연동형 방송 서비스 구현 시 배경이 되는 오디오/비디오 스트림과 오버레이 되는 데이터 콘텐츠의 시간 동기화는 중요한 문제이다. 그러나 현재 MPEG-4 환경에서는 절대적인 시간 값을 바탕으로 각각의 데이터를 동기화하는 기초적인 방법을 이용하고 있다. 따라서 본 논문에서는 연동형 방송 콘텐츠 개발 시 효율적인 데이터 동기화를 위해 비디오 콘텐츠의 내용에 따라 데이터 콘텐츠의 내용이 변화하는 내용 기반 동기화 기법을 제안한다. 제안하는 내용 기반 동기화 기법은 장면 키워드를 바탕으로 BIFS 노드를 확장 정의하고 MPEG-7의 메타데이터를 이용하여 구현되었다.
항법분야에 있어서 위성항법시스템의 다양한 오차를 제거한 정밀한 위치 정보를 이용하여 이동체에 활용하는 연구가 진행되고 있다. 실제 환경에서 이동체를 이용한 항법실험을 수행하기 전 실제 환경과 유사한 가상의 실시간 테스트베드를 구축하여 알고리즘 테스트 및 검증 실험을 수행하려 한다. 이를 위해 이동체의 운동을 시뮬레이션하는 운동궤적제어시스템과 실제의 항법신호를 시뮬레이션하는 GNSS 시뮬레이터 사이의 시각동기화는 실시간 시뮬레이션을 구현하기 위해 필수적으로 요구된다. 동기화 되지 않은 시각정보는 이동체 운동궤적제어시스템에 의해 생성된 실제의 궤적과 GNSS 시물레이터로부터 생성된 궤적사이의 오차를 유발하여 항법수신기의 부정확한 항법신호를 유발한다. 이 연구는 GNSS 시뮬레이터를 이용한 실시간 테스트베드의 구축에 있어 필요한 이동체 운동궤적의 시각동기화 기술 개발을 목표로 한다. GNSS 시뮬레이터는 Spirent 사의 GPS 시뮬레이터가 사용되었다. 이동체의 위치, 속도, 가속도와 같은 움직임을 나타내는 운동에 관한 명령은 적용되어야 하는 정확한 시각이 함께 전송되므로, 이는 그 시각 이전에 GPS 시뮬레이터에 도달해야 한다. 따라서 1초(1 Hz) 또는 0.1초(10 Hz) 사이에 원격제어시스템과 GPS 시뮬레이터사이의 시각 동기화를 구현하였다. 시뮬레이터와의 시각정보 동기화를 위해 Amplicon사의 PCI-215 타이머카드를 이용하였고, 그 결과, 이동체 운동궤적제어시스템과 시뮬레이터의 시각정보를 $10^{-3}$ 내의 위치오차를 가지는 정밀도로 동기화됨을 확인할 수 있었다.
일반적인 수업에서 도입부는 동기유발 기능을 담당하는 중요한 역할을 한다. 수학수업도 예외는 아니어서 도입부의 동기유발을 어떻게 구성했는가는 수업의 성패를 좌우하는 요소의 하나가 된다. 이 연구는 동기유발이라는 관점에서 수학수업 도입부 구성의 중요성을 인지하고, 현재 초등학교 교사들의 수학수업 도입부 운영방식을 살펴보고자 한다. 이를 위해 6학년 '원기둥의 부피'를 주제로 초등학교 현직 교사들이 작성한 19편의 지도안과 우수수업동영상 2편을 살펴보고, 수학수업 도입부 유형화 작업의 가능성을 탐색하였다. 지도안 및 수업동영상 분석 결과, 초등학교 수학과 수업 도입부의 7가지 유형이 확인되었으며, 초등학교 교사들이 운영하는 수학과 수업 도입부의 일반적인 특징과 문제점이 도출되었다.
이 연구의 목적은 과학학습 동기체계를 알아보기 위한 SL-BIS/BAS와 자기효능감의 관계를 알아보는 것이다. 이를 위해 초등학교 4학년 496명, 중학교 2학년 425명이 과학학습 행동억제/활성화체계 검사 도구(SL-BIS/BAS)와 자기효능감 검사지를 수행하였으며, 회수된 검사지를 바탕으로 집단별 과학학습 행동억제/활성화체계를 파악하고 두 체계와 자기효능감과의 관계를 분석하였다. 이 연구에서 밝혀진 결과는 다음과 같다. 첫째, 과학학습 행동억제체계에 대한 민감성은 4학년보다 8학년이 더 높았으나 과학학습 행동활성화체계에 대한 민감성과 자기효능감은 8학년보다 4학년이 더 높았다. 둘째, 자기효능감은 과학학습 행동억제체계와 낮은 부적상관이 있으며, 과학학습 행동활성화 체계와 정적상관이 있었다. 또한 자기효능감에 대한 두 체계의 설명력은 41%로 나타나, 자기효능감과 밀접한 관련이 있음을 알 수 있다. 이 연구에서 과학학습 행동억제/활성화체계의 분석을 통해 학습자 변인에 따른 동기의 차이, 그리고 동기와 관련변인의 관계를 확인할 수 있었다. 이로써 동기와 관련변인을 근본적으로 이해하여, 학습자에게 적합한 지도 계획을 세우기 위한 기초자료로 활용할 수 있을 것이다.
본 연구는 노인 스포츠 참여동기와 재미요인, 여가만족 및 운동지속의 관계를 규명하는데 목적이 있다. 자료분석을 위하여 서울 소재의 노인종합복지관에서 스포츠 프로그램에 참여하는 노인을 모집단으로 총 200부의 설문지를 배포하였으며, 불성실한 응답 17부를 제외한 총 183부(91.5%)의 자료를 유효표본으로 사용하였다. 자료처리를 위하여 IBM AMOS 21을 이용하여 빈도분석, 확인적 요인분석, 집중타당도, 판별타당도, 개념신뢰도, Cronbach's α, 상관관계분석, 구조방정식 모형 검증을 실시하였다. 이에 다음과 같은 결과를 도출하였다. 첫째, 노인 스포츠 참여동기는 재미요인에 영향을 미쳤다. 둘째, 노인 스포츠 참여동기는 여가만족에 영향을 미쳤다. 셋째, 노인스포츠 참여동기는 운동지속에 영향을 미쳤다. 넷째, 노인 스포츠 재미요인은 여가만족에 영향을 미쳤다. 다섯째, 노인스포츠 재미요인은 운동지속에 영향을 미쳤다. 여섯째, 노인스포츠 운동만족은 운동지속에 영향을 미쳤다.
개인 메신저에서 사용하는 이모티콘은 이미 하나의 산업으로 자리를 잡았다. 본 연구에서는 사람들이 어떤 동기로 이모티콘을 사용하고, 그 동기가 어떻게 구매 행동까지 이어지는지 살펴보기로 하였다. 이에 따라 먼저 어떤 이모티콘 사용동기가 유료 이모티콘 구매에 대한 태도에 영향을 주는지 알아보았으며 다음으로 계획행동이론을 통해 구매행동이 설명되는지 PLS 기반 구조방정식 모델링을 통해 분석하였다. 연구 결과, 유행과 재미/습관 요인이 이모티콘 구매에 대한 태도를 유의하게 설명하는 것으로 나타났고, 태도와 주관적 규범과 지각된 행위통제가 구매 의도로 이어지며 구매 의도는 구매 행동을 예측하는 것으로 나타났다. 본 연구를 통해 유료 이모티콘 구매에 영향을 미치는 요인에 대해 검증된 모델을 통하여 확인할 수 있었으며 어떤 이모티콘 사용 동기가 영향을 미치는지를 확인한 결과는 이모티콘 제작 및 광고에 어떠한 요소를 담아야 하는지 함의를 제공할 수 있을 것으로 보인다.
본 연구는 신규간호사를 대상으로 환자안전동기, 환자안전관리태도, 환자안전관리행위 정도와 상관관계를 확인하고 환자안전관리행위에 영향을 주는 요인을 알아보고자 실시하였다. 신규간호사 127명을 대상으로 2020년 9월 11일부터 9월 30일까지 설문조사 하였으며, 수집된 자료는 SPSS 22.0 프로그램을 이용하여 t-test, ANOVA, Scheffe's test, Person's correlation coefficients, 다중회귀분석을 하였다. 환자안전동기는 환자안전관리태도, 환자안전관리행위와 양의 상관관계를 보였으며, 환자안전관리태도는 환자안전관리행위와 양의 상관관계를 보였다. 환자안전관리행위에 가장 유의한 영향을 준 요인은 환자안전동기, 환자안전관리태도, 환자안전관리 교육경험 이었다. 따라서 신규간호사의 환자안전관리행위 능력을 증진시키기 위해 환자안전동기, 환자안전관리태도를 포함한 환자안전교육 프로그램의 개발과 적용을 제안한다.
본 연구의 목적은 게이미피케이션(gamification)을 기반으로 한 수업이 전문대학생의 학습동기 및 학습몰입에 미치는 효과를 검증하고 의미를 탐색하는 것이다. 본 연구는 부산광역시 D대학교 교수학습개발센터가 지원한 교수학습공동체 활동의 일환으로 2개 학과, 80명의 학생을 대상으로 진행되었다. 본 연구의 연구문제는 첫째, 게이미피케이션 기반의 수업은 전문대학생의 학습동기 강화에 영향을 미치는가? 둘째, 게이미피케이션 기반의 수업은 전문대학생의 학습몰입에 영향을 미치는가?이다. 게이미피케이션 기반 수업의 적용 전·후 설문조사를 실시하여 효과성을 살펴본 결과 게이미피케이션 기반 수업은 학습자의 학습동기와 학습몰입 모든 항목에서 통계적으로 유의미한 변화를 나타내었다. 이를 통하여 게이미피케이션 기반 수업은 전문대학생의 학습동기 및 학습몰입 향상에 적합한 교수학습법으로 적용 가치가 있다는 것을 알 수 있다.
과학교육은 학생들이 장차 과학 기술분야의 직업을 추구하도록 하는 것을 그 중요한 결실의 하나로 잡고 있다. 현재 한국은 과학과 기술의 발전을 교육의 주요목표의 하나로 삼고 있으며, 정부에서는 보다 많은 영재를 과학 기술분야로 유치하려고 여러 가지 정책을 펴고 있다. 그러나 이러한 정책도 결국은 학생이 과학 기술분야로 모여들지 않으면 그 효과가 없게 된다. 그런 점에서 학생들이 어떤 이유로 과학 기술분야를 선택하는지 혹은 기피하는지 그 원인을 아는 것을 중요한 과제라고 할 수 있다. 본 연구는 과학 및 기술분야의 직업을 갖게 되는데 결정적인 역할을 하는 고교생의 문 이과반 선택에 있어 그 진로결정에 영향을 주는 제 요인들을 규명하는데 목적을 두고있다. 연구대상은 대구시내외 남 녀 고교 1학년생 109명(문과 56명, 이과 53명)이었으며 조사방법은 설문지법을 사용하였다. 조사결과는 학생들의 문 이과반 선택에는 장래직업, 대학전공, 적성, 학과목에 대한 능력, 흥미 선호도, 가족 및 주위의 권유 등이 주요요인임을 보여주고 있다. 그중 문과를 지원한 학생들은 대체적으로 자신의 적성 이과과목에 대한 능력부족 인식, 내신 및 학력고사에서의 성적취득용이성 등 주로 자신의 내적 동기와 관련된 요인들을 들고 있는데 비해, 이과를 지원한 학생들은 밝은 직업전망, 가족 및 주위의 권유 등 외적인 동기도 큰 작용을 하고 있음을 보여 대조를 이루고 있다. 또 문과를 지원한 학생은 이과가 공부하기가 어렵고 성적을 올리기도 힘들어 이과를 기피한 경향을 보이는데 반해 이과 지원자는 문과를 기피하여 이과로 왔다는 응답은 별로 없는 점이 대조를 보였다. 본 논문은 이러한 결과가 던져주는 시사점과 과학교육의 개선책에 관한 제언을 제시하면서 결론을 맺고 있다.
이 연구에서는 협동학습에서 학생의 유화성 수준을 고려한 집단 구성이 초등학교 6학년 학생들의 과 학 성취도, 자아효능감, 과학 학습 동기에 미치는 영향을 조사했다. 1개 초등학교의 6학년 3개 학급 학생 72명 을 학급 단위로 통제 집단과 처치 집단으로 임의 배정했다. 사전 검사로 유화성 검사, 자아효능감 검사, 과학 학 습 동기 검사를 실시했다. 처치 집단의 학생들은 유화성 수준에 따라 동질 혹은 이질적으로 소집단을 편성한 후, 협동학습 전략에 따라 수업을 실시했다. 반면, 통제 집단 학생들은 임의로 소집단을 편성한 후, 전통적인 방 식으로 수업을 실시했다. 협동학습 처치는 5주(16차시) 동안 실시했다. 수업 처치가 끝난 후, 성취도, 자아효능 감, 과학 학습 동기 검사를 실시했다. 연구 결과, 이질 집단과 동질 집단의 성취도 검사 점수가 통제 집단에 비 해 유의미하게 높았지만, 유화성 수준에 따른 집단 구성은 성취도에 영향을 주지 않았다. 자아효능감과 과학 학 습 동기 검사에서는 수업 처치에 따른 차이가 나타나지 않았다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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