본 연구는 마라톤대회 참가자의 대회 참가 동기와 선호유형을 탐색하는 데 목적이 있다. 이를 위해 인간의 주관적 태도나 가치를 탐색하는데 유용한 Q방법론을 활용하였다. 분석결과 총 4개의 유형을 발견하였다. 제1유형은 국내 메이저급 대회에 참가하여 축제 분위기를 즐기는 것에 두드러진 의미를 두어 메이저 대회 참가 선호형으로 정의하였고, 제2유형은 마라톤대회에 참가하여 마라톤도 즐기고 선행의 뜻을 전할 수 있는 것에 두드러진 의미를 두어 의미형 대회참가 선호형으로 정의하였으며, 제3유형은 마라톤도 즐기고 유명 관광지를 방문하는 것에 두드러진 의미를 두어 관광형 대회 참가 선호형으로 정의하였다. 끝으로, 제4유형은 개인의 기록을 경신하는 것에 두드러진 의미를 두어 기록형 대회 참가 선호형으로 정의하였다. 이러한 결과는 스포츠이벤트의 성공적인 개최를 위한 기초자료를 제공할 것으로 기대한다.
투렛증후군 환자에게서 뮤파(Mu wave) 동기화가 깨졌을 때 틱이 발생하고, 그 반대로 뮤파 동기화를 이루면 틱이 발생하지 않는다. 연구시험 결과는 전운동피질(Frontal Cortical 3 사이트)에서 뮤파 동기화를 틱 환자가 인위적으로 하지 않고 뉴로피드백 훈련처럼 자율적으로 뇌파 조절이 이뤄진다면 마찬가지 결과로 틱이 발생하지 않는다는 사실을 시사한다. 피시험자에게 틱을 억제시켰을 때 인지 제어 반응 프로세스가 변경된다. 변경된 인지 제어를 뇌파 주파수 파워를 조절하는 뉴로피드백으로 훈련하면 환자가 인위적으로 틱을 억제하지 않아도 자율적으로 치료가 된다. 연구시험 결과는 뇌 운동영역의 뮤파 통제를 통해 틱이 발생하지 않는 생체신호 지표가 뉴로피드백 훈련의 치료프로토콜이 될 수 있는 단초를 마련하였다. 기존 뉴로피드백 치료 프로토콜인 SMR강화, 세타파-베타파 불균형 수정, 알파파 강화 등에 뮤파 강화를 추가할 수 있게 되었다. 본 연구가 투렛증후군 환자 치료법인 뉴로피드백 치료 프로토콜을 보다 과학적으로 검증하는 후속 연구와 임상시험에 활용될 것이다.
동시에 수행 가능한 여러 개의 스레드들로 구성된 병렬 프로그램은 본질적으로 비결정성을 내포하고 있다. 따라서, 이러한 비결정성에 기인한 비반복성때문에 순차적 프로그램을 위해 개발되었던 기존의 테스팅 테스팅 방법이나 디버깅 방법을 병렬 프로그램에 그대로 적용할 수 없다. 이 논문에서는 Java 다중 스레드 프로그램의 재수행성을 보장하기 위하여 대상이 되는 프로그램을 원시코드 수준에서 변환하는 방법을 제시한다. 일단 변환 규칙에 따라 변경이 된 프로그램은 주어진 동기화 메소드 시퀀스를 강제적으로 반복 수행할 수 있어 오류의 원인을 찾는 노력을 줄일 수 있다. 또한, 재실행하고자 하는 동기화 메소드 시퀀스가 실제 주어진 프로그램에서 수행 가능한지를 판별하는 방법을 제시한다.
The purpose of this study was to examine clothing purchase behavior of sports participants based on outdoor sports types and sports participation motivation. The research was conducted with the use of a self-administered questionnaire. A total of 703 respondents between the ages of 25 and 55 participated in the research through an internet survey. Motivation for participation in particular sports was comprised of four factors: impress others, mental rejuvenation, social interaction, and health maintenance/improvement. Perceived benefits of clothing choice were categorized into three factors: brand/fashion pursuit, positive image pursuit, and practicality pursuit. Outdoor sports activities was categorized into six types, climbing, jogging, cycling, fishing, golf, and others including ball games. Each sports group presented differences in demographics, sports motivation factors, and benefit factors. Four segments were identified based on sports participation motivation: active group, social group, health and revitalization group, and inactive group. The active group considered three clothing benefits and 14 evaluative criteria as being the most important among the four segments, indicating the major target market for outdoor sportswear brands. On the other hand, the members of inactive group showed passive attitudes toward clothing purchasing behaviors. This study discusses the results of this research within the context of the managerial implication for outdoor sports marketers.
UCC가 개인들의 독특한 경험에 근거한 콘텐츠인만큼 그 실태와 유형 그리고 제작하는 동기 등이 다양하다. 다양한 유형과 동기로 활용되는 UCC를 분석할 수 있는 과학적인 도구는 어떤 것이 필요하며, 이런 현상들을 귀납적으로 수렴하여 하나의 이론적 틀로 담아낼 수는 없는지 연구하고, 이를 위해 소개된 국내, 국외 이론들과 연구 모델은 없는지 고찰하였다. 참여의 멱함수 법칙을 통해 UCC를 참여하는 스펙트럼을 이론적으로 분석하였다. 익명성을 통한 자유로운 의견 표출이 가능한 낮은 문턱의 참여(집합적 지성, Collective intelligence)와 책임성을 통한 높은 문턱의 참여(협력적 지성, Collaborative intelligence)로 나누었다. 낮은 참여 문턱에서의 집합적 지성과 높은 참여 문턱에서의 협력적 지성을 구분하는 잣대는 사용자들 사이의 연결의 정도라는 점을 알 수 있었다. 상호 연결성을 높이고 UCC 생산자, 배포자, 소비자 간의 연결의 접점을 넓혀 새로운 관계 구축을 지향하게 된다. UCC의 사용이 늘어날수록 UCC가 사용되는 플랫폼이 증가할수록 분석하는 과학적 준거의 틀을 찾기 힘든 현실에서 유용한 사례가 될 것이다.
The purposes of this study were to find the actual condition about decoration of avatar systematically, classify each motive, considering the variety of the motive for avatar, and to analyse the important variables that they have an effect on Avatar using motive. The results were as follows; First, in result executing the factor analysis about the features of Avatar using motive, it revealed the factors like 'Pleasure-oriented', 'Other-oriented', 'Superiority-oriented' and "Individual expressive-oriented" motive. Second, the users on the basis of the Avatar using motive were divided into four groups respectively, that is 'Multipurpose purchasing group', 'Superiority group', 'Individual expressive group' and 'Passive-purpose group'. The most numbers of the respondent were belong to 'Multipurpose chasing group (N=179). On the other hands, the least numbers of the respondent were belong to 'Individual expressive group (N=93). Third, it was conducted by the crossing analysis and ANOVA about the consumer's group. And the result showed the significant difference in Avatar adornment experience, consuming expense, possession item's number, gender, age, friend, mass media and self esteem.
결함 허용(fault-tolerant) 분산 시스템 구축 시 리더 선출(leader election)은 중요한 문제이다. 전통적인 방법으로 타임아웃에 기초한 동기적 분산 시스템을 위한 불리(Bully) 알고리즘이 있다. 본 논문에서는 타임아웃보다는 Failure Detector를 이용한 수정된 불리 알고리즘을 제시하고, 또한 전통적인 불리 알고리즘과 비교하여 수정된 불리 알고리즘의 수행 속도가 빠름을 보여주고 있다. 그 이유는 수정된 불리 알고리즘 수행 시 각 프로세스의 정상적인 작동 여부를 FD를 이용하여 빠르게 처리함으로써 처리 속도의 효율성이 높다는 점이다. 특히 다수의 프로세스들이 시스템으로 연결되어 있고, 각 프로세스에서 작동하는 프로세스들의 고장과 회복이 빈번히 발생하는 분산 시스템에서 FD를 이용하는 불리 알고리즘의 수행 속도는 전통적인 불리 알고리즘에 비해 훨씬 빠름을 보여 준다.
재시작 회복시 수행해야 할 작업략을 줄이기 위하여 주기적으로 수행되는 검사점 중 퍼지 검사점은 정상적인 트랜잭션들의 수행과 병행하여 수행된다. 트랜잭션들과 퍼지 검사점의 수행시, 로그 레코드 기록의 순서화를 위한 로그 래취를 획득한 상태에서 로그 레코드를 기록할수있으며, 트랜잭션 엔트리의 무결성을 보장하기 위한 트랜잭션 래취를 획득한 상태에서 트랜잭션은 로그 레코드의 기록과 관련된 트랜잭션 상태를 변경할수 있으며 검사점 프로세스는 트랜잭션의 상태를 검사할 수 있다. 퍼지 검사점과 트랜잭션들이 수행이 비동기로 수행되는 상황에서 로그래취와 트랜잭션 래취의 획득 및 해제 방법이 적절하지 못한 경우, 퍼지 검사점이 어떤 트랜잭션의 트랜잭션 상태를 검사하기 전에 그 트랜잭션에 의하여 기록된 로그 레코드이지만 그 퍼지 검사점이 그 트랜잭션 상태를 검사할때까지 그 로그 레코드의 기록상황이 그 트랜잭션의 트랜잭션 상태에 반영되지 않은 경우가 발생할수 있다. 이 경우, 기록 상황이 트랜잭션 상태에 반영되지 않은 그 로그 레코드를 그 퍼지 검사점에 대한 그 트랜잭션의 상태미방영 로그 레코드라고 한다. 본 논문은 상태미반영 로그 레코드를 발생시키는 상황들을 분석하고, 상태미반영 로그 레코드의 발생에 따른 문제점들을 기술하며, 상태미반영 로그 레코드의 발생에 대하여 전면 방지 기법, 일부 방지 기법 그리고 전면 허용하지만 회복시 이를 해결하는 기법등 세가지 해결책을 제시한다.
The purpose of this study is to identify consumers' needs and purchase intention of high-functional sportswear according to sports participation motivations. Internet survey was done for data collection and the subjects were 300 consumers in their 20-39's who participated in sport activities at least once a week. Factors of sport participation motivations were ostentation, social interaction, self development, mental health, and physical health. Consumers were segmented into the motivation retard group, the multi-purpose pursuit group, the health pursuit group, and the extrinsic motivation pursuit group. And factors of consumers' needs for high-functional sportswear were practicality and comfort function, body protection and physical function, and skin protection and health function. The multi-purpose pursuit group showed strong needs for active and comfort, body protection and physical function, and skin protection and health function but the motivation retard group showed the lowest needs for high functional sportswear. Purchase experiences of high-functional sportswear, accomplishment, and duration period of sport activity affected positively on the purchase intention of high-functional sportswear.
프로그래밍 학습은 컴퓨터 과학에 있어 매우 중요한 과목이지만, 대부분의 학생들은 프로그래밍 배우는 것을 어려워하고 있다. 프로그래밍 교육에 대한 새로운 교수방법이나 기술적 관점의 연구가 필요한 시점이다. 따라서 본 연구에서는 Pair Programming을 통해 프로그래밍 교육의 가능성을 살펴보고, 교육적 효과를 높이기 위한 Pair Programming을 제안하였다. 제안된 교수 학습 전략을 실험한 결과, 학업성취도와 학습전략에 있어 효과가 있는 것으로 나타났다. 특히 학습전략에 있어서는 비판적 사고, 메타인지, 노력조절, 동료학습 영역들이 긍정적인 영향을 주는 것으로 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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