본 4단계 교통수요예측모형의 통행분포단계에서 중력모형이 가장 일반적으로 활용하고 있다. 본 연구는 중력모형변수(통행시간, 통행비용 등)의 가변적인 한계를 보완하기 위해 접근성 속성을 단일 마찰인자로서 표현할 수 있는 보다 현실적이고 장래 활용이 용이한 신규 마찰인자를 개발하는데 그 목적이 있다. 이에 신규 마찰인자 도출을 위해 도시공간구조의 특성을 정량화할 수 있는 공간구문론(space syntax)을 활용하여 Link 단위 통합도를 도출 후 통행시간, 통행거리 관계를 이용해 일종의 대리변수로서의 신규 마찰인자를 도출하였다. 대수전환을 통한 마찰인자별 정산결과, 기존 마찰인자(최단거리, 통행시간) 대비 유사하거나 더 높은 수준을 보이는 것으로 분석되었다. 다양한, 검증지표를 활용하여 기존 마찰인자와의 비교시, 전체적으로는 기존 마찰인자와 유사하지만, 단거리 구간 및 장거리 구간에서 설명력이 뛰어난 것으로 분석되었다. 따라서, 기존 최단거리의 한계에서 벗어나 접근성을 보완할 수 있는 통합도 지표를 이용하여 신규마찰인자 도출 및 적용이 가능하고, 장래 활용성에서 좀 더 장점을 갖는 것으로 판단된다.
본 연구는 한국 대학생의 행복감의 개념을 정립하고 정의하기 위해 시행되었다. 연구 분석 방법은 Schwartz-Barcott와 Kim의 혼종 모형(Hybrid model)을 이용하였으며, 자료 수집은 2018년 6월부터 2018년 7월까지 13명의 대상자와 대학생의 행복감과 관련된 문헌으로부터 수집하였다. 본 연구 분석 결과, 한국 대학생의 행복감은 4개의 차원과 8개의 속성으로 도출되었다. 결과적으로 한국 대학생의 행복감에 정의는 다음과 같다. 한국 대학생의 행복감은 (i) 현 상황을 있는 그대로 받아들이며 만족하는 개인의 주관적 만족감, (ii) 사회 경제적 요인과 같은 개인의 객관적 만족감, (iii) 꿈을 향해 나아가기 위한 목표의 성취감, (iv) 미래에 대한 긍정적 인지를 의미한다. 또한 (v) 의미 있는 타인으로부터의 지지를 통한 관계 만족감, (vi) 자신과 의미 있는 타인의 신체 정신적 안위감, (vii) 일상생활의 만족감, (viii) 대학생활의 만족감을 의미한다. 본 연구는 한국 대학생의 행복감의 개념을 정립함으로 한국 대학생의 부정적 정서를 감소시킬 수 있는 전략에 실제인 밑거름이 될 수 있는 자료를 제공했다는데 의의가 있다. 본 연구를 기초로 하여 한국 대학생의 행복감을 증진시키기 위한 프로그램 개발을 제안한다.
본 연구에서는 인터넷 기반 미디어의 이용이 일상화되어 있는 20대 대학생들을 중심으로 그들의 인터넷 신문, 인터넷 포털사이트, 사회관계망서비스(SNS)에 대한 신뢰도와 그에 영향을 미치는 내적 요인과의 관련성을 분석하였다. 미디어 신뢰도에 영향을 미치는 요인 중 본 연구에서는 특히 이용자들의 미디어 리터러시 역량에 주목하였다. 미디어 신뢰도라는 것이 이용자들의 미디어에 대한 인식을 기반으로 한다는 점에서 이용자들의 미디어 전반에 대해 갖고 있는 리터러시 역량, 즉 정보 분별 능력, 비판적 이해 능력, 정보 공유 능력 등이 신뢰도 인식에 영향을 미칠 것이라고 보았기 때문이다. 아울러 미디어 신뢰도 선행연구에서 주요 변인으로 밝혀진 미디어 이용동기 및 이용량의 관련성도 살펴보았다. 분석 결과, 미디어 리터러시 역량 중 비판적 이해 능력이 인터넷 기반 미디어 신뢰도에 일관되게 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 미디어의 소유구조, 재현된 현실, 상업적 목적, 정보의 왜곡 등 미디어의 속성에 대해 비판적 시각을 보유한 이용자일수록 미디어 신뢰도가 낮았다. 반면, 정보 자체를 평가하고 분별하는 능력은 예상 외로 인터넷 신문 외에는 영향력을 미치지 않았고 정보공유능력은 모두 영향이 없는 것으로 나타났다. 연구결과를 바탕으로 미디어 신뢰도에 대한 새로운 연구주제 및 논의의 필요성을 제안하였다.
공감(Empathy)은 타인에 대한 온전한 이해를 통해 타인의 입장에서 그 사람의 감정을 느끼고 이해하고, 반응하는 능력이다. 최근, 개인 간의 관계적 측면에서의 감정적 공감뿐만 아니라 사회를 유지하는 기본 원리로서 공감을 바라보는 '사회적 공감'에 이르기까지 '공감'의 문제가 중요한 화두로 떠오르고 있다. 본 연구는 현대 사회를 움직이는 새로운 동력으로서 공감의 문제에 주목하고, 도시에서 이루어지는 문화적 공감에 대한 공간적 적용으로서 '도시씬(urban scene)'에 주목했다. 도시씬은 도시를 소비의 공간으로 접근하며 도시공간들이 가진 고유한 속성에 따라 분류하고, 그 특징들을 분석한다. 본 연구는 기존의 도시씬 이론을 공감의 관점에서 재접근하고, 새로운 도시 소비의 형태로서 콘텐츠에 반영된 도시이미지를 소비하는 방식으로서 '콘텐츠 투어리즘'의 구체적인 사례를 적용하여 새로운 도시씬으로서 '콘텐츠씬'을 제안하고 그 의미와 가능성을 제시한다.
최근에 신체적, 심리적 힐링(healing) 기능이 있는 게임들이 출시되고 있다. 힐링 게임은 사용자에게 힐링의 요소를 제공하는 장점이 있는 반면에, 힐링 콘텐츠의 속성 상 콘텐츠가 비교적 단순하여 강한 자극 보다는 심리적 안정을 주는 특성이 강하다. 지속적인 자극과 게임의 몰입성 측면이 다소 약하여 힐링 게임의 경우 인기가 지속적이지 못한 경향이 있다. 이에 본 논문에서는 국내외 힐링 게임을 모바일, 콘솔, PC 등 플랫폼 종류별로 분류하여 조사하고 Nicole Lazzro가 제안한 '4가지 재미요소(Hard Fun, Easy Fun, Serious Fun, People Fun)'를 기준으로 힐링 게임들의 특성을 분석한다. 이 분석을 통해 기존의 힐링 게임들이 '4가지 재미요소'를 얼마나 포함하고 있는지 분석하고, 재미요소와 힐링 게임의 인기 간의 상관관계를 파악한다.
프랑스어의 de와 같은 전치사는 의미를 가지고 있지 않으며 문법적 기능만 가지고 있을 뿐이라는 기존 연구의 입장에 대한 의구심에서 시작된 이 연구는 전치사 de의 쓰임에 대한 일반적인 기술을 분류하여 정리하고, 그 쓰임들을 '출발점을 표현', '특성을 부여', '문법 기능을 수행'이라는 세 개의 부류로 나누어 인지언어학의 관점에서 분석하였다. 출발점을 표현하는 경우에는 공간의 영역과 시간의 영역에서 탄도체가 출발점을 떠나 도착점을 향하는 여정의 개념이 상정되어 있기 때문에 동태적 개념을 갖는다. 반면에, 특성을 부여하는 전치사 de의 보어는 어떤 특정 부류에 대하여 그 부류의 특징을 규정하는 속성을 부여함으로써 해당 특정 부류의 외연을 한정한다. 이 보어는 한정된 부류와 연결된 것으로 인식됨으로써 해당 부류와 공존하는 것으로 여겨지므로 전치사 de가 이 경우에는 정태적 개념을 갖는다. 이러한 동태적 개념과 정태적 개념이 모두 퇴색되고 극도로 문법화가 되어 내재적 관계의 개념만 있는 경우가 전치사 de에 의해 동사 원형이 보어로 도입되는 경우이다.
본 연구의 목적은 당뇨병 문제를 관리하는데 있어서 개인이 어떻게 행동과정에 대해 결정을 내리는지를 설명하는 자기조절의 인식유형과 특성을 탐색하고, 이를 근거로 당뇨병 환자의 관리방법을 제시하고자 시도되었다. 총 40개의 Q-표본과 38명의 P-표본이 본 연구에 사용되었으며 응답자의 반응은 Q방법론에 기초한 요인분석을 통해 5개의 유형이 도출되었다. 각 유형의 특성은 근거기반 순응형(evidence-based compliance), 위기대응 거부반응(crisis responding denial reaction), 정보기반 관계지향형(information-based orientation to relationship), 독립적 실천형(independent practice), 의지결핍 충동반응형(willingness deficit impulse reaction)으로 명명되었다. 5개 유형으로 분류된 응답자의 특성을 자기조절 속성에 따라 포지셔닝 시킴으로써 당뇨병 관리의 전략적 함의를 도출하였다.
정보기술과 스마트기기의 확산으로 콘텐츠를 제작 및 유통할 수 있는 환경이 변화하고 있다. 사람들은 쉽고 빠르게 콘텐츠를 이용할 수 있게 되었으며 콘텐츠 산업은 다른 산업과 융합하여 새로운 부가가치를 창출할 것으로 주목받는다. 이에 기업들은 사람들은 인식하는 콘텐츠의 품질이 어떠한지를 이해하고 이를 전략적으로 활용할 필요성이 있다. 따라서 본 연구는 정보시스템 성공모형을 기반으로 콘텐츠 품질 요인과 사용자만족, 추천의도와의 관계를 실증분석을 통해 살펴보고자 한다. 총 301명의 설문응답을 바탕으로 smartPLS3.0을 사용하여 분석을 진행하였다. 연구결과, 콘텐츠유용성, 시스템접속성, 시스템편의성, 서비스제공자신뢰, 상호작용성은 사용자만족에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 지각된 프라이버시보호는 사용자만족과 추천의도에 유의한 영향을 미쳤다. 마지막으로 사용자만족은 추천의도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과는 콘텐츠 기업들이 이용자들이 인식하는 품질에 대해 이해할 수 있는 유용한 정보를 제공할 것으로 기대한다.
본 연구는 노년층의 인구통계학적 특성을 바탕으로 형성된 군집별 여가 시간량의 차이를 조사함으로써 세대 내 존재하는 다양한 속성에 따른 여가프로파일을 작성하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 2009생활시간조사자료 중 만 65세 이상 응답자가 이틀 동안 작성한 시간일지 5392부를 최종분석에 사용하였다. 자료 분석을 위해 기술분석, 상관분석, K-평균 군집분석, 분산분석, 사후분석(Scheffe)을 실시하였다. 연령, 성별, 교육수준, 월소득, 배우자유무, 경제활동여부, 거주지역에 따라 7개의 군집(군집명: 아직은 일을, 벗들과 취미생활을, 도시에서 다양한 여가를, 신앙 속에 우정과 취미생활을, 일하며 짬짬이 여가를, 변두리에서 여가를)이 형성되었으며, 군집별 여가 시간량의 차이를 살펴본 결과, 관람문화활동이나 물품구입활동을 제외하고는 대부분의 여가행동별 시간량은 군집 간에 유의한 차이를 보였다. 특히 노년층에게 일이나 배우자의 유무와 같은 사회적 역할의 상실이나 관계의 상실은 여가 시간량의 증감이나 행동유형에 차이를 만들어 내었다. 이러한 결과는 추후 노년층을 위한 여가서비스 및 정책을 기획하고 준비하는데 참고할만하다.
$GaAs/Al_xGa_{1-x}As$ 다중 양자 우물들에 의한 초격자내 플라즈몬들이 다른 유전 계면과 반포물선 구속 퍼텐셜에 의한 거동을 초격자 축에 수직한 자기장과 평행한 전기장하에서 이전의 이론적 토대하에서 연구하였다. 막 위상 근사 방법을 사용하여 부 밴드 내와 부 밴드 사이의 전이가 고려된 밀도-밀도 상관함수로부터 표면과 벌크 상태의 분산 에너지를 전체 양자 우물의 평균 전기장, 자기장의 세기 및 조성비의 함수로 얻었다. 또한 여러 가지 평균 전기장, 자기장의 세기에 대한 라만 세기를 그들 상태에 대해 입사광의 에너지 함수로 얻었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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