아시아를 중심으로 한 크루즈산업은 매년 관광객의 지속적인 증가로 인하여 급성장하고 있다. 이러한 이유로 아시아의 대표 항만 도시들 간에는 크루즈 관광객 및 크루즈선사를 유치하기 위하여 심한 경쟁을 하고 있는 실정이다. 한국도 예외는 아니며 부산을 중심으로 크루즈산업을 성장시키기 위하여 많은 노력들이 이루어지고 있다. 따라서 본 논문의 목적은 부산을 Hybrid항만 도시로서의 발전 가능성을 분석하였고 이를 위하여 크루즈 이용객을 국적별로 분류하여 부산에 대한 기대치와 만족도를 통하여 새로운 전략을 모색하였다. 위의 분석을 위하여 탐색적 요인분석과 IPA가 사용되었다. 부산이 크루즈 중심지로 발전하기 위해 우선적으로 개선이 필요한 요인은 다양한 관광옵션, 독특한 경험, 직접 서비스 인프라, 관광매력도, 타 교통수단과의 연계성, 관광명소와의 연계성으로 분석되었다. 부산이 동북아 경쟁 항만들을 뛰어넘는 세계적인 크루즈 중심지로 발전시키기 위해서는 지속적으로 다양한 관광상품 개발 및 차별화된 체험형 상품 개발이 시급하며 국제공항의 활성화 및 다양한 항공노선 확장을 통하여 Fly & Cruise 연계상품 개발에 주력해야한다. 또한 부산을 대표할 수 있는 국제적인 페스티벌을 유치하여 잠재적 승객 유치가 필요한 것으로 분석되었으며 크루즈 터미널의 재개발을 통한 상업적 문화공간 확충이 절실한 것으로 분석되었다.
본 연구는 크루즈선 승객의 기항지 만족도에 영향을 미치는 주요요인을 도출하여 기항지 전체만족도와의 영향관계를 규명하고, 국내 크루즈선 기항지별 만족도차이를 조사하고, 기항지 전체만족도가 재방문, 추천 의사 및 방문국가의 이미지 변화에 미치는 영향을 실증적으로 규명함으로써 외래 크루즈선 관광객 수용태세의 점검에 필요한 시사점을 제공하고자 하였다. 분석결과, 기항지로서 우리나라를 찾은 외래 크루즈선 승객들은 '음식'관련 서비스에서 상대적으로 만족도가 낮은 것으로 나타났다. 또한 기항지별로 주요 만족도 평가요인에 대한 만족도의 차이를 조사한 결과, '대중교통', '관광정보서비스', '쇼핑' 및 '전체만족도'에서 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다. 한편, 주요 기항지 만족도 평가요인 중 '관광정보서비스'와 '관광명소/매력물' 그리고 '음식'요인은 열거 순으로 크루즈선 승객들의 기항지 전체만족도에 영향을 미치는 것으로 나타났고, 이러한 기항지 전체만족도는 이용객의 재방문, 타인에 대한 추천, 그리고 긍정적인 방향으로의 국가 이미지변화에 영향을 미치는 것으로 조사되었다.
본 연구는 경상북도 관광 관계자들에게 체험 관광자원의 체험 관광프로그램 만족을 통하여 참여 의사를 활성화할 수 있는 제안점을 제시하고자 하였다. 따라서 본 연구의 시사점은 다음과 같다. 첫째, 코로나 시대에 체험관광객 참여 동기에 대한 항목을 교육적 동기, 체험적 동기, 문화적 동기, 친교적 동기의 4가지 요인과 체험 관광프로그램 만족, 참여 의사에 관한 연구가 시행되어 다양한 체험 관광프로그램의 형태들이 공존하는 코로나 시대에 관광객들의 체험 관광프로그램 참여하는 인식 변화를 형성해 나가는데 필수적인 조건임을 시사해 주고 있다. 둘째, 언택트 기술의 특성을 살린 비대면 서비스를 제공할 수 있는 안전에 대한 인식 전환이 가능한 소규모 체험 관광 공간으로 만들어 관광객들에게 상품 차별에 대한 독특한 매력성과 지역주민의 고객 응대를 제공할 적극적인 참여가 필요하다. 셋째, 코로나 시대에 관광활동의 제한적인 거시적 환경과 사회적 현상에 대한 인식, 비대면 체험 프로그램 도입과 서비스 확대를 통해서 지역체험 관광 명소 발굴 및 이미지에 대한 새로운 인식을 심어줄 수 있을 것이다. 넷째, 관광 기업을 찾는 체험관광객들에게 다양한 프로그램을 개발·발굴을 통해 관광산업의 활성화를 기대할 수 있을 것이다. 다섯째, 지역의 관광 사업 전반에 방문하는 관광객들에게 체험 관광프로그램 만족에 대한 의미부여를 통해 지역경제 활성화할 수 있을 것이다.
본 연구는 충청지역 6개 온천관광지(유성, 온양, 도고, 수안보, 아산, 덕산)를 대상으로 이미지 유사성 및 선택요인 인식도를 다차원척도법을 활용하여 분석함에 목적이 있었다. 실증분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 온천관광지의 이미지 유사성 분석 결과, "아산과 온양" 그리고 "수안보와 덕산"이 각각 다른 유사한 이미지 그룹을 형성하고 있다. 그러나 유성은 다른 온천관광지와 다른 이미지를 갖고 있다. 둘째, 온천관광지 선택요인 인식도 분석 결과, 선택요인 '온천시설', '이용비용 및 '서비스질'은 분석대상 6개 온천에서 인식도에서는 큰 차이가 없으나, '온천명소'는 온양, 유성, 덕산 및 수안보 온천에서 선택요인 반영도가 높으나 아산과 도고는 반영도가 낮게 나타났다. 선택요인 '관광명소'는 온양, 유성 및 도고 지역의 속성 반영도가 높으나 아산은 낮은 것으로 분석되었다.
본 논문은 패키지 투어에 참여하는 여행자들에게 관광 명소에 대한 정보를 디지털 게임 기반 학습(DGBL) 방식으로 제공하는 모바일 애플리케이션 개발의 핵심인 콘텐츠 관리 시스템(CMS)의 설계 및 구현 결과를 담고 있다. 설계 측면에서 이 CMS는 여행자 정보, 관광 명소 정보, 질문과 점수 구성 등 학습 게임 콘텐츠를 저장하는 데이터베이스, 저장 콘텐츠를 관리하기 위한 웹 애플리케이션, 그리고 모바일 학습 게임과의 연동을 위한 Rest API로 구성된다. CMS 구현을 위해 PHP 프로그래밍 언어와 MySQL 데이터베이스 관리 시스템을 사용하였으며, 성능 평가 결과 CMS와 데이터베이스 간에 0.77초에서 1.4초 사이의 평균 응답 시간을 보여줌을 확인하였다. 본 논문에서 개발한 CMS는 패키지 투어 여행자를 위한 모바일 학습 게임 구현에 실제 적용할 예정이며, 패키지 투어 그룹이 달라지더라도 게임을 재구성할 필요가 없는 융통성을 제공함을 알 수 있다.
매년 여름철 피서지 1순위로 손꼽히는 해수욕장은 해양레포츠의 발달과 관광사업의 촉진으로 수많은 관광객들이 방문하고 있다. 하지만 우리나라 대부분의 해수욕장에서는 건전한 해수욕을 위한 수질안전지표 설정이 매우 미흡한 편이며 오염수준 또한 심각하다. 이에 강원도 강릉시 경포해수욕장을 대상지역으로 2012년 7월 17일부터 9월 4일까지 매주 화요일 오전에 채취한 시료로부터 병원성 수질지표인 장구균과 대장균, 총대장균군의 오염도를 분석하였다. 시료는 경포해수욕장 오리바위 배후부터 연안방향을 따라 200m 간격으로 3지점과 이안방향을 따라 백사장(dry beach), 포말대(swash zone), 유영층(swimming zone)의 3지점에서 총 9개를 채취하였다. 기온, 강우, 장소 등의 해안 환경 변화에 따른 병원균 증식 유리조건 및 인자들간의 상관성을 분석한 결과 백사장에서는 총대장균군, 포말대에서는 장구균, 유영층에서는 대장균의 농도가 가장 높았다. 또한 주간 누적 강우량과 평균 기온에 따라 시료채취 지점마다의 상관성에서는 백사장은 강우량과 정비례, 기온과는 반비례, 포말대와 유영층은 강우량과 반비례, 기온과는 정비례의 관계를 보였다. 백사장과 해수층인 포말대, 백사장과 유영층 각각은 반비례 관계를 보였지만 미비한 수준이었으며 포말대와 유영층간의 상관성은 약 90%의 매우 높은 수치를 띄었다. 본 연구는 건전한 수계 레크레이션 문화의 수질 안전지표 설정을 위해 해수욕장의 대표 관광명소 중 하나인 경포해수욕장을 대상으로 병원성 수질 지표들의 증식 유리 조건 및 확산특성 예측에 목적이 있다. 나아가 본 과정은 해변을 찾는 관광객들의 수질 안전 정보 제공 및 체계적인 가이드라인 제시로도 가치 있을 것으로 기대된다.
본 논문은 3차원 모델을 제작하고 Unity를 활용하여 사용자가 보다 더 쉽게 지능형 관광서비스를 접할 수 있도록 하는 방법을 연구했다. 본 연구의 핵심기능 및 환경은 게임 제작용 툴인 Unity를 사용하여, 가상공간을 만들고 안에서 제어와 카메라 시점을 적용한 NPC를 통해 다양한 각도와 위치에서 관광 서비스를 이용할 수 있도록 하는 방법을 연구했다. 본 프로젝트는 가상현실 기술을 활용하여 관광명소를 현장에 가지 않고도 가상 세상에서 둘러 볼 수 있는 지능형 서비스 콘텐츠이다. 본 지능 서비스는 UI/UX 도구를 사용해 게임 형태로 만들고 재미요소를 넣기 위해 간단한 게임 형태로 융합하여 관광지 홍보를 위한 게이미피케이션을 적용했으며, 가상현실 관광지 체험을 실행할 수 있게 하는 것이 연구의 목적이다.
지역의 관광지 및 문화를 체험 콘텐츠로 개발하는 방법 중 고화질의 비디오 영상을 대형 디스플레이에 표시하는 게 일반적인 방식으로 체험자의 능동적 참여와 다른 지역의 영상 체험과의 특별한 차별성이 필요하게 된다. 본 논문은 단분자 OLED와 능동형을 사용하여 지역의 명소를 투명 OLED 듀얼 레이어 디스플레이 시스템과 확장형 영상 구현 및 증강형 인터렉션 기법을 융합하여 체험자에게 새로운 경험과 아름다운 명소에 직접 와 있는 것과 같은 현실감 있는 체험을 제공 한다. 본 논문에서는 영상의 레이어에 추가적인 영상과 UI 레이어를 입혀 관광지 정보, 날씨, 지도, 숙박, 축제, 사진 자료등을 영상과 함께 체험할 수 있도록 하였으며, 듀얼 레이어 시스템 외에 추가로 양단에 세로형 55인치 디스플레이를 보조적으로 각각 1대씩 추가 연동하는 멀티 디스플레이 시스템을 더해 체험자에게 웅장한 몰입감과 인터페이스 연동의 재미를 더할 수 있도록 구현하였으며, 투명 OLED 및 듀얼 레이어 패널과 3채널 멀티 영상 재생 기법을 활용하여 한국의 전라남도 지역의 명소를 시공간의 제약 없이 상시 체험 가능한 증강형 체험 콘텐츠을 개발하였다.
한국은 2009년 의료관광을 국가의 신성장동력산업으로 선정하여 외국인 환자 유치활성화를 위해 정부차원에서 뒷받침을 해왔다. 그 결과 의료관광을 목적으로 한국을 찾는 외국인 환자가 증가하였고, 중국과 러시아 환자가 상위를 차지하고 있다. 이에 본 연구의 목적은 중국인 환자와 러시아 환자의 한국에서의 체험을 알아보고, 이들이 원하는 정보 요구와 체험한 활동의 만족도를 국적별로 파악하였다. 자료는 2015년 2월 1일부터 3월 15일까지 방한하여 의료서비스를 받은 중국, 러시아 국적의 환자를 대상으로 하였고, 유치 등록기관을 통해 우편조사를 실시하였다. 경험 측면에서는 중국은 뷰티제품이나 피부관련 제품을, 러시아 환자는 식료품 구매나 웰니스 관련 서비스를 더 많이 체험하였고, 두 국적 모두는 한국전통음식을 가장 많이 체험하는 것으로 나타났다. 또한 뷰티 제품에 대한 정보 요구도가 높았으며, 중국인이 한국전통음식에 대해 많은 정보를 얻기를 원하였다. 관광 명소 방문경험에서 만족도가 높았고, 그 다음은 의료경험이었다. 전반적인 만족도는 러시아 환자가 더 높은 것으로 나타났다. 중국, 러시아 외국인환자들의 실제 체험, 정보요구, 만족도를 확인하였으며, 추후 이를 반영한 컨텐츠를 개발하는 것이 의료관광객 유치에 도움이 될 것이다.
본 연구의 목적은 비시장재화인 철새도래지 을숙도의 가치를 추정하는 것이다. 을숙도는 전 세계적인 생태관광 명소가 되었다. 그리고 을숙도의 환경 복원 작업은 막대한 비용이 소요되고 있다. 일반적으로 정책 판단에 의한 비용 투입은 편익이 사회적 비용을 초과할 때 정당할 수 있다. 을숙도는 문화관광과 같은 외부효과가 있으나, 이를 시장가치로 추정하는 것은 매우 어렵다. 본 연구에서는 단일양분형 가상가치평가법(Contingent Valuation Methods)을 이용하여 을숙도의 가치를 추정하고자 한다. 분석결과에 의하면, log-narmal 모형의 평균 지불의사액(Willingness to Pay : WTP)과 절단된 평균 WTP는 각각 5,240원, 3,374원이며, log-logistic 모형의 평균지불의사액과 절단된 평균 WTP는 각각 5,888원, 3,232원으로 추정되었다. log-narmal 모형의 절단된 평균 WTP에 기초한 연간 총편익 가치는 3,870백만원이며, Log-logistic 모형의 경우는 4,040백만원이다. 본 연구의 결과는 공공재 가치의 중요성을 인식하는 정책 입안자 및 개발자에게 유용한 가이드를 제공할 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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