콘텐츠의 전시활용 (Application method of cultural heritage contents exhibition combining augmented reality technology)

  • 강재신
    • 한국융합학회논문지
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    • 제8권5호
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    • pp.137-143
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    • 2017
  • 증강현실은 역사적 건조물이나 유물의 과거 시점의 모습, 환경, 혹은 관련 정보를 현재 실제 환경에 더하여 보여줄 수 있다는 장점이 있다. 문화유산 전시부분에서 증강현실 기술의 도입은 관람객에게 현실과 같은 현전감을 제공하고, 문화유산과 실제로 접촉하면서 생길 수 있는 훼손 요소를 줄여준다는 점에서 더욱 활발하게 요구되고 있다. 이러한 장점과 가치를 가지고 있음에도 불구하고 현재 국내에 가상현실 기반 문화유산콘텐츠 전시환경은 문화유산 콘텐츠를 단순히 증강해서 보여주거나 가이드 정도로 사용하는 등 매우 소극적인 행보를 보이고 있다. 국외의 다양한 성공적인 사례를 분석한 결과 완성도 높은 증강현실을 결합한 문화유산콘텐츠의 전시 시스템을 갖추기 위해서는 문화재에 스토리텔링을 더하는 아이디어와 함께 디스플레이, 센서 등의 기술 여건 개선, 와이파이 구축 등의 제반 시설이 동반되어야 할 것이다. 본 연구는 국내의 증강현실 기반의 문화유산콘텐츠 개발 역사가 짧고, 전시사례가 부족하다는 점에서 한계점을 가지나 추후 후속 연구를 통해 우리의 훌륭한 문화유산에 증강현실이 결합된 문화유산콘텐츠 전시사례들이 많이 나오기를 기대한다.

기업 이미지 커뮤니케이션과 기업관 계획에 관한 연구 (A Study on the Corporate Pavilion Planning and Design as Means of Image Communication)

  • 김양희
    • 디자인학연구
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    • 제21권
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    • pp.161-170
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    • 1997
  • 본 연구는 기업이미지 향상 및 제고를 목적으로, 대규모 국제 이벤트인 박람회에 참가하기 위하여 계획되어지는 기업 마케팅 커뮤니케이션 수단으로서의 전시/홍보 관 계획과 디자인에 관한 연구이다. 이상고 같은 본 연구는 다음과 같은 과정으로 진행되었다.·박람회의 기업관 계획을 위하여 요구되어지는 이론적 접근을 통해, 본 연구의 타당성을 인식하였다.·전시/홍보 관에 접근하기 위해 기업에 있어서 이미지 커뮤니케이션의 중요성과 그 형성과정을 제시하고 이미지 커뮤니케이션 매체로서 기업홍보에 대해 이해하였다.·박람회에 참가하기 위한 기업의 이미지 동일화의 중요성과 그 분석방법을 기초 이미지와 서브 이미지의 단계별로 정리하였으며 기업이 박람회에 참여하기 시작해서 기업관의 계획을 진행해 가는 일반적인 과정을 조사, 분석 단계와 디자인 단계로 분류하여 모델로 제시하였다.·기업을 대상으로 하여 그 계획과 디자인 과정을 조사, 분석 단계아 디자인 단계로 분류하여 진행하는데 조사, 분석 단계에서는 환경 적 요소, 대상물 요소, 시간적 요소, 관람객 요소를 중심으로 분석하며, 디자인 단계에서는 대상물 요소에서 진행되어온 기업 이미지 분석을 기초로 디자인 기준을 설정하여 그에 따른 건축 적 형태와 실내 환경 디자인을 발전시켰다.

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