컴퓨터로 대변되는 과학기술의 빠른 발전은 창조적인 음악 생산에 있어서 그 궤(軌)를 같이 한다. 오랫동안 전통적으로 사용되었던 음악 창작 방식은 최근의 50여 년 동안의 과학발전에 기인하여 그 방식이 빠르게 변화하였다. 현재의 많은 음악 창작가들은 컴퓨터와 MIDI의 등장으로 보다 빠르고 편리하게 자신들의 음악 창작물을 생산할 수 있게 되었다. 하지만 현재에도 꾸준히 개발되고 있는 전자 장비들은 단순히 음악 창작 활동의 도구일 뿐이다. 음악 작업에서의 이러한 장비들의 사용은 작곡가를 포함한 음악 생산자의 창의성이 전제 되어야 하는 것은 자명한 일이다. 본 논문은 Karlheinz Stockhausen을 위시한 여러 전자 음악가들의 작품을 분석하여 새로운 방식의 음악 창작을 연구하고, 그것을 토대로 다양하면서도 새로운 형태의 음악을 생산하고자 함이다.
본 연구에서는 현직 과학교사를 대상으로 2007년 개정 과학과 교육과정의 주요 특징의 수업 실행에 대한 인식을 파악하였다. 2007년 개정 과학과 교육과정의 주요 특징으로 창의성, 자유탐구, 과학글쓰기, 토론, STS를 다루었으며, 각 특징에 대해 교육과정의 실행을 위한 내적 특징인 필요성, 명료성, 복잡성을 기준으로 교사의 인식을 탐색하였다. 또, 2007년 개정 과학과 교육과정의 주요 내용 중에서, 특히 최소 6차시가 배정되어 실시될 예정인 자유탐구의 실행과 관련하여 교사들의 준비 및 실행에 대한 인식을 살펴보았다. 연구의 결과로서, 과학 교사들은 2007년 개정 과학과 교육과정의 주요 내용 즉, 창의성, 자유탐구, 과학글쓰기, 토론, STS를 수업에서 실행하는 것이 중요하고 필요하지만, 대체로 명료하지는 않으며, 많은 어려움이 있다고 보았다. 특히, 자유탐구의 경우 다른 주요 내용보다 더 부정적으로 인식하고 있으며, 실행 어려움의 이유는 매우 다양하고 복합적으로 나타났다. 이러한 연구 결과를 토대로, 교육과정 변화 내용을 교실 수업 현장에서 구현하기 위해서, 교육과정 개발자와 교육과정 실행자 간의 인식의 간극을 줄이고 교사의 교육과정에 대한 유의미한 해석과 실천을 높이기 위해‘이중 실행연구’(Dual Action Research) 모형을 제안하였다.
본 연구의 목적은 비형식 과학학습의 개념인 자발적 학습, 다양한 장소에서의 학습 등의 학습측면을 담고 있는 학교 밖 영재 프로그램을 개발하여 초등 단위학교 5학년 영재학급 학생들에게 적용 후 창의적 문제해결력, 과학탐구능력, 과학적 태도에 어떤 영향을 주었는지 알아보고자 하였다. 이 연구를 위하여 영흥도 내 초등 단위학교 5학년 영재학급 학생 15명을 대상으로 적용하였고 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 본 연구를 위해 개발한 영흥도 지역자원을 활용한 학교 밖 영재 프로그램을 단위학급에 투여한 후 창의적 문제해결력의 변화를 알아본 결과 학생들의 창의적 문제해결력 신장에 효과가 있었다(p<.05). 창의적 문제해결력 하위 요소별로 살펴보면 다양한 문제 제안하기, 적절한 탐구문제 선택하기, 실험계획 세우기, 해결방법 확인하기 영역에서 유의미한 차이를 보였다(p<.05). 반면, 해결책 생각하기 영역에서는 유의미한 차이를 보이지 못하였다. 본 프로그램의 특성상 영흥도에 국한된 체험위주의 수업이 바탕을 이루고 있어 지역 확산적인 사고 위주의 해결책 제시가 쉽지 않은 것으로 해석할 수 있다. 둘째, 본 연구에서 개발한 프로그램은 학생들의 과학적 탐구능력의 신장에 효과가 있었다. 하위요소별로 살펴보면, 기초탐구과정에서는 관찰, 예상영역을 제외한 영역에서 유의미한 변화를 주지 못하였다. 반면에 통합탐구능력에는 자료변환에 유의미한 차이를 보였다. 이는 본 프로그램 중 생각넓히기, 더 나아가기 영역에서 이야기 만드는 과정, 활용방안 등의 활동이 긍정적인 영향을 미친 것이라고 생각되었다. 셋째, 본 연구에서 개발한 프로그램은 학생들의 과학적 태도 변화에는 판단유보를 제외한 영역에서는 통계적으로 유의미한 차이가 나타나지 않았다. 과학적 태도는 인지적인 방법의 학습보다는 정의적인 방법에 의해 훨씬 더 효과적으로 변화할 수 있는데, 본 연구에서는 45일이라는 비교적 짧은 실험기간과 체험학습 장소에서의 탐구활동이 제한된 시간 안에 이루어져야 했으므로 그 부담감이 전체적으로 과학적 태도 변화의 긍정적인 부분에 영향을 주지 못하였다고 할 수 있다. 넷째, 학교 밖 영재 프로그램의 효과성을 알아보기 위한 설문 및 면담결과에서는 운영, 인식에서 긍정에 가까운 평가 결과를 나타내었으며 특히, 운영에서는 시설, 준비, 복지 영역에서 인식에서는 흥미도와 활용도 영역에서 긍정적인 효과를 거두었다. 이러한 결과는 일반 학급에서 접하기 힘든 시설과 체험활동들로 이루어져 있었고 학생들 스스로 계획한 탐구활동을 실행할 수 있는 기회가 적었기 때문으로 분석되어 졌다. 또한 면담을 통해 체험활동이 학습자로 하여금 흥미와 만족도 등을 높일 수 있는 방법이 될 수 있다는 결과를 도출하여 그동안의 선행연구와 같은 결과를 얻을 수 있었다. 위와 같은 연구 결과를 바탕으로 후속연구에서는 도서지역 뿐 아니라 다양한 지역적 특성을 갖고 있는 현장에서 좀 더 많은 학생들을 표본집단으로 하여 학교 밖 영재 프로그램을 연구할 필요성이 있으며, 각 지역적 특성에 맞는 실제적이고, 적절한 프로그램 안 개발이 동반되어야 되어야 할 것이다. 아울러 정의적인 학습 방법과 단기간이 아닌 장기간에 걸친 프로그램을 준비할 수 있도록 해야 할 것이다.
본 연구는 과학영재교육의 중요성이 증대되고 있는 현 시점에서 그 동안 실시 되어온 과학영재성 판별방법과는 다른 접근을 시도하고자 수행되었다. 즉 그 동안의 판별은 주로 인지수행의 결과적인 측면을 다루었다고 본다면, 본 연구는 인지수행의 과정적인 측면을 다루었다고 할 수 있다. 이를 위해 우선 영재성 판별 및 뇌기능 연구방법과 뇌의 정보처리과정에 대한 이론적인 문헌고찰을 하였고, 이를 바탕으로 초등학교 4-6학년 아동 중 과학영재아 11명, 일반아 10명을 연구대상으로 선정하여 PC용 뇌파측정기를 통해 과학영재아와 일반아들의 뇌파특성을 분석하였다. 연구결과, 과학영재아들은 과학적이고 창의적인 문제해결과제를 수행 중에 좌뇌 보다는 우뇌의 활성도가 높았고, 평소와는 달리 과학적이고 창의적인 문제해결 과제를 수행 중에는 좌.우뇌의 뇌파 특성이 모두 일반아들에 비해 세타파와 알파파의 활성도가 높았다. 또한 과학영재아들은 평소 특정한 과제를 수행하고 있지 않은 상태에서 보다 과학적이고 창의적인 문제해결력과 같은 특정 과제를 수행하는 중에서 세타파의 활성도가 높고, 그 차이는 좌뇌에서 보다는 우뇌에서 더 큰 차이를 나타내고 있었다. 따라서 특정과제 수행 하에서의 뇌파특성은 과학영재 판별의 한 방법으로 활용될 수 있을 것이다.
지금까지 개발된 기존의 정보과학영재 교육과정은 교육목표 설정이 추상적이며 일선 현장에서 직접적으로 활용하기 어려운 상황이다. 특히 2005년 한국교육개발원의 정보과학영재 교육과정과 이후 관련 연구에서도 정보과학영재 대한 합의된 정의도 없고, 교육목표의 현실성과 구체성이 미흡한 상태이다. 또한 정보과학영재 교육과정이 정보과학영재 교육 기관별로 매우 상이하며, 정보과학영재 교육과정에 상당한 차이가 있다. 이에 본 논문에서는 기존의 정보과학영재 연구를 바탕으로 정보과학영재를 다시 정의하고, 제안된 정의를 기초로 합당한 정보과학영재 교육목표 7가지를 제시한다. 또한 7가지 교육목표에 따른 교육영역 및 세부적인 교육내용을 포함하는 창의적 정보과학영재 양성을 위한 교육과정을 제안한다. 끝으로 제안된 정보과학영재 정의와, 정보과학영재 교육목표와 교육과정에 대해 SPSS 18.0과 AMOS 21을 이용하여 신뢰성 검증과 구인 타당도 검증 작업을 실시하여 제안 내용의 타당성을 입증하였다.
심장병 관상동맥이 막히거나 경화돼 일어나는 허혈성 심장병이 대부분으로 이 허혈성 심장병은 최근 10년 사이 10배로 늘어나 완치가 어려운 병으로 알려졌다. 심장근이 손상되면 다시 회복되거나 분열 재생되지 않기 때문이다. 그래서 최근에는 새로운 혈관을 조성해 치료를 시도하고 있는데 이런 연구를 담당한 곳이 바로 전북대 내에 자리한 심장근재생연구단이다. 이 연구단은 97년 과학기술부 지원 창의적 연구진흥사업으로 설립되어 박사후 연구원 3명을 비롯해 연구자 10여명이 새로운 치료법을 개발해 몰두하고 있다.
세계는 국가의 발전과 문명의 발전이 첨단 기술 개발에 달려 있다는 것을 알고 남들 보다 좀 더 새롭고 강력한 기술을 개발하기 위하여 박차를 가하고 있다. 또한 이러한 첨단 기술을 확보하기 위하여 많은 국가와 기업은 막대한 자본을 투자하고 있으며 교육에서도 예외는 아닐 것이다. 이러한 환경에 변화에 맞추어 첨단 과학의 미래를 이끌어 나갈 인재 육성이 더욱 필요하다고 할 수 있을 것이다. 단순히 공작 활동에서 벗어나 스스로 창의적인 생각하고 조작할 수 있는 공학적인 마인드를 갖는 인재 육성이 필요 되어지고 있다. 이러한 시대적인 요구에 부흥하는 마이크로 로봇 제작은 창의력 개발과 동시에 전자와 기계를 동시에 익히며 배울 수 있는 적절한 대안이 될 것이다. 따라서 본 연구는 초등학교에서 마이크로 로봇을 제작 방법과 그 교육적 활용 방안에 대하여 연구하여 보았다.
수학은 합리적이고 논리적으로 사고하는 양식(style)의 학문으로서 과학기술이 발전함에 따라 점진적으로 변화하고 확장되는 개념의 집합체이다. 불확실한 미래사회에 대비하기 위하여 문제해결, 추론 및 의사결정의 기법은 학교수학에서 더욱 강조되어야 한다. 이러한 사회환경의 변화에 적극적으로 대처하기 위하여 7차 교육과정의 기본 방향을 ‘자율적 ${\cdot}$ 창의적인한국인 육성’으로 설정한 교육부는 국민 공통 기본 교육과정의 수학을 ‘단계형 수준별 교육과정’으로 규정하고, 1학년에서 10학년까지를 20개의 소단계(1-가에서 10-나)로 세분하고 있다. 그러나 단계형 수준별 교육과정을 지나치게 의식하게 되면, 학생들의 개인차나 협동학습, 학습평가 등의 교수 ${\cdot}$ 학습의 여러 측면에서 자칫 혼란이 우려된다. 이에 본 연구에서는 수준별 교육과정을 운영하고 있는 뉴질랜드의 교육과정을 살펴보고, 학생들의 자율성과 창의성을 신장할 수 있는 방안으로서 교과서의 재구성 방안과 이에 따른 교사의 역할을 살펴보고자 한다.
우리는 지식정보화사회라고 일컬어지는 현대사회를 살아가고 있다. 급변하고 있는 미래사회를 준비하기위해 국가적 사회적으로 창의성이 높은 인재양성을 요구하고 있으며, 이에 따라 학교와 가정에서도 창의성과 문제해결력을 기르기 위한 노력과 관심을 기울이고 있다. 특히, 교육현장에서는 '글로벌 창의 인재'육성 및 국가경쟁력 강화를 위하여 STEAM교육과 소프트웨어 교육을 도입하여 추진하고 있다. 따라서 본 연구에서는 소프트웨어교육을 위한 프로그래밍 언어로 언급되고 있는 비주얼 프로그래밍 언어 중 MIT에서 개발한 앱인벤터(App Inventor)를 활용하여 STEAM 교육에 활용할 수 있는 방안을 제시하고 전문가집단 평가를 통해 검증 및 평가를 실시하였다. 평가결과는 수정 및 보완하여 앱인벤터를 활용한 STEAM 프로그램을 완성하였으며, 이를 토대로 실제적인 STEAM 교수학습 방법을 제시하였다. 본 연구의 목적은 앱인벤터를 활용한 STEAM 프로그램을 개발하는 것이며, 이를 위하여 기존의 STEAM 프로그램이 갖는 한계점을 분석하고, 앱인벤터를 활용한 STEAM 프로그램을 개발하고 제시함으로써 이를 극복하고자 하였다. 아울러, 앱인벤터가 갖는 교육용 프로그래밍 언어로써의 특징과 활용방안을 살펴봄으로써 향후 소프트웨어 교육의 방향과 교수학습방안도 함께 제시하였다.
과학 기술과 정보가 많은 부분을 차지하고 있는 현대사회에서 컴퓨터 교육은 갈수록 중요성을 더해가고 있다. 게다가 현재 우리나라는 전 세계적으로 IT강국으로 인정받고 있다. 그러나 반면, 컴퓨터 교육에서 소프트웨어 중심의 기능 위주의 교육을 강조한 결과 문제해결력과 창의력 증진에 대한 교육 부분은 소홀한 실정이다. 따라서 본 연구에서는 컴퓨터 프로그래밍 요소를 추출하여 그 원리를 이용한 창의력 놀이를 개발하고 이를 적용함으로써 창의성 신장에 미치는 영향을 규명해 보고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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