본 논문은 <도가니>가 어떠한 재현전략으로 대중성을 확보하는지에 관하여 짚어낸다. <도가니>의 '집단적 기억의 환기', '고전적인 내러티브', '영화의 자기반영성'은 관객을 분노하게 하여 사이버 공론장으로 모이게 했으며, 더 나아가 '참여적인 관객성'을 가능하게 했던 중요한 요인들이다. 그런데 관객의 분노를 극대화시킬 수 있었던 이 영화의 장치들은 윤리적 논란을 불러일으킨다. 본 논문은 <도가니>가 다양한 재현전략을 통해 '참여적인 관객성'을 이끌어 낼 수 있었던 원인분석을 목표로 한다.
본 논문은 우리사회의 성매매문제를 다루고 있는 한국 독립다큐멘터리 <언니>에 초점을 맞추고 있다. <언니>를 둘러싸고 이루어질 수 있는 다양한 담론 중 '영화의 정치성', '투쟁의 도구로서 한국 독립다큐멘터리', '영화의 사회적 영향력', '성매매문제와 성매매여성인권', '반성매매와 성노동 진영의 논쟁', '<언니>의 반성매매를 위한 내러티브 구성' 등을 중심으로 살펴본다. 그리고 마지막으로 대학생 202명을 대상으로 설문조사를 실시하여 <언니>를 통한 '관객의 인식변화'와 '참여적인 관객성'의 가능성에 관해 진단한다.
애니메이션이 고부가가치를 창출하는 콘텐츠산업으로 인식되면서, 애니메이션의 성공여부를 결정짓는 것이 스토리만이 아니라 캐릭터의 중요성이란 것에 대한 연구가 점차 확장되고 있다. 본 연구의 목적은 전 세계적으로 오랫동안 꾸준한 인기를 얻고 있는 <심슨가족>의 애니메이션 캐릭터를 관객성 이론을 토대로 충성도 높고 상호작용하는 관객 형성 요건을 살펴본 후 향후, 제작될 국내 TV 시리즈 애니메이션의 개선방향을 제시하는데 있다. 이에 구체적으로 애니메이션 캐릭터의 개념, 이데올로기와 애니메이션 캐릭터와의 관계, 사회현상과 조형성의 상호작용한 변화에 대해 알아보고, 관객성 이론을 토대로 <심슨가족>캐릭터가 어떻게 관객형성 요건을 지니고 있는지 분석하여 정리한다. 또한 국내에도 애니메이션 캐릭터를 상품으로 활용한 사례가 있으나 좀 더 다양한 범위로의 캐릭터 생명력을 확보하고 있는지 알아보기 위해 <심슨가족> 캐릭터의 활용범위를 조사한다. 결론으로, TV 시리즈 애니메이션은 극장용 애니메이션과 달리 쉽게 관객에게 오랫동안 반복적으로 메시지를 전달할 수 있는 특성이 있는데, 국내 TV 시리즈 애니메이션은 캐릭터 그 자체로써는 개성이 뚜렷하나, 그 캐릭터를 뒷받침해주는 매번 새롭고, 창의적이고 탄탄한 구성을 가진 스토리 부재와 <심슨가족> 캐릭터처럼 관객에게 동질감을 느끼게 하는 캐릭터성이 부족하다는 문제점을 인식하였다. 애니메이션은 시청자 즉, 관객의 공감대를 이끌어내는 것이 중요하므로, 이를 위해서는 사회적 담론 내용이 잘 융합된 캐릭터가 매우 중요한 요소로서 커다란 영향을 준다. 그러므로 국내의 애니메이션이 단명이 아닌 장수를 하기 위해서는 애니메이션의 캐릭터에 대하여 좀 더 심층적이고 전문적인 연구가 필요하다.
테크놀로지의 발달은 기존 매체에 다양한 방식으로 영향을 미치고 있다. 특히 애니메이션에서는 디지털 이미지의 영향으로 현실을 재현한 사실적인 3D애니메이션이 등장하였다. 로버트 저메키스는 실제 사람 같은 캐릭터가 등장하는 <폴라 익스프레스>를 발표하면서 많은 주목을 받았다. 하지만 이러한 새로운 스타일의 애니메이션은 시간이 지나면서 관객의 호응이 줄어들었다. 결국, 로버트 저메키스는 높은 제작비가 들었지만 기록적인 흥행실패로 화제가 된 <화성은 엄마를 필요해>를 마지막으로 사실적인 애니메이션 제작을 중단하였다. 사실성을 강조한 이러한 작품은 기본적으로 영화는 아니다. 하지만 영화의 사실성을 강조하고 있기 때문에 관객은 외형적으로 사람과 흡사한 디지털 캐릭터에 대해서 현실감을 느낀다. 그리고 동시에 디지털로 제작된 이미지라는 인식이 서로 충돌하게 된다. 이러한 부분에서 관객은 혼란스러움과 망설임을 경험하게 되는 것이다. 테크놀로지의 발달로 애니메이션은 시각적으로 사실적인 완성을 보여주었지만 더불어 관객의 수용성이라는 측면에서 관객과 상호 교감 되는 방식으로 발전하여야 할 것이다.
본 연구는 국내 재즈클럽에서 연주하는 재즈 뮤지션과 재즈클럽을 방문하는 관객간의 상호작용성을 심층적으로 고찰하는 데에 그 목적이 있다. 본 연구는 재즈클럽의 뮤지션과 관객이 재즈클럽이라는 연주공간과 재즈클럽 공연에 관해 갖는 주관적 견해를 질적 연구 방법론인 심층 인터뷰를 진행하여 알아보고, 그 내용을 분석하여 결과를 제시하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 재즈 뮤지션은 재즈클럽을 뮤지션 경력의 구심점으로 인식했고, 관객의 관점에서 재즈클럽은 재즈 애호가들이 자청해서 모이는 공간이며, 편안한 분위기에서 음악적 소통을 누릴 수 있는 공간이었다. 둘째, 재즈 클럽공연은 재즈 뮤지션에게 연주의 자율성을 부여하고, 최적화된 사운드를 만들어 내기에 적합하다고 여겼고, 관객은 객석에 근접한 무대에서 재즈 뮤지션의 연주를 생생하게 경험할 수 있다고 인식했다. 셋째, 재즈 뮤지션과 관객과의 상호작용방식은 관객과의 음악적 소통을 위해 적극적이면서, 상호작용이 본인 연주에 이바지할 수 있는 방식을 선호했고, 관객은 뮤지션과의 음악적 교감과 관객을 향한 뮤지션의 배려를 통해 상호작용을 인식했다. 넷째, 재즈 뮤지션은 관객과의 상호작용이 완성도 있는 공연을 실현하는 데 주요한 역할을 하는 데에 의미를 두었고, 관객은 상호작용을 즉흥 연주가 주는 희열, 재즈 뮤지션과의 유대감, 특별한 경험으로 인식하게 하는 데에 의미를 두었다. 본 연구는 재즈클럽의 뮤지션과 관객의 상호작용을 고찰함으로써 재즈클럽이 궁극적으로 국내 재즈 신의 발전과 확산을 도모하는 연주 저변이자 대중의 재즈향유를 위한 문화적 공간으로서의 위상을 확인했으며, 예술 경영학적 관점에서도 재즈 공연기획과 재즈클럽 운영에 관한 가이드라인의 역할을 할 수 있다는 데에 의의가 있다.
21세기 동시대공연의 화두는 단연 '관객의 참여'이다. 런던은 2000년대부터 관객의 중요성을 인식하고 국립극장에서부터 먼저 나서서 공연을 라이브로 상영하는 획기적인 방식으로 새로운 관객 찾기를 시도하고 있다. 또 극장의 경계를 넘어서 '버추얼 시대'에 맞는 극장으로의 변화를 모색하고 있다. 이런 국립극장의 변화는 다른 극장과 공연에 영향을 주게 되고 이에 따라 다양한 장르에 관심 있는 적극적인 '관객찾기'에 열중하고 있다. 이런 노력은 관객이 직접 이동하며 창의적으로 내러티브를 구성해 가는 '관객참여'형 공연의 등장을 만들어 낸다. 즉, 기존 공연의 관습적인 관람방식에서 탈피하여 일상의 모든 공간을 무대로 사용하는 환경연극(environmental theatre)이나 전통적인 무대에서 벗어나 그 공간의 '장소성'을 기반으로 하는 장소특정적 공연(site-specitic performance) 등 다양한 시도가 나타나고 있다. 그에 따라 많은 실험적인 극단들이 나타났는데 본 연구에서는 그 중에서도 기존 공연의 관습적인 관람방식에서 탈피하면서 동시에 기존 공연의 관객성을 유지하며 '새로운 관객참여의 가능성'을 보여주고 있는 펀치드렁크(Punchdrunk)극단에 주목한다. 이들의 시작은 런던의 무용학교 졸업생들이 방학기간 동안 운영되지 않는 학교를 무대로 공연한 작은 실험극에서부터이다. 그런데 초기 3명의 관람객이 7년 만에 런던의 '주류극단'이 되고 10년 만에 미국에 진출, 6년 동안 현재 뉴욕에서 장기 공연을 하며 엄청난 인기를 누리고 있다. 지금까지도 전석매진을 기록하고 있는 놀라운 성과를 기록하고 있다. 본 연구에서는 펀치드렁크 극단이 이처럼 성공할 수 있었던 이유를 관객이 경험을 만들어가는 수행주체로 전환시킴으로써 공연의 극적요소를 극대화했기 때문이라고 본다. 그러므로 본 연구에서는 펀치드렁크 극단의 극적요소의 특성이 어떻게 관객을 참여시키고 있는지에 대해 분석하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 현재 이 극단을 대표하고 있으며 가장 큰 인기를 끌고 있는 를 분석대상으로 삼았다. 또 구체적인 분석을 위해 관객을 총 3단계 'narrative visitor', '걸어 다니는 관객', '가면을 쓴 관객'으로 구분하고 그들이 펀치드렁크극단의 공연환경에 적응해 나가는 변화에 대해 집중적으로 분석하였다. 첫 번째 단계인 'narrative visitor'에서는 Louis Marin의 디즈니테마파크의 3단계 진입론을 적용하여 분석했고 두 번째 단계인 '걸어 다니는 관객'에서는 질 들뢰즈의 노마디즘을 적용하여 분석했다. 그리고 세 번째 단계인 '가면을 쓴 관객'에서는 관음자됨을 중심으로 분석하였다.
본 연구는 3D입체영화 관객의 만족에 영향을 미치는 요인들을 도출하고, 이를 바탕으로 3D입체영화 관객의 관람만족도를 증가시키는 방안을 모색하여 3D입체영화 산업의 발전전략을 제시함을 목적으로 한다. 이를 위해 선행연구를 분석한 결과, 영화 관객의 만족에 영향을 주는 요인들은 크게 영화 내부적 요소, 영화 환경적 요소, 영화 관객요소로 나뉘며, 그 중 영화 내부적 요소의 영향력이 나머지 둘에 비해 높은 것으로 나타났다. 하지만 3D입체영화는 기존의 영화와 촬영, 상영, 관람방식, 인지과정 등 영화 환경적 요소와 영화 관객요소에 해당하는 부분에서 큰 차이점을 보이므로 3D입체영화에서는 영화 환경적 요소와 영화 관객요소의 영향력이 높을 것으로 예상되었다. 이에 본 연구는 3D입체영화 관객을 대상으로 관람만족에 대한 설문을 실시하였으며 주요 분석결과는 다음과 같다. 첫째, 시각적 피로감 개선 방안의 필요성이 대두된다. 둘째, 영화관 구조와 좌석배치에 대한 개선이 요구된다. 셋째, 관객의 입장에서 납득할 수 있는 3D입체영화 가격수준을 책정해야한다.
본 연구를 통해 관객이 공연관람을 하기 위하여 구매 의사에 미치는 요인에 대해서 조명해보고자 한다. 설문을 통해 수집된 표본에 대해 군집 분석을 사용하여 관객유형을 나눈 후 관객유형에 따라 공연관람을 하기 위한 요인이 구매 의사에 어떻게 다른 영향을 주는지 알아보고자 하였다. 관객유형을 구분하기 위한 신뢰성을 높이기 위해 다양한 연령층과 공연예술 관람 경험 유무와는 상관없이 표본을 구성하여 평가하였다. 관객유형에 따른 구매의사의 영향 요인을 분석하기 위해 요인분석과 신뢰도분석을 실시하였다. 그리고 구조방정식모형을 이용하여 관객유형이 조절변수로 어떻게 영향을 미치는지 검증하고자 AMOS 프로그램을 이용하였다. 분석결과 연구자가 제시한 관람동기와 공연작품 품질이 구매의사에 유의한 영향을 미쳤고, 관객유형이 각 영향요인에 조절효과를 가지고 있었다. 따라서 공연예술 단체들이 마케팅 전략을 세울 때 관객유형을 파악하여 유형에 맞는 적절한 전략을 세울 수 있도록 이바지하고자 한다.
본 논문의 목적은 콘텐츠와 예술작품의 개념적 차이점을 고찰하면서, 콘텐츠의 개념을 수용자 중심으로 파악하는 것이다. 콘텐츠는 다양한 장르의 미디어 생산물이기는 하지만 한 가지 공통된 특성을 지니는데, 그것은 창작자보다는 수용자를 중시한다는 점이다. 본 논문은 이러한 특성을 영화의 '미디어'적 특성이 지니는 이론적 논의를 참고하여 설명하려 하였다. 영화 미디어는 태동 당시에서부터 수용자 중심의 콘텐츠로서 예술작품의 개념과 차이점을 나타낸다. 이러한 차이점은 영상 미디어의 특수성을 지적하는 원심성, 알리바이 사실성, 지표성 등의 개념에서 쉽게 발견된다. 그리고 이러한 개념들은 영상 미디어 텍스트의 내부독립성 보다는 내부와 외부 사이에서 이루어지는 상호작용과 관계있다는 점에서 중요한 의미를 지닌다. 또한 상호작용은 관객이 특정한 역할을 암시한다. 본 논문은 미디어 텍스트에 나타나는 이러한 상호작용적 관객의 역할을 알아보기 위해 히치콕의 영화 <새>를 분석하였다. 그리고 이 영화가 관객을 의식하고 있으며, 그리고 관객의 적극적 활동 없이는 성립될 수 없다는 점을 고찰하였다.
강량원과 극단 동의 연극은 재현연극에서처럼 마음을 표현하는 기호체계로서의 육체를 지향하지 않는다. 그 대신에 관객의 감각적 지각을 유도하는 배우의 신체적 현존을 드러내고자 한다. 이로써 수행성의 미학이 작동할 수 있는 가능성이 열린다. 즉 몸성 소리성 공간성이 중요한 의미를 획득하며, 그런 가운데 관객의 신체 역시 감각적으로 개방되어야 한다. 다시 말해서 관객은 무대 위에서 배우의 신체가 드러내는 에너지 호흡 밀도 긴장 등에 대해서 언제나 감각적으로 지각할 수 있는 준비를 갖추어야 한다. 그 결과 관객의 지각을 통해 의식이 열리는 경험이 실행된다. 즉 지각과 의식은 동시에 작동하면서 관객은 창발적 의미 형성의 기회를 얻게 된다. 극단 동의 연극을 제대로 이해하기 위해서는 이러한 창발적 의미 형성에 대한 접근이 전제되어야 한다. 본고는 극단 동의 주요 공연 네 편에 대한 연구를 통해서 감각적 지각에 근거한 창발적 의미 생성이 이루어지는 방식과 함께, 더 나아가 무대와 객석 사이에 자동형성적 피드백-고리가 작동하는 상황들에 대해서 심층적으로 논구하였다. 이로써 관객이 각 공연의 주어진 상황에서 갖게 되는 육체적 감정의 내용 및 그 작동 방식을 추적하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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