• Title/Summary/Keyword: 과학적 창의성

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Analysis of Electronic Music Based on Karlheinz Stockhausen's Gesang der Junglinge (Karlheinz Stockhausen의 Gesang der Junglinge에서 나타난 일련의 전자음악 분석(소재와 기술의 다변화와 음악의 연관성))

  • Yun, Yoe-Mun
    • Proceedings of the KAIS Fall Conference
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    • 2010.11b
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    • pp.535-538
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    • 2010
  • 컴퓨터로 대변되는 과학기술의 빠른 발전은 창조적인 음악 생산에 있어서 그 궤(軌)를 같이 한다. 오랫동안 전통적으로 사용되었던 음악 창작 방식은 최근의 50여 년 동안의 과학발전에 기인하여 그 방식이 빠르게 변화하였다. 현재의 많은 음악 창작가들은 컴퓨터와 MIDI의 등장으로 보다 빠르고 편리하게 자신들의 음악 창작물을 생산할 수 있게 되었다. 하지만 현재에도 꾸준히 개발되고 있는 전자 장비들은 단순히 음악 창작 활동의 도구일 뿐이다. 음악 작업에서의 이러한 장비들의 사용은 작곡가를 포함한 음악 생산자의 창의성이 전제 되어야 하는 것은 자명한 일이다. 본 논문은 Karlheinz Stockhausen을 위시한 여러 전자 음악가들의 작품을 분석하여 새로운 방식의 음악 창작을 연구하고, 그것을 토대로 다양하면서도 새로운 형태의 음악을 생산하고자 함이다.

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Science Teachers' Perception on Major Features of the 2007 Revised Science Curriculum for Class Implementation (2007년 개정 과학과 교육과정의 주요 내용의 실행에 관한 과학 교사의 인식)

  • Sim, Jae-Ho;Shin, Myeong-Kyeong;Lee, Sun-Kyung
    • Journal of The Korean Association For Science Education
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    • v.30 no.1
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    • pp.140-156
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    • 2010
  • This study aimed to investigate how science teachers perceived major features of the 2007 revised science curriculum and implementing them in classes. The 2007 revised science curriculum included critical features such as creativity, open inquiry, science writing, discussion and STS. In terms of necessity, clarity and complexity of those features for curriculum implementation, teacher perceptions were examined. Particularly with regard to open inquiry assigned 6 class periods per semester as one of the critical features of 2007 revised science curriculum, we asked teachers how they would prepare and implement the technique in their teaching. In results of this study, science teachers agreed on the necessity and importance of those major features of the 2007 revised science curriculum, including creativity, open inquiry, science writing, discussion, and STS. However, they were not clear on how those would work in their classrooms and expected various impediments. Open inquiry was specifically perceived as most negative in its implementation with the mention of various complex reasons. Based on findings in this study, we proposed the 'Dual Action Research Model' for curriculum implementation. It tries to explain how curriculum is implemented in classrooms and diminish the gaps between curriculum developers and teacher users by means of leading teachers to understand the curriculum meaningfully and implement their teaching based on this understanding.

The Development and Application of Informal Gifted and Talented Education program utilizing Local Resources in Yeongheung Island (영흥도 지역자원을 활용한 학교 밖 영재 프로그램 개발 및 적용 효과)

  • Ock, Seong-Hyun;Choi, SunYoung
    • Journal of Science Education
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    • v.38 no.2
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    • pp.356-375
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    • 2014
  • The purpose of this study was to develop the informal education based elementary gifted education program utilizing local resources in Yeongheung island for enhancing the creative problem solving, science process skills, scientific attitudes. This program was totally consisted 36 lessons and 3 part. For this purpose, 7 weeks' informal gifted education program utilizing local resources was treated to a class students who were 5th graders of elementary school in Yeongheung island. The results of this study were as follows : First, the change of science creative problem solving ability in the gifted class was found statistically meaningful difference. Second, science process skills were showed statistically meaningful difference. Third, scientific attitudes were not showed statistically meaningful difference. Fourth, the student responses about effectiveness of this programs were generally positive. Therefore, the gifted education programs showed meaningful results. Based on the results of this study, a number of studies to overcome the limitations will be needed.

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Identifying the scientifically giftedness through brain's cognitive function characteristics (뇌의 인지기능 특성을 통한 과학 영재성 판별)

  • Ha, Jong-Duck;Song, Kyong-Ae
    • Journal of Gifted/Talented Education
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    • v.15 no.2
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    • pp.77-100
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    • 2005
  • This study attempted a new approach to the methods of identifying the scientifically giftedness in relation to the recent emphasis on the education for the scientifically gifted. This study focused on the processes of the cognition achievements, while only the results have been studied until now. Theoretical backgrounds about the ways of identifying the gifted, the research procedures about brain functions, and the information procedures about brain data were reviewed. Eleven scientifically gifted and 10 normal children from the 4th to the 6th grades were selected to analyze the characteristics of their brain waves with brain wave measuring instrument for PCs. The results showed that the scientifically gifted, while studying scientific and creative problems, used their right brain more than their left. When solving these problems, they utilized more of their theta and alpha brain waves than those normal children. In addition, theta brain waves of the scientifically gifted were rather active during these activities and this phenomenon was more distinctive in their right brain rather than their left. Thereby, this study implies that the characteristics of brain waves during the moments of solving certain problems can be used as a method to identify the scientifically gifted.

Development of a Curriculum for the Cultivating the Creative Gifted and Talented Children of Informatics (창의적 정보과학영재 양성을 위한 교육과정 개발)

  • Kim, Sung Yul;Lee, Jong Yun
    • The Journal of Korean Association of Computer Education
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    • v.17 no.3
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    • pp.25-39
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    • 2014
  • Existing curricula for the gifted and talented of informatics are inapplicable directly to the current educational fields because its educational objectives are abstract and impractical. In particular, after the gifted and talented of informatics was defined by korean educational development institute in 2005 and other institutes, there is not a clear standard definition. Curriculum for the gifted and talented of informatics also varies and is different in accordance with research institutes. Therefore, we propose the definition of the gifted and talented of informatics and then suggest seven educational goals and a curriculum for the gifted and talented as well as its detailed learning contents. Finally, for proving the validity for those suggestions, this paper is verified by conducting the construct validity with a content validity and a confirmatory factor analysis using SPSS 18.0 and AMOS 21.

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연구실 탐방 - 전북대 심장근재생연구단, 새로운 혈관조성 심장병 치료 연구

  • Korean Federation of Science and Technology Societies
    • The Science & Technology
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    • v.33 no.8 s.375
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    • pp.24-25
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    • 2000
  • 심장병 관상동맥이 막히거나 경화돼 일어나는 허혈성 심장병이 대부분으로 이 허혈성 심장병은 최근 10년 사이 10배로 늘어나 완치가 어려운 병으로 알려졌다. 심장근이 손상되면 다시 회복되거나 분열 재생되지 않기 때문이다. 그래서 최근에는 새로운 혈관을 조성해 치료를 시도하고 있는데 이런 연구를 담당한 곳이 바로 전북대 내에 자리한 심장근재생연구단이다. 이 연구단은 97년 과학기술부 지원 창의적 연구진흥사업으로 설립되어 박사후 연구원 3명을 비롯해 연구자 10여명이 새로운 치료법을 개발해 몰두하고 있다.

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A Study on Education of Making Micro Robot for Developing Creativity in a Primary School (초등학교 창의성 개발을 위한 마이크로 로봇 제작 교육에 관한 연구)

  • Lee, Tae-Oak;Kim, Jong-Jin;Kim, Jong-Hoon
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 2005.08a
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    • pp.173-182
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    • 2005
  • 세계는 국가의 발전과 문명의 발전이 첨단 기술 개발에 달려 있다는 것을 알고 남들 보다 좀 더 새롭고 강력한 기술을 개발하기 위하여 박차를 가하고 있다. 또한 이러한 첨단 기술을 확보하기 위하여 많은 국가와 기업은 막대한 자본을 투자하고 있으며 교육에서도 예외는 아닐 것이다. 이러한 환경에 변화에 맞추어 첨단 과학의 미래를 이끌어 나갈 인재 육성이 더욱 필요하다고 할 수 있을 것이다. 단순히 공작 활동에서 벗어나 스스로 창의적인 생각하고 조작할 수 있는 공학적인 마인드를 갖는 인재 육성이 필요 되어지고 있다. 이러한 시대적인 요구에 부흥하는 마이크로 로봇 제작은 창의력 개발과 동시에 전자와 기계를 동시에 익히며 배울 수 있는 적절한 대안이 될 것이다. 따라서 본 연구는 초등학교에서 마이크로 로봇을 제작 방법과 그 교육적 활용 방안에 대하여 연구하여 보았다.

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단계형 수준별 교육과정과 교재의 재구성 방안

  • Lee, Ui-Won;Kim, Jin-Sang;Lee, Myeong-Hui
    • Communications of Mathematical Education
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    • v.12
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    • pp.93-102
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    • 2001
  • 수학은 합리적이고 논리적으로 사고하는 양식(style)의 학문으로서 과학기술이 발전함에 따라 점진적으로 변화하고 확장되는 개념의 집합체이다. 불확실한 미래사회에 대비하기 위하여 문제해결, 추론 및 의사결정의 기법은 학교수학에서 더욱 강조되어야 한다. 이러한 사회환경의 변화에 적극적으로 대처하기 위하여 7차 교육과정의 기본 방향을 ‘자율적 ${\cdot}$ 창의적인한국인 육성’으로 설정한 교육부는 국민 공통 기본 교육과정의 수학을 ‘단계형 수준별 교육과정’으로 규정하고, 1학년에서 10학년까지를 20개의 소단계(1-가에서 10-나)로 세분하고 있다. 그러나 단계형 수준별 교육과정을 지나치게 의식하게 되면, 학생들의 개인차나 협동학습, 학습평가 등의 교수 ${\cdot}$ 학습의 여러 측면에서 자칫 혼란이 우려된다. 이에 본 연구에서는 수준별 교육과정을 운영하고 있는 뉴질랜드의 교육과정을 살펴보고, 학생들의 자율성과 창의성을 신장할 수 있는 방안으로서 교과서의 재구성 방안과 이에 따른 교사의 역할을 살펴보고자 한다.

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Development of STEAM Program using App Inventor -Focusing on the Concept of Speed in Elementary Science Education- (앱인벤터를 활용한 STEAM 프로그램 개발 -초등학교 과학의 '속력' 개념을 중심으로-)

  • Shin, Seungki;Choi, Ikseon;Bae, Youngkwon
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.15 no.4
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    • pp.530-544
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    • 2015
  • We live in the modern society which is called as Knowledge-Information society. The national and social goal is to raise the creative person for preparing the rapidly changing society. Thus, the schools and families concentrate on and effort to enhance the creativity and problem solving ability. Specially, the school is pushing forward the STEAM education and Software education for raising the creativity person and enhancement of national competitiveness. In this study, we suggested for STEAM education the way how we utilize the App Inventor which was supported by MIT and came up as a computer programming language for Software education, and we verified and evaluated through professional group verification. We completed STEAM instructional design according to the results from the professional group verification, and we suggested the authentic instruction for STEAM education. In addition, we suggested the further prospects of Software education and instructions through going through the characteristics and application plan of App Inventer in terms of educational computer programming language.

A study on the development of the Creative Games using programing element (프로그래밍 요소를 소재로 한 창의력 놀이 개발)

  • Kim, Jung-Ah;Kim, Jong-Hoon
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 2008.01a
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    • pp.109-114
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    • 2008
  • 과학 기술과 정보가 많은 부분을 차지하고 있는 현대사회에서 컴퓨터 교육은 갈수록 중요성을 더해가고 있다. 게다가 현재 우리나라는 전 세계적으로 IT강국으로 인정받고 있다. 그러나 반면, 컴퓨터 교육에서 소프트웨어 중심의 기능 위주의 교육을 강조한 결과 문제해결력과 창의력 증진에 대한 교육 부분은 소홀한 실정이다. 따라서 본 연구에서는 컴퓨터 프로그래밍 요소를 추출하여 그 원리를 이용한 창의력 놀이를 개발하고 이를 적용함으로써 창의성 신장에 미치는 영향을 규명해 보고자 한다.

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