• 제목/요약/키워드: 과학 학습몰입

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비대면 전공수업을 경험한 간호대학생의 학습동기와 학습몰입과의 관계: 학습관련 자기주도성의 매개효과 (Effect of Learning Motivation on Learning Immersion of Nursing College Students Who Have Experienced Non-face-to-face Major Classes: The Mediating Effect of Self-directed Learning)

  • 이주연;오재우
    • 산업융합연구
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    • 제20권6호
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    • pp.73-81
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    • 2022
  • 본 연구는 비대면 전공수업을 경험한 간호대학생의 학습동기, 학습몰입과 학습관련 자기주도성 관계를 파악하고자 시도된 서술적 조사연구이다. 자료수집은 2021년 8월 1일부터 30일까지였으며, 수집된 자료는 IBM SPSS/WIN 22.0 프로그램을 이용하여 분석하였다. 본 연구결과 학습동기는 학습몰입, 학습관련 자기주도성과 양의 상관관계가 있었고, 학습동기와 학습관련 자기주도성의 관계 역시 상관관계가 나타났다. 학습몰입에 영향을 미치는 요인으로 학습동기과 학습관련 자기주도성으로 분석되었으며, 학습관련 자기주도성은 학습동기와 학습몰입의 관계에서 부분 매개변수임을 확인하였다. 따라서, 간호대학생의 학습관련 자기주도성은 학습동기와 학습몰입에 중요 요인이므로, 이를 향상시킬 수 있는 구체적인 방안이 마련되어야 한다.

교과흥미 자기조절학습 학습몰입 자기효능감 간의 상호관계분석: 중학교 영어교육을 중심으로 (The relationship analysis among subject specific interests, self-regulated learning, learning flow and self-efficacy: focused on middle school English education)

  • 김담실;이성원
    • 예술인문사회 융합 멀티미디어 논문지
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    • 제9권3호
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    • pp.51-59
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    • 2019
  • 외국어 학습이론에서 자기조절학습, 교과흥미, 학습몰입, 자기효능감은 주요 구성개념들로 연구되었다. 이에 본 연구에서는 이 구성개념 간 상호 미치는 영향관계를 파악하기 위하여 상기 구성개념들을 토대로 연구모형을 설정하고 SEM분석을 통하여 그 내용을 파악하고자 하였다. 경남에 위치한 중학교 학생들을 대상으로 수집한 자료를 분석한 결과는 첫째, 교과흥미는 학습몰입에 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 교과흥미는 자기효능감에 긍정적 영향을 미치고 또한 자기조절학습에 긍정적 영향을 미쳤으며, 셋째, 학습몰입은 자기효능감에 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났고 넷째, 자기조절학습은 자기효능감에 긍정적 영향을 미쳤고 다섯째, 자기조절학습은 학습몰입에 긍정적 영향을 미쳤다. 상기 분석결과를 살펴보면 영어교육의 경우 학생들의 교과흥미는 학습몰입을 가져오고 자기효능감을 증진시키며 자기조절학습 능력을 증진하여 결국은 성과로 이어지게 된다.

골프학과 대학생의 학업적 자기효능감과 학습몰입 및 자기주도학습의 관계 검증 (An Analysis of Structural Relationship among Academic Self-directed Learning, Leaning Flow, and Self-efficacy of Golf Department Students in Colleges)

  • 조상우;강현욱
    • 한국응용과학기술학회지
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    • 제37권5호
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    • pp.1067-1077
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    • 2020
  • 본 연구의 목적은 골프전공 대학생의 학업적 자기효능감과 학습몰입 및 자기주도학습의 관계를 조사하는데 있다. 본 연구는 골프전공 대학 수업에 참여한 257명의 학생들로 구성되었으며, 270명의 학생들의 데이터를 분석하였다. SPSS 21.0 및 AMOS 22.0의 프로그램을 이용하여 구조방정식 모델을 분석하였다. 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 골프전공 대학생의 학업적 자기효능감은 학습몰입에 긍정적인 영향을 주었다. 둘째, 골프전공 대학생들의 학습몰입은 자기주도학습에 긍정적인 영향을 주었다. 셋째, 골프전공 대학생의 학업적 자기효능감은 자기주도학습에 긍정적인 영향을 주었다.

미용학원의 관계마케팅이 교육서비스 품질 및 학습자 관계몰입에 미치는 영향 (The Influence of Beauty Academies' Relationship Marketing on Quality of Educational Services and Learners' Relationship Commitment)

  • 김재린;이재남
    • 한국응용과학기술학회지
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    • 제40권4호
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    • pp.616-630
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    • 2023
  • 본 연구는 관계마케팅이 교육서비스 품질과 학습자의 관계몰입에 미치는 영향을 알아보고, 미용학원 경영전략 수립을 위한 기초 자료 제공 및 미용학원 교육산업 성장과 활성화에 도움이 되고자 연구를 진행하였다. 이를 위해 영남지역의 미용학원 학습자를 대상으로 설문조사를 실시하여 최종 503부를 분석하여 사용하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 일반적 특성에 따른 관계마케팅, 교육서비스 품질, 학습자 관계몰입에서는 각 요인에 따라 차이가 나타났다. 둘째, 관계마케팅이 교육서비스 품질에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 관계마케팅이 학습자 관계몰입에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 교육서비스 품질이 학습자 관계몰입에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구 결과는 미용학원이 경영전략을 수립하고 미용학원 산업의 성장을 도모하는데 필요한 기초 자료로 활용될 수 있을 것으로 기대된다.

만학도 간호대학생의 교수-학생 상호작용, 진로몰입이 자기주도학습능력에 미치는 영향요인 (Effect of Faculty-Student Interaction, Career commitment on Self-Directed Learning Ability in Later Learner's Students)

  • 하혜진
    • 한국응용과학기술학회지
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    • 제40권5호
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    • pp.1033-1042
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    • 2023
  • 본 연구는 만학도 간호대학생의 교수-학생 상호작용, 진로몰입이 자기주도학습능력에 미치는 영향요인을 규명하기 위해 시행되었다. 연구대상자는 G광역시, J도에 소재한 4개 대학교의 25세 이상 64세 이하에 입학한 간호학과 재학생 162명이며, 자가설문방법으로 조사하였다. 수집된 자료는 SPSS 24.0 프로그램을 이용하여 t-test, ANOVA, Pearson's correlation 및 multiple regression으로 시행되었다. 연구결과, 자기주도학습능력에 영향을 미치는 요인은 진로몰입, 교수-학생 상호작용, 대학진학의 동기 순이며, 변인들은 만학도 간호대학생의 자기주도학습능력을 29.5% 설명하는 것으로 나타났다. 따라서 만학도 간호대학생의 진로몰입과 교수-학생 상호작용의 수준의 향상을 통해 자기주도학습능력을 촉진할 수 있는 프로그램개발이 필요하다.

교육용 MMORPG에서의 학습자 몰입 측정척도 개발 및 타당화 (Development and Validation of an Scale to Measure Flow in Massive Multiplayer Online Role Playing Game)

  • 정미경;이명근;김성완
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제14권2호
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    • pp.59-68
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    • 2009
  • 이 연구는 온라인 다중참여 역할수행 게임(Massive Multiplayer Online Role Playing Game, 이하 MMORPG)에서 학습자의 몰입에 영향을 미치는 요인들을 탐색한 후, 그 결과를 토대로 학습몰입 정도를 측정하는 척도를 개발하는데 목적이 있다. 관련 연구들의 분석을 통해, MMORPG 상에서의 학습자 몰입에 영향을 미치는 주요 요인으로 6가지 영역(학습자 심리특성, 학습자기술능력, 게임의 중요도, 학습자환경, 교수 학습설계 교수 학습환경)과 16개 하위 영역, 48개 예비문항으로 구성된 학습자 몰입 측정척도를 개발했다. 이것의 구성적 타당성을 검증하기 위해서 국내 A사가 개발한 '영어학습을 위한 상업용 MMORPG를 이용해 온 초등학생 293명을 대상으로 학습몰입도를 측정하고, 이 과정에서 수집된 자료(N=288)를 활용하여 탐색적 요인분석과 확인적 요인분석을 실시하였다. 탐색적 요인분석 결과, 각 영역 별로 하위 영역에 속한 변인들이 1요인으로 묶여지는 것으로 확인되었으며, 선정된 문항들이 각 하위 영역을 구성하는 문항으로서 갖는 내적합치도도 매우 높은 것으로 나타났다. 또한 확인적 요인분석 결과, 본 연구를 통해 개발된 학습자몰입 측정척도는 높은 구성타당성을 보여주었다(CFI=.95, NFI=.92, NNFI=.94). 따라서 이 연구에서 개발된 학습자 몰입 측정척도는 통계적으로 신비롭고 타당한 것임을 확인할 수 있었다.

비대면 하브루타 활동을 적용한 수업이 간호대학생의 의사소통능력, 학업적 자기효능감, 학습몰입에 미치는 효과 : 일개 대학 2학년 학생 대상으로 (The Effect of Classes Applying Non-face-to-face Havruta's Activities on Communication Competency, Academic Self-efficacy, and Learning Immersion in Nursing Students)

  • 이지혜;문숙자
    • 산업융합연구
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    • 제20권7호
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    • pp.79-88
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    • 2022
  • 본 연구는 비대면 하브루타 활동이 간호대학생의 의사소통능력, 학업적 자기효능감, 학습몰입에 미치는 영향을 확인하기 위한 단일군 전후설계(one group pretest-posttest design) 연구이다. 연구는 2021년 9월부터 10월까지 진행되었으며 자료수집은 간호대학생 69명의 자가보고식 설문지를 이용하여 이루어졌다. 수집된 자료는 SPSS 24.0을 이용하여 분석되었고, 대상자의 일반적 특성은 기술적 통계로, 비대면 하브루타 활동 전후 의사소통능력, 학업적 자기효능감, 학습몰입의 차이는 paired t-test로 분석하였다. 통계 분석 결과, 비대면 하브루타 활동 전에 비하여 후에 대상자의 의사소통능력, 학업적 자기효능감, 학습몰입이 유의하게 상승되었다. 본 연구의 결과는 추후 비대면 하브루타 활동을 수업에 적용하고 싶은 교수자들에게 유용한 기초자료가 될 수 있을 것이다.

어린이 교육용 모바일 앱 인터랙티브 내러티브 디자인이 학습몰입도 증진, 지속사용의도에 미치는 영향 (Effect of Design for Interactive Narrative App, a Mobile App for Children's Education, on Enhancement of Learning Immersion and Intention to Continue Use)

  • 구오칭;한현석
    • 산업융합연구
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    • 제20권10호
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    • pp.157-167
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    • 2022
  • 본 연구는 어린이 교육용 모바일 앱의 인터랙티브 내러티브 디자인이 학습몰입도 증진과 지속사용의도에 미치는 영향을 살펴봄으로써, 인터랙티브 내러티브 디자인의 교육적 효과성을 검증하여 어린이 교육용 앱에 기초한 인터랙티브 내러티브 디자인 방안을 제시하는 것을 목적으로 한다. 연구방법으로는 문헌연구방법 및 설문조사를 활용하여 진행하였다. 구체적으로 문헌연구방법을 통해 인터랙티브 디자인의 개념, 이해, 디자인 구성요소, 학습몰입도, 지속사용의도에 대한 개념과 선행연구를 살펴보았다. 다음으로 한국과 중국의 초등학생 각 100명씩 총 200명을 대상으로 설문조사를 실시하였으며, 응답이 불성실한 설문지 한국 3부, 중국 5부를 제외하고 최종적으로 한국 97명, 중국 95명의 학습자를 대상으로 인터랙티브 내러티브 디자인, 학습몰입도, 지속사용의도를 파악하고 변수 간의 영향 관계를 분석하였다. 본 연구의 연구결과로는 어린이 교육용 앱 사용자인 초등학생을 대상으로 인터랙티브 내러티브 디자인 요소가 학습몰입도와 지속사용의도에 미치는 영향을 살펴본 결과 인터랙티브 내러티브 디자인이 학습몰입도 향상 및 지속사용의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이는 수학/과학 교육 시 이론적 개념이나 해석 등을 쉽게 이해하도록 구성하고 있으며, 단계별로 이야기와 이미지가 이어지기 때문에 지루함을 느끼지 않고 학습할 수 있도록 돕기 때문인 것으로 볼 수 있다. 결론적으로 본 연구에서는 인터랙티브 내러티브 디자인은 학습자가 학습에 몰입하고, 지속해서 이를 이용하도록 만든다는 긍정적인 효과를 가지고 있음을 확인할 수 있었다.

태블릿 기반 G러닝 STEAM 플랫폼 개발 사례 분석 (The Case Study on the Tablet based STEAM G Learning Platform Development)

  • 위정현
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제14권6호
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    • pp.69-78
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    • 2014
  • 본 논문의 목적은 STEAM 기반 태블릿 G러닝 콘텐츠 개발 과정을 분석하는 것이다. STEAM이란 Science(과학), Technology(기술), Engineering(공학), Art(예술), Mathematics(수학)를 뜻한다. STEAM은 이들 분야를 하나로 융합하여 교육함으로써 과학기술에 대한 학생들의 흥미와 이해를 높이고 융합적 사고와 문제해결 능력을 신장시키는 것을 목적으로 하고 있다. 본 논문에서는 초등학교에서 운영할 수 있는 3D STEAM 교육과정을 G러닝과 융합한 플랫폼 개발 과정을 분석하였다. STEAM 학습 주제 분석을 통해 선정된 5학년 과학 '태양계와 별'에 대한 학습자의 흥미와 몰입도를 높이기 위해 단순 IT기반 온라인 학습 콘텐츠가 아닌 G러닝과 융합된 학습 콘텐츠를 새로이 개발하였다. 학생들은 콘텐츠에 대해 높은 흥미와 몰입을 보여주었다.

조직몰입, 시장지향성, 조직학습의 관계에 관한 실증연구 (A Study on the Relationship between organizational commitment market orientation and organizational learning)

  • 정기한;김대업
    • 마케팅과학연구
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    • 제10권
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    • pp.139-164
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    • 2002
  • 90년 이후 현재까지 10여년 이상에 걸쳐 마케팅 개념의 구체적인 활동, 이른바 시장지향성과 관련개념에 대한 활발한 연구가 진행되어 오고 있다. 시장지향성은 고객지향에 초점을 둔 전사적 활동을 통하여 시장정보의 창출, 전파 및 활용과 경쟁자지향으로 요약될 수 있고 수익성에 직접적인 영향을 미치는 중요한 개념이다. 이러한 시장지향적 활동과 직접적인 관련이 있는 조직학습 및 조직몰입 역시 시장지향성과 함께 주요 연구대상이다. 본 연구에서는 조직몰입, 시장지향성, 조직학습의 문헌적 고찰을 통해 과거 연구들을 정리하고 이를 통해 아직까지 그 구조가 명확히 밝혀지지 않은 시장지향성 및 시장지향성과 조직학습간의 영향관계를 실증적으로 분석하였다. 분석 결과 시장지향성은 조직학습의 매우 밀접하게 관련있는 영향요인이며 조직몰입은 이러한 개념들의 선행적인 영향을 미치는 것으로 나타났다.

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