모바일 학습 콘텐츠 구현은 IT와 관광을 융합하는 IT관광 융합 학문이다. 학습의 효과를 증대하기 위해서 모바일 학습 콘텐츠를 학습 모듈별로 분류한다. 본 논문은 u-스마트 관광정보2.0 시스템을 제안한다. 모바일 학습 콘텐츠 구현은 IT 관광 융합인 u-스마트 관광정보2.0 시스템을 이용한다. 이것은 디자인 패턴과 XML를 융합하여 학습자에게 재미와 흥미를 준다. 이것은 국가 직무 능력 표준구조로 학습자들의 디자인 패턴으로 나뉘어 학습 모듈별로 수업진행이 최대 장점이다. 그 결과 학습자 출석률이 향상되며 더욱 좋은 학습효과가 나왔다. 다른 장점은 관광정보 콘텐츠 정보품질에 맞는 모바일 학습 콘텐츠를 생성하고 관광정보콘텐츠를 실시간으로 학습 할 수 있다. 또한 모바일 학습 콘텐츠 구현은 향후 국가 직무 능력 표준 학습에 많은 도움을 줄 것으로 기대된다.
최근에는 IT와 관광을 융합하는 IT관광 융합학문이 미래학문으로 떠오르고 있다. 융합학문은 소셜 데이터 분석에 열을 올리고 있다. 소셜 네트워크 서비스는 마케팅 분야에서 많은 활용되고 있으며 학습에 적용하는 사례도 증가하고 있다. 본 연구는 u-스마트 관광정보 시스템을 이용한 모바일 학습 콘텐츠를 설계한다. 이것은 관광정보 패턴 템플리트 라이브러리에 있는 관광정보 콘텐츠를 학습의 효과를 증대하기 위해서 모바일 학습 콘텐츠로 변환하는 것이다. 모바일 학습 콘텐츠 설계는 u-스마트 관광정보를 이용한 스마트폰 앱(App)과 XMI를 활용하여 열 개의 설계 과정을 거친다. 향후 이 설계과정을 거쳐 모바일 학습 콘텐츠를 구현함으로써 관광정보 콘텐츠 정보품질에 맞는 모바일 학습 콘텐츠를 생성하고 관광정보콘텐츠를 실시간으로 학습 할 수 있는 것이 최대 장점이다.
관광자는 타지역을 이동하면서 자신의 생각과 충돌하는 수많은 사실과 만난다. 이때 새로운 것을 알게 되고 삶에 대처하는 자신의 견해를 바꾼다. 이런 면에서 관광은 현장 적응적인 학습 방법의 하나다. 이 연구에서는 활동이론을 적용하여 관광지에서 겪는 경험과 학습의 관계를 분석했다. 활동이론의 분석단위는 관광활동의 주체, 목표, 공동체, 역할, 방법과 규칙, 성과물, 공동체와 관련성으로 설정하였다. 이를 바탕으로 관광경험에 큰 영향을 미치는 해설사·안내자와 심층면접을 진행하여 관광자의 학습과정을 분석했다. 분석결과 관광하는 동안에 일어나는 경험은 해설사·안내자의 해설과 안내의 활동체계 단위는 물론이고 단위 안에서 다양한 형태의 상호작용에 의해서 일어나고 있었다. 이 상호작용이 관광경험 활동체계의 변화를 유도하여 관광자의 학습을 가능하게 만든다. 학습 내용은 안내자와 해설사의 역할이 커질수록 학습 가치도 올라간다는 점, 관광경험이 사회적·문화적 차원의 학습 효과에 포함된다는 점, 활동체계 내 혹은 활동체계 간에는 상호작용하면서 이때 발생되는 모순의 해결과정을 관광자가 스스로 찾는다는 점, 관광경험은 고립된 단위가 아니라 계층 구조와 네트워크 교차점에 존재하기 때문에 공동체의 활동과 환경에 의하여 영향을 받는다는 점 등이다.
여러 분야에서 인공지능 모델을 활용한 추천 방법들이 많이 사용되고 있다. 본 논문에서는 관광지의 대중적이고 정확한 추천을 위해 GPT-3 와 같은 생성 모델로 생성한 가상의 리뷰 문장을 통해 KoBERT 모델을 학습했다. 생성한 데이터를 통한 KoBERT 의 학습 정확도는 0.98, 테스트 정확도는 0.81 이고 실제 관광지별 리뷰 데이터를 활용해 관광지를 분류했다.
고등학교 한국지리 8종 교과서에 수록된 동굴명과 학습 컨텐츠 유형별로 동굴의 특성을 요약하면 다음과 같다. 첫째, 8종 교과서에 수록된 자연동굴의 경우 석회동굴에 대한 사례가 많으며 용암동굴과 해식동굴에 대한 소개는 상대적으로 미약하다. 둘째, 동굴에 대한 학습 컨텐츠의 경우 사진자료의 이용빈도가 매우 높은 편이며 그 외 모식도와 지형도를 이용하여 설명하고 있다. 셋째, 교과서 본문에 수록된 동굴명과 학습컨텐츠에 제시된 동굴의 경우 고수동굴에 대한 내용이 매우 높은 편이며 지역적으로도 충북 단양군을 사례로 한 경우가 많다. 특히, 북한에 분포하고 있는 동룡굴에 대한 소개가 특이할 만하다. 향후 천연자원으로서 자연동굴에 대한 주요 관광수요층인 고등학생들의 자연동굴에 대한 올바른 인식과 간접체험을 위한 학습컨텐츠의 개발이 기대된다. 이러한 학습컨텐츠의 개발과 교육현장에서 적용은 학생들로 하여금 지속 가능한 자연동굴의 보존관리와 환경 친화적인 관광개발 및 관광객의 관람태도가 왜 필요한가에 대한 당위성을 충분히 이해시킬 수 있을 것으로 보여진다.
본 연구는 경상북도 23개 시군의 수학여행 및 현장체험학습의 새로운 개념, 체험의 중요성에 따른 투어 프로그램 개발과 활성화 방안을 모색하기 위해 숙박 책임자, 관광 관련 이해관계자, 관광공무원 이해관계자, 그리고 관광학 교수를 대상으로 FGI(포커스 그룹 인터뷰)를 통한 질적 연구를 수행하였다. FGI 분석결과를 통해 경상북도 지역의 이해관계자들이 인식하는 경상북도 수학여행 및 현장체험학습을 유치하기 위한 숙박수용태세, 식음료, 안전·서비스 개선 관련의 문제점, 지자체 관광공무원의 협력 관계, 독특한 관광자원·홍보와 연계한 학생단체 방문객에 대한 만족도 제고와 수용태세 진단과 도입, 관리를 통한 지역 주민과 지역관광관계자, 공무원에 대한 인식전환을 통하여 관광정책 방향성과 프로그램 제시 필요로 하는 연구 계기가 되었고, 경상북도 숙박 수용태세, 식음료 시설 개선, 안전·서비스에 대한 서비스 구축 등 다양한 이해관계자 간 관계, 그리고 경상북도 수학여행·현장체험학습 방문객 유치를 위한 지역경제 활성화 방안 등의 주제를 도출하였고, 또한, 경상북도 지역의 관광 홍보관 책임자, 관광공무원 이해관계자, 관광 분야 전문가, 다양한 전공 분야의 교수에 대한 표본의 수를 좀 더 확보하여 분석 방법의 타당도와 신뢰도를 높일 수 있도록 질적 연구를 강화하기 위한 노력도 수반되어야 할 것으로 사료된다.
여러 관광자원 중에서도 동굴은 지하에 분포하고 있기 때문에 특이하며, 일반 관광자원보다 사람들에게 관심이 높고 견인력이 큰 자원이어서. 최근들어 동굴은 레크리에이션 장소로도 각광받고 있다. 이런 특성을 지닌 동굴 중에서 강원도 영월군 서면에 위치한 동정굴은 도로상에 입지하고 있으며, 부근에 자연풍치자원 이외에도 사적자원, 산업자원 등이 산재하고 있어 관광 개발에 유리한 입지로 판단된다. 특히 평창강의 심한 곡류, 우뚝 솟은 하식애 등의 하천지형과 지표면의 카르스트 지형 및 동굴 내부의 2차 생성물들은 동정굴을 지형지물의 전시장이며 자연학습의 현장이라는 특성을 지닌 관광지로 개발할 수 있는 전망을 제시하고 있다. 따라서 동정굴 지역을 주변의 각종 관광자원을 유기적으로 연결시키는 역할을 담당하도록 개발해야 하겠다.
챗봇은 문자나 음성을 통해 사람과 가능한 응답형 채팅 프로그램으로 스마트폰에 탑재된 'Siri'나 'Bixby'도 챗봇 시스템을 활용한 대표적인 인공지능이다. 챗봇이 빠르게 발전하면서 다양한 분야에서 이용자 관광 외식 업계에서도 주목하기 시작했다. 머신러닝 기술이 발달하면서 보다 유연한 대화를 구사할 수 있게 되었고, 곧 교육의 영역까지 확대되었다. 이용자는 챗봇과의 대화를 통해 상호작용을 하게 되는데, 활발한 상호작용은 이용자의 욕구를 자극함과 동시에 학습동기 등의 긍정적인 영향을 주게 된다. 챗봇을 활용한 추천 시스템 프로그램들은 이용자의 선호도에 맞춰 상품을 추천해줌은 물론 다양한 부가 정보까지 제공한다. 본 연구는 챗봇 시스템과 관광서비스를 접목시킨 프로그램을 기획하였다. 챗봇 큐레이터는 이용자에게 학습을 통해 흥미와 호기심을 유도하고, 비로소 관광 욕구를 촉진시는 형태로 발전할 것이다. 본 연구를 선행 연구를 바탕으로 기초 기반를 다지는 것을 목적으로 한다.
챗봇은 문자나 음성을 통해 사람과 가능한 응답형 채팅 프로그램으로 스마트폰에 탑재된 'Siri'나 'Bixby'도 챗봇 시스템을 활용한 대표적인 인공지능이다. 챗봇이 빠르게 발전하면서 다양한 분야에서 이용자 관광 외식 업계에서도 주목하기 시작했다. 머신러닝 기술이 발달하면서 보다 유연한 대화를 구사할 수 있게 되었고, 곧 교육의 영역까지 확대되었다. 이용자는 챗봇과의 대화를 통해 상호작용을 하게 되는데, 활발한 상호작용은 이용자의 욕구를 자극함과 동시에 학습동기 등의 긍정적인 영향을 주게 된다. 챗봇을 활용한 추천 시스템 프로그램들은 이용자의 선호도에 맞춰 상품을 추천해줌은 물론 다양한 부가 정보까지 제공한다. 본 연구는 챗봇 시스템과 관광서비스를 접목시킨 프로그램을 기획하였다. 챗봇 큐레이터는 이용자에게 학습을 통해 흥미와 호기심을 유도하고, 비로소 관광 욕구를 촉진시는 형태로 발전할 것이다. 본 연구를 선행 연구를 바탕으로 기초 기반를 다지는 것을 목적으로 한다.
본 연구는 생태관광 참여특성에 따라 라이프스타일 유형에 어떠한 차이가 있는지를 조사하였고, 인구통계적특성, 라이프스타일유형, 생태관광특성 변수가 생태관광 참여특성에 어떠한 영향력을 미치는가를 분석하였다. 분석결과는 다음과 같다. 첫째, 생태관광 참여자집단과 비참여자 집단에 따른 라이프스타일 유형별 차이분석 결과는 사교지향요인과 여가지향요인에서 유의한 차이를 보였다. 즉, 생태관광 참여자 집단은 비참여자 집단보다 사교지향적이며 여가지향적인 라이프스타일을 소유하고 있는 것으로 나타났다. 또한 생태관광 참여의향수준에 따른 라이프스타일 유형 차이분석에서는 사교지향요인과 진보지향요인이 유의한 변수로 분석되어졌다. 즉, 참여의향수준이 높은 집단은 그렇지 않은 집단에 비해 좀더 사교적이며 진보적인 라이프스타일인 것으로 나타났다. 둘째, 인구통계적 특성, 생태관광특성, 라이프스타일유형이 생태관광 참여에 어떠한 영향력을 미치는가에 대한 로지스틱 분석에서는 생태관광 학습성향, 여가지향요인, 학년변수가 유의미한 영향력이 있는 것으로 나타났다. 즉, 생태관광에 대한 지식이 많고 교육받은 경험이 있을수록, 라이프스타일이 여가지향적인 소비자일수록 그리고 학년이 낮을수록 생태관광에 참여할 확률이 높은 것으로 밝혀졌다. 셋째, 인구통계적특성, 생태관광특성, 라이프스타일유형이 생태관광 참여의향에 어떠한 영향력을 미치는가에 대한 회귀분석에서는 생태관광 인식성향, 선호성향, 사교지향요인, 진보지향요인이 유의한 변수로 선정되었다. 다시 말해 생태관광에 대하여 긍정적인 가치를 가지고 있으며 생태관광이 자연환경보전에 긍정적으로 기여 할 것이라고 인식 하며, 생태관광이 대중적관광보다 더 좋을 것이라고 생각하는 소비자가 생태관광에 참여할 의향이 높은 것으로 분석되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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